Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Isyarat untuk Penyandang Disabilitas Tuna Rungu Berbasis Web di SLB Negeri 2 Padang Putra, Sean Avila; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25647

Abstract

Pendidikan adalah hak setiap individu, termasuk bagi siswa tunarungu. Bagi mereka, bahasa isyarat bukan sekadar alat komunikasi, tetapi juga jembatan utama dalam memahami pelajaran dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional yang masih banyak digunakan, seperti buku panduan dan pengajaran tatap muka, sering kali kurang aksesibel dan kurang efektif bagi mereka.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Media PembelajaranInteraktif Bahasa Isyarat berbasis web yang dapat digunakan di SLB Negeri 2 Padang. Pengembangan sistem ini mengikuti metode Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.Sistem ini dirancang agar siswa tunarungu bisa belajar secara mandiri melalui berbagai fitur interaktif, seperti video isyarat, latihan soal, dan sistem evaluasi otomatis. Selain itu, platform ini juga memungkinkan guru, orang tua, dan kepala sekolah untuk memantau perkembangan belajar siswa secara lebih mudah.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web ini dapat meningkatkan aksesibilitas pembelajaran bahasa isyarat serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan fleksibel bagi siswa tunarungu. Dengan adanya platform ini, diharapkan pembelajaran di SLB Negeri 2 Padang menjadi lebih inklusi, inovatif, dan efektif.
Innovative Tech-Savvy Education: Designing a Smart Assessment System Syaiful Islami; Ambiyar Ambiyar; Sukardi Sukardi; Anggi Agni Zaus; Anggun Agni Zaus; Mahesi Agni Zaus
Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/jaets.v6i1.5861

Abstract

The purpose of this research is to create a smart assessment system linked to a project-based learning model through a website. It is anticipated that this system will raise the proficiency and productivity of learning evaluation through the implementation of digital technology. The approach applied in this research includes the identification of needs, and the designing of the system, followed by software development and testing. According to the findings of the research, it is evident that the system developed for smart assessment can offer several complex and combined assessment facilities within the system, which would help the educators for easier examination of the student’s performance on a real-time basis. In addition to that, this system also enhances the common work of the students with the educators on completing the project assigned by the latter. Hence, the incorporation of website-based online assessments tries to extend the validity of the PBL implementation approach as well as contribute positively towards embracing positive enhancement in education.
Enhancing Learning Outcomes through Kahoot! - Based Educational Games in Engine and Heavy Equipment Courses for Phase F Heavy Equipment Engineering Students Ananda, Enjela Dwi; Ambiyar; Mahesi Agni Zaus; Sadly Firmansyah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.218

Abstract

This study investigates the effect of the Kahoot! educational game on student learning outcomes in the Engine and Heavy Equipment Unit course for Phase F students at SMK Muhammadiyah 1 Pekanbaru. A quasi-experimental design with equivalent control and experimental groups (n=18 each) was employed. Data were analyzed using normality and homogeneity tests, confirming suitability for parametric testing. Hypothesis testing using an independent t-test revealed a significant improvement in the experimental group’s mean post-test score (80.3) compared to the control group (74.2), with t (34) = 3.618, p < 0.05. The pre-test scores showed no significant difference between groups, ensuring comparability. These findings demonstrate that Kahoot! as an interactive gamified learning tool effectively enhances student engagement and academic performance in vocational engineering education. This study contributes novel empirical evidence supporting the integration of gamification in technical skill development, addressing a research gap in vocational ICT-based pedagogy.
Design and Development of Android-Based Interactive Learning Media for Basic Subjects in Computer and Telecommunication Network Engineering Fadilla; Efrizon; Mahesi Agni Zaus; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i2.241

Abstract

The advancement of educational technology plays a pivotal role in improving student engagement and learning outcomes, especially in vocational education. This study aims to design and develop an Android-based interactive learning media application for the Basic Computer and Telecommunication Network Engineering course targeted at Grade X students of SMK Negeri 1 Sijunjung. The development process adopted the ADDIE model, encompassing five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The application integrates multimedia elements such as text, images, instructional videos, and interactive quizzes, and was built using the Flutter framework to ensure compatibility across Android devices. Validation was conducted through expert reviews and user feedback. Material experts rated the application with an average feasibility score of 93.3%, while media experts provided a score of 91.3%. Additionally, student feedback revealed a high level of acceptance with an average satisfaction score of 88.52%. These results confirm the application's validity and effectiveness in enhancing student motivation and facilitating independent learning. This study highlights the potential of mobile-based interactive media as a complementary tool in vocational education and offers a foundation for future development integrating adaptive and collaborative learning features.
Rancang Bangun Aplikasi Penghitung Kendaraan secara Real-Time Mengggunakan Deteksi Objek dengan Metode (Yolo) Silalahi, Naufal Alfarizi; Saputra, Hadi Kurnia; Zaus, Mahesi Agni; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27757

Abstract

Pertumbuhan kendaraan di kota Padang menyebabkan kemacetan karena tidak diimbangi dengan infrastruktur jalan yang memadai. Quantity Surveyor membutuhkan data volume kendaraan yang akurat, namun metode manual masih umum digunakan dan rentan kesalahan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi penghitung kendaraan real-time menggunakan metode deteksi objek You Only Look Once (YOLO), serta mengevaluasi akurasi, kecepatan, dan performanya. Hasil menunjukkan bahwa sistem memiliki akurasi 96% pada jarak ±10 meter, dengan nilai confidence 0,5. Temuan ini membuktikan sistem ini mampu mendeteksi dan mengenali objek kendaraan dengan akurasi yang tinggi pada kondisi pencahayaan dan jarak yang memadai. Penggunaan YOLO terbukti efektif dalam mengenali objek kendaraan, sehingga sistem mampu mendeteksi kendaraan secara Real-Time.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Remove Background terhadap Hasil Belajar Psikomotor Siswa dalam Pembelajaran Design Kelas XI Jurusan DKV di SMK Negeri 1 Batipuh Al-Rasyid, Muhammad; Samala, Agariadne Dwinggo; Zaus, Mahesi Agni; Putra, Rido
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Remove Background (remove.bg) terhadap hasil belajar ranah psikomotorik siswa dalam pembelajaran desain pada kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Batipuh. Latar belakang penelitian ini adalah pentingnya integrasi teknologi digital dalam pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi, dan keterampilan siswa, khususnya pada ranah psikomotorik yang krusial dalam pendidikan vokasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel sebanyak 60 siswa dibagi menjadi kelompok eksperimen (menggunakan remove.bg) dan kelompok kontrol (tanpa aplikasi). Data dikumpulkan melalui rubrik penilaian unjuk kerja psikomotorik yang melibatkan beberapa aspek: keterampilan penggunaan aplikas i, ketepatan penghapusan latar belakang, kerapian komposisi visual, kreativitas, dan kesesuaian instruksi. Analisis data melibatkan uji prasyarat (normalitas, homogenitas) dan uji hipotesis (uji-t independen). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelompok eksperimen (85,3 ± 6,5) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (75,8 ± 7,8), dan uji-t independen membuktikan perbedaan yang signifikan (t(58)=4,25; p=0,0005 < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi Remove Background berpengaruh positif terhadap peningkatan keterampilan psikomotorik siswa. Implikasi praktis menunjukkan bahwa integrasi teknologi berbasis AI dalam pembelajaran desain dapat meningkatkan efisiensi, kualitas hasil karya, dan motivasi siswa, yang pada akhirnya mempersiapkan lulusan vokasi yang lebih adaptif dengan tuntutan industri kreatif. Penelitian ini merekomendasikan guru DKV untuk mengadopsi aplikasi remove.bg sebagai alat bantu pembelajaran dan peneliti lanjutan untuk mengkaji dampak penggunaan teknologi lain pada ranah psikomotorik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Persatuan Bulu Tangkis Illverd Huzhain, Fadlillah; Samala, Agariadne Dwinggo; Zaus, Mahesi Agni; Putra, Rido
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27816

Abstract

Persatuan bulu tangkis Illverd (PB Illverd) menghadapi berbagai kendala dalam pengelolaan penyewaan lapangan secara manual, seperti risiko kehilangan data, proses pemesanan yang lambat, dan minimnya transparansi informasi bagi pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi penyewaan lapangan PB Illverd berbasis web menggunakan framework Laravel. Penelitian ini menggunakan metode prototype dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi dengan Laravel, dan pengujian menggunakan Black Box Testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan efisiensi penyewaan lapangan dan pengelolaan data penyewaan menjadi lebih baik. Fitur utama sistem meliputi pemesanan real-time, pembayaran online, dan dashboard admin untuk pengelolaan penyewaan lapangan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Air Minum Isi Ulang Berbasis Framework Laravel Devansyah, Sultan; Samala, Agariadne Dwinggo; Zaus, Mahesi Agni; Putra, Rido
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27883

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pemesanan air minum isi ulang berbasis web menggunakan framework Laravel. Permasalahan yang dihadapi depot air minum tradisional seperti pencatatan manual, kesalahan pengiriman, dan kesulitan dalam melakukan promosi menjadi latar belakang utama pengembangan sistem ini. Metode yang digunakan adalah metode prototyping yang memungkinkan interaksi intensif antara pengembang dan pengguna. Sistem yang dibangun memfasilitasi pemesanan online, pencatatan data pelanggan, notifikasi status pesanan, serta pembayaran digital melalui QRIS dan e-wallet. Hasil dari pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi operasional depot serta kenyamanan pelanggan dalam melakukan pemesanan air isi ulang.
Perancangan Website Penjualan dan Implementasi Payment Gateway Toko Arc Fotokopi Berbasis Framework Laravel Chan, Aldi Rizal; Samala, Agariadne Dwinggo; Mursyida, Lativa; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27889

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan digitalisasi pada UMKM, khususnya Toko ARC Fotokopi, untuk meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas jangkauan layanan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun website penjualan berbasis framework Laravel yang terintegrasi dengan payment gateway Midtrans. Metode pengembangan yang digunakan adalah model waterfall, dimulai dari tahap analisis hingga pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu memfasilitasi pemesanan barang dan jasa secara daring, serta melakukan verifikasi pembayaran secara otomatis. Pengujian menggunakan metode blackbox membuktikan bahwa seluruh fitur utama berjalan sesuai fungsinya. Kesimpulannya, implementasi website ini tidak hanya mempermudah proses transaksi bagi pembeli, tetapi juga meningkatkan efisiensi dan daya saing toko dalam menghadapi tantangan era digital.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Teknik Elektronika Yudi Hermansyah; Mahesi Agni Zaus
Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika Vol. 3 No. 5 (2025): September : Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/jupiter.v3i5.1046

Abstract

This study aims to design and develop an interactive learning medium based on Augmented Reality (AR) for the subject of Basic Electronics Engineering, particularly on the topic of active and passive electronic components, in order to enhance the understanding and learning motivation of tenth-grade students at SMK Negeri 5 Padang. The development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which includes the stages of conceptualization, design, material collection, production, testing, and distribution. The final product of this research is an Android application utilizing AR technology to display 3D objects of electronic components, equipped with learning materials, educational videos, interactive evaluations, and a scan marker feature. The results of the development and implementation of this learning medium show that the Android application serves as an interactive medium that supports the learning process through Augmented Reality technology. The application received a score of 93% from the Media Expert, categorized as “Valid,” and 89.3% from the Material Expert, also categorized as “Valid.” Furthermore, the practicality test conducted with students showed an overall score of 93.15%, categorized as “Very Practical.” Based on the design results and validation by the Media Expert and Material Expert, it can be concluded that this interactive learning medium based on Augmented Reality technology is highly feasible for use. Furthermore, the implementation of this application in the learning process shows an increase in student participation and enthusiasm during the learning activities. Students appear more interested in exploring the material through 3D visualizations provided by AR technology, compared to conventional methods. The interactivity offered by the application, such as evaluation features and educational videos, also helps students understand concepts in a deeper and more enjoyable way. This shows that the integration of AR technology in learning media not only improves the effectiveness of the quality of the material.
Co-Authors Aan Savitri, Wici Afif Rahman Riyanda Agariadne Dwinggo Samala Agraini, T. Rahmilia Al-Rasyid, Muhammad alfatakh, Muhamad amin Alyya Riska Ramadina Ambiyar, Ambiyar Ambya, Ambya Ambyar Ambyar Amelia Prihatini Hatta, Mega Ananda, Enjela Dwi Andri Dermawan Andri Yuliandi Andrian Andrian Andrika Refi, Yolan Anggi Agni Zaus Anggun Agni Zaus Arif Boy Wilson Arif Wahyudi Chan, Aldi Rizal Damai Linda Gea Vetricia Dedy Irfan Desman Telaumbanua Desmiarni Devansyah, Sultan Doni Pernanda Doni Pernanda Efrizon Fadilla Fakhri, Fadel Muhammad Fauzi Rahman Ganefri . Hadi Kurnia Saputra Hambali Hambali Harahap, Rini Afriany Husnuzhan Husnuzhan Huzhain, Fadlillah Ika Parma Dewi Ina Marlina Lubis Koto, Rahmat Desman Laila Najmi Lasyatta Syaifullah Latifah, Ulfi Margaretha Karolina Sagala Marta, Rizkayeni Muhamad Arpan Muhammad Akbar Muhammad Ihsan Muhammad Maulana Syahputra Mursida, Lativa Mursyida, Lativa Nazyumei Arbah Nizwardi Jalinus Novi Hendri Adi Purwoko, Agus Putra, Rido Putra, Sean Avila Putri Mayang Sari, Putri Mayang Rendyka Eliadi Resmi Darni Resmidarni, Resmidarni Ridho, Mohd Risha Febriyanti Rizki Hadian Sakti Rizky Ema Wulansari RizkyEma Wulansari Sabila, Ahda Sadly Firmansyah Safrinanda Harahap Saputri, Annisa Shikin Syahira Silalahi, Naufal Alfarizi Suharry Sukardi Sukardi Sukardi, Sukardi Syahril Syahril Syaiful Islami Telaumbanua , Ambiyar Ummah, Adisty Akhoma Vera Irma Delianti Veronica Yulisna Sinukaban Veronica Yulisna Sinukaban Wagino Yudi Hermansyah Zaus, Anggi Agni Zega, Yulianus