Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pelatihan Perbaikan Alat Rumah Tangga Listrik Bagi Siswa SMA Pondok Pesantren Modern Nurul Ikhlas Hambali, Hambali; Islami, Syaiful; Zaus, Mahesi Agni; Andrian, Andrian
ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): ARSY : Jurnal Aplikasi Riset kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Al-Matani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/arsy.v5i2.1046

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa Pondok Pesantren Modern Nurul Ikhlas (PPMNI) Tanah Datar dalam perawatan dan reparasi peralatan rumah tangga listrik. Kegiatan ini berbentuk pelatihan yang mencakup materi tentang bahaya kejut listrik serta cara menghindarinya, dan pelatihan teknis untuk memperbaiki peralatan rumah tangga listrik seperti dispenser, rice cooker, setrika listrik, kipas angin, dan peralatan lainnya yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan utama dari pelatihan ini adalah membekali siswa dengan keterampilan teknis yang memadai untuk merawat dan memperbaiki peralatan listrik secara aman, serta meningkatkan sikap peduli terhadap potensi bahaya yang dapat timbul akibat kerusakan komponen listrik. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan signifikan pada pengetahuan siswa mengenai bahaya kejut listrik dan tindakan pencegahan yang tepat. Selain itu, siswa juga berhasil menguasai keterampilan dasar dalam merawat dan memperbaiki peralatan rumah tangga listrik. Keterampilan ini tidak hanya bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan pesantren, tetapi juga membuka peluang bagi siswa untuk memanfaatkan pengetahuan ini di luar lingkungan pesantren. Sikap siswa terhadap pentingnya keselamatan penggunaan listrik juga mengalami perubahan positif, ditandai dengan peningkatan kepedulian terhadap penggunaan peralatan listrik yang aman.
Gamification in work-based learning in vocational education to support students' coding abilities Jalinus, Nizwardi; Ganefri, Ganefri; Syahril, Syahril; Zaus, Mahesi Agni; Islami, Syaiful
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 37, No 2: February 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v37.i2.pp1262-1273

Abstract

This article studied the integration of gamification in work-based learning within vocational education as a means to support students' coding abilities. By applying game mechanics such as points, badges, leaderboards, and challenges, we aimed to motivate and engage students in coding activities that mirror real-world industry practices. The inclusion of gamified elements into the curriculum was designed to make the learning process more interactive, fostering a competitive yet collaborative environment that enhances students' interest and perseverance in coding tasks. This research employed a quasi-experimental design with pre-test and post-test measures to assess the impact of gamification on coding proficiency, comparing the outcomes of students participating in gamified learning environments with those in traditional settings. The findings indicate a significant improvement in the coding skills of students exposed to gamified work-based learning, suggesting that gamification can serve as an effective pedagogical tool in vocational education, better preparing students for industry demands.
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Assistant Berbasis Android Pada Mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Padang Wahyudi, Arif; Mursida, Lativa; Putra, Rido; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya mahasiswa yang terkadang lupa atau lalai dalam megikuti jadwal perkuliahan, mengerjakan tugas kuliah dan kegiatan organisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi asisten digital secara pribadi (virtual assistant) berbasis android dengan menggunakan android studio. Dengan mengunakan perangkat keras smartphone android, aplikasi ini diharapkan mampu membantu mahsiswa dalam manajemen waktu dalam proses pembelajan selama di kampus, aplikasi ini juaga dapat memberikan informasi tentang jadwal kuliah, tugas kuiah dan kegiatan organisasi. Metode perancangan aplikasi yang di gunakan adalah metode waterfall. Hasil dari penilitian dapat di simpulkan dengan adanya aplikasi virtual assistant ini, mahasiswa departemen teknik elektronika, prodi Pendidikan teknik informatika dan computer UNP lebih mudah dalam manajemen waktu selama dalam proses perkuliahan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Isyarat untuk Penyandang Disabilitas Tuna Rungu Berbasis Web di SLB Negeri 2 Padang Putra, Sean Avila; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan adalah hak setiap individu, termasuk bagi siswa tunarungu. Bagi mereka, bahasa isyarat bukan sekadar alat komunikasi, tetapi juga jembatan utama dalam memahami pelajaran dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional yang masih banyak digunakan, seperti buku panduan dan pengajaran tatap muka, sering kali kurang aksesibel dan kurang efektif bagi mereka.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Media PembelajaranInteraktif Bahasa Isyarat berbasis web yang dapat digunakan di SLB Negeri 2 Padang. Pengembangan sistem ini mengikuti metode Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.Sistem ini dirancang agar siswa tunarungu bisa belajar secara mandiri melalui berbagai fitur interaktif, seperti video isyarat, latihan soal, dan sistem evaluasi otomatis. Selain itu, platform ini juga memungkinkan guru, orang tua, dan kepala sekolah untuk memantau perkembangan belajar siswa secara lebih mudah.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web ini dapat meningkatkan aksesibilitas pembelajaran bahasa isyarat serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan fleksibel bagi siswa tunarungu. Dengan adanya platform ini, diharapkan pembelajaran di SLB Negeri 2 Padang menjadi lebih inklusi, inovatif, dan efektif.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR INFORMATIKA SISWA AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SINGINGI HILIR T. Rahmilia Agraini; Adisty Akhoma Ummah; Ambiyar Ambiyar; Mahesi Agni Zaus
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29500

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Informatika siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau. Masalah yang diidentifikasi adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik, sehingga mempengaruhi keaktifan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang dikategorikan sebagai kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau pada tahun ajaran 2023/2024, dengan total 25 siswa. Untuk mengukur efektivitas, dilakukan pretest sebelum penggunaan Kahoot dalam pembelajaran, dan posttest setelah pembelajaran menggunakan Kahoot. Hasil posttest dianalisis menggunakan uji prasyarat, N-Gain Score, dan effect size. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan nilai siswa yang menggunakan Kahoot dibandingkan dengan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan Kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil nilai effect size 1,5
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DASAR-DASAR DPIB KELAS X SMK N 14 MEDAN Muhammad Akbar; Ahda Sabila; Ambiyar Ambiyar; Mahesi Agni Zaus
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29529

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dasar-dasar DPIB Kelas X DPIB 1 SMK Negeri 14 Medan. Tujuan Penelitian ialah mengetahui pengaruh yang berbeda antara penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition dengan penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar Dasar-dasar DPIB. Metode Penelitian menggunakan Quasi Eksperimen yang menggunakan Desain Pre-test dan Post-test. Dalam Menguji hipotesis digunakan uji-t sampel independen rata-rata post-test pada taraf kepercayaan 95% menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini dibuktikan dengan thitung > ttabel (3,329 > 1,67155) artinya Ha diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dasar-dasar DPIB yang diajarkan dengan menggunakan model AIR lebih tinggi dari pada hasil belajar yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran PBL siswa kelas X DPIB di SMK Negeri 14 Medan Tahun Pembelajaran 2022/2023.
Innovative Tech-Savvy Education: Designing a Smart Assessment System Syaiful Islami; Ambiyar Ambiyar; Sukardi Sukardi; Anggi Agni Zaus; Anggun Agni Zaus; Mahesi Agni Zaus
Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) Vol. 6 No. 1 (2024): Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/jaets.v6i1.5861

Abstract

The purpose of this research is to create a smart assessment system linked to a project-based learning model through a website. It is anticipated that this system will raise the proficiency and productivity of learning evaluation through the implementation of digital technology. The approach applied in this research includes the identification of needs, and the designing of the system, followed by software development and testing. According to the findings of the research, it is evident that the system developed for smart assessment can offer several complex and combined assessment facilities within the system, which would help the educators for easier examination of the student’s performance on a real-time basis. In addition to that, this system also enhances the common work of the students with the educators on completing the project assigned by the latter. Hence, the incorporation of website-based online assessments tries to extend the validity of the PBL implementation approach as well as contribute positively towards embracing positive enhancement in education.
Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Engine dan Unit Alat Berat Fase F Teknik Alat Berat di SMK Muhammadiyah 1 Pekanbaru Ananda, Enjela Dwi; Ambiyar; Mahesi Agni Zaus; Sadly Firmansyah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.218

Abstract

This study investigates the effect of the Kahoot! educational game on student learning outcomes in the Engine and Heavy Equipment Unit course for Phase F students at SMK Muhammadiyah 1 Pekanbaru. A quasi-experimental design with equivalent control and experimental groups (n=18 each) was employed. Data were analyzed using normality and homogeneity tests, confirming suitability for parametric testing. Hypothesis testing using an independent t-test revealed a significant improvement in the experimental group’s mean post-test score (80.3) compared to the control group (74.2), with t (34) = 3.618, p < 0.05. The pre-test scores showed no significant difference between groups, ensuring comparability. These findings demonstrate that Kahoot! as an interactive gamified learning tool effectively enhances student engagement and academic performance in vocational engineering education. This study contributes novel empirical evidence supporting the integration of gamification in technical skill development, addressing a research gap in vocational ICT-based pedagogy.
Kontribusi Self Efficacy dan Dukungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Peserta Didik Kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMKN 1 Bukit Tinggi Harahap, Rini Afriany; Mursyida, Lativa; Efrizon, Efrizon; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.232

Abstract

Career decision-making during high school is a critical developmental stage in which students begin to define their future professional trajectories. However, many students—particularly by Grade XII—still struggle with identifying a clear career direction. This study investigates the contribution of two key psychological and social factors: self-efficacy and family support, in shaping students' career perceptions. A mixed-methods approach was employed, combining quantitative analysis of 66 students in the Computer and Network Engineering department at SMKN 1 Bukit Tinggi with qualitative data from in-depth interviews. The quantitative findings revealed that self-efficacy and family support significantly influence career perception, contributing a combined variance of 59.2%, with self-efficacy contributing 52.27% and family support 19.44%. Qualitative results corroborated these findings, showing that students with high self-confidence and strong parental involvement demonstrated greater clarity in their career planning. These results highlight the importance of fostering both internal motivation and supportive external environments in preparing students for career decision-making. The study provides empirical evidence for the integration of psychological empowerment and family-based interventions within vocational education frameworks.
Design of Android-Based Interactive Learning Media in Basic Computer Network Engineering and Telecommunications Subjects Fadilla; Efrizon; Mahesi Agni Zaus; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i2.241

Abstract

The advancement of educational technology plays a pivotal role in improving student engagement and learning outcomes, especially in vocational education. This study aims to design and develop an Android-based interactive learning media application for the Basic Computer and Telecommunication Network Engineering course targeted at Grade X students of SMK Negeri 1 Sijunjung. The development process adopted the ADDIE model, encompassing five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The application integrates multimedia elements such as text, images, instructional videos, and interactive quizzes, and was built using the Flutter framework to ensure compatibility across Android devices. Validation was conducted through expert reviews and user feedback. Material experts rated the application with an average feasibility score of 93.3%, while media experts provided a score of 91.3%. Additionally, student feedback revealed a high level of acceptance with an average satisfaction score of 88.52%. These results confirm the application's validity and effectiveness in enhancing student motivation and facilitating independent learning. This study highlights the potential of mobile-based interactive media as a complementary tool in vocational education and offers a foundation for future development integrating adaptive and collaborative learning features.