Articles
Pengembangan E-Book Materi Sistem Tata Surya Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa
Ikhlas, Putri Nur;
Ismail, Ali;
Syahid, Aah Ahmad
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 1 (Januari 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v9i1.4250
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital sebagai sumber ilmu pengetahuan bagi siswa menimbulkan paradigma baru dimana guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber pengetahuan siswa dan berlanjut pada perkembangan pembelajaran yang berpusat kepada siswa (student-centered learning). Namun masih terdapat guru yang belum memanfaatkan penggunaan media pembelajaran, khususnya media digital, sehingga muncul kesulitan belajar siswa dalam memahami konsep materi yang diajarkan, terutama pada materi sistem tata surya dimana pembelajarannya bersifat abstrak dan sulit diamati secara langsung. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran digital dalam bentuk e-book untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi sistem tata surya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji validitas media yang telah dikembangkan serta melihat bagaimana dampak penggunaannya terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa pada materi sistem tata surya. Penelitian menggunakan metode Research & Development (R&D) dengan model ADDIE. Media ini melalui tahapan uji validasi bersama tiga ahli dan uji coba produk bersama 35 siswa kelas VI di salah satu SD Negeri di Kabupaten Bandung untuk menguji kelayakan dan kepraktisan penggunaannya dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa media e-book sangat valid dan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, media e-book juga dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa mengenai sistem tata surya.
PENGARUH PENATAAN TEMPAT DUDUK DAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
Muhammad Fadzillah Fuadi aldi;
Ali Ismail;
Aah Ahmad Syahid
Jurnal Lensa Pendas Vol 9 No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33222/jlp.v9i2.3890
Horseshoe seating formation is a student seating arrangement method designed to create optimal interaction and communication in the classroom and for the Problem Based Learning (PBL) method learning strategy as a means to achieve effective learning objectives. This study aims to determine the effect of horseshoe seating arrangement and the Problem Based Learning (PBL) method on the science learning motivation of fifth grade students at SDN Bunter 1. The type of research is quantitative with experimental research methods. The design used pretest-posttest control group design. The samples of this study were VA class students as control class and VB as experimental class with a total of 72 students. The research sample was determined using purposive sampling. Data analysis using SPSS software version 20.0 for windows. The results showed that the significance value for the seating arrangement was 0.00 <0.05 while the significance value for the Problem Based Learning (PBL) learning method was 0.00 <0.05, this means that H0 is rejected Ha is accepted. The research conclusion shows that there is a positive influence of seating arrangement and Problem Based Learning (PBL) learning method on student learning motivation.
PELATIHAN DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GURU DI KABUPATEN SUMEDANG
Ahmad Syahid, Aah;
Ismail, Ali;
Sunaengsih, Cucun;
Dwi Kemaliah, Lula;
Setiawardani, Wawan
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8, No 2 (2025): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/jpm.v8i2.815-821
Keterampilan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital bagi guru saat ini adalah sebuah kebutuhan penting dalam menciptakan pembelajaran lebih bermakna. Keterampilan ini mencakup pada kemampuan dalam memanfaatkan beragam perangkat digital untuk dimanfaatkan dalam memudahkan kegiatan guru dalam mengelola pembelajaran. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru khususnya dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital melalui pelatihan dengan model experiential learning. Pelatihan diikuti oleh 56 peserta dari guru jenjang SD/MI, SMP/MTs, dan SMA/MA di Kabupaten Sumedang. Kegiatan dilaksanakan dalam tiga langkah; (1) Basic experience, pada tahap awal dilakukan melalui kegiatan pemaparan dari narasumber mengenai pemahaman dan pentingnya media pembelajaran, (2) Reflection, pada tahap kedua dilakukan melalui kegiatan refleksi dan diskusi untuk menentukan media pembelajaran apa yang akan dikembangkan oleh setiap peserta, dan (3) Action, sebagai kegiatan akhir dilakukan melalui praktik mengembangkan media pembelajaran. Sebagai bentuk keberhasilan dari pelatihan ini adalah tercapainya; (1) Pemahaman guru mengenai pentingnya memiliki keterampilan pengembangan media pembelajaran berbasis digital, dan (2) Seluruh peserta menghasilkan media pembelajaran berbasis digital berupa; infografis, video explainer dan edugame sederhana.
Pengaruh Pembelajaran STEAM terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia pada Siswa Kelas V
Alam Gymnastiar;
Ali Ismail;
Cucun Sunaengsih
Journal on Education Vol 7 No 1 (2024): Journal on Education: Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/joe.v7i1.6663
Understanding concepts is a basic ability that students must master. However, in reality, not all students have a good understanding of the concept. This research aims to determine the effect of STEAM learning on increasing understanding of the concept of the human circulatory system in grade V elementary schools. The method used is a quasi-experimental method using a nonequivalent control group design. This research was conducted in two elementary schools in Situraja sub-district. The samples used in this research were 28 students in the control class and 28 experimental classes. The instrument in this study used an observation guide test. The results of this research show that the implementation of STEAM learning has very good criteria seen from the results of the teacher's worksheet and student activities. Students' conceptual understanding before STEAM learning received a student score including the very poor criteria. After STEAM learning, students' conceptual understanding was included in the sufficient criteria, this shows an increase in students' conceptual understanding. STEAM learning has the effect of improving students' ability to understand concepts, besides that STEAM learning is better than conventional learning. STEAM learning has an impact on students and teachers regarding experiences in using technology in learning.
Pengembangan Video Animasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV pada Materi Bagian-Bagian Tumbuhan
Khaerunnisa, Via;
Ali, Enjang Yusup;
Ismail, Ali
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4073
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya masalah yang sering terjadi di dunia pendidikan yaitu media pembelajaran yang kurang bervariasi. Dari fenomena mengenai masalah media pembelajaran yang membuat motivasi belajar menurun dan mengakibatkan siswa bosan dalam proses pembelajaran, membuat siswa kesulitan dalam memahami konsep pada suatu materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pengembangan video animasi mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas IV pada materi bagian-bagian tumbuhan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan dengan desain yang digunakan adalah ADDIE. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN Sukaraja II dan sampelnya adalah siswa kelas IV A dan IV C di SDN Sukaraja II di Kabupaten Sumedang Jawa Barat. Wawancara, soal pretest-posttest, dan angket respon siswa adalah instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan hasil data dari penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi layak digunakan dalam pembelajaran pada materi bagian-bagian tumbuhan, kelayakan tersebut dinilai dari segi media dan materi. Pembelajaran dengan model konvensional mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa namun jika menggunakan dibantu menggunakan video animasi mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa lebih tinggi lagi.
Pengaruh Project Based Learning Terhadap Kemampuan Kognitif dan Keterampilan Kolaborasi Kelas V pada Materi Ekosistem
Nasution, Qonita Nurhamidah;
Ali, Enjang Yusup;
Ismail, Ali
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4069
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh project based learning terhadap kemampuan kognitif dan keterampilan kolaborasi siswa kelas V materi Ekosistem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain nonequivalent control group. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas tinggi SDN Cikoneng I, Kabupaten Sumedang. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, sampel penelitian ini adalah siswa kelas V-A dan V-B SDN Cikoneng I. Penelitian ini menggunakan instrumen tes hasil belajar, lembar observasi, serta dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan project-based learning memberikan pengaruh positif terhadap kemampuan kognitif dan keterampilan kolaborasi siswa. Dibuktikan dari uji beda rata-rata pada soal yang mengukur kemampuan kognitif dan hasil pottest yang lebih tinggi daripada pretest. Terdapat perbedaan pengaruh antara pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran konvensional terhadap kemampuan kognitif, dilihat dari hasil tes kemampuan kognitif kelas eksperimen lebih unggul. Setelah pembelajaran berbasis proyek diterapkan, keterampilan kolaborasi siswa menjadi lebih aktif saat berkelompok terutama saat memecahkan masalah, menyampaikan ide dan menyelesaikan proyek kelompok. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan keterampilan kolaborasi antara project based learning dan pembelajaran konvensional, kelas eksperimen menunjukkan siswa yang lebih aktif dalam mengerjakan proyek kelompok dengan tepat waktu, menerima pendapat dan mampu menyampaikan ide dengan baik.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Sekolah Sebagai Sumber Belajar pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Materi Bentang Alam
Siregar, Nurmelina;
Isrok’ atun, I.;
Ismail, Ali
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4071
Lingkungan sekitar sekolah dapat dijadikan sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana pemanfaatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS dan menjelaskan bagaimana pemanfaatan lingkungan sekitar sekolah dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen dan menggunakan desain non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD/MI yang terdapat di Kabupaten Sumedang. Dan Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Sukaraja II yang berjumlah 89 orang. Dimana kelas IV A yang berjumlah 30 0rang siswa dijadikan sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas IV C yang berjumlah 30 orang dijadikan sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS. Hal tersebut dapat diketahui dengan melihat nilai rata-rata kelas eskperimen pada saat posttest yang semula 60,10 mengalami kenaikan menjadi 84,87 atau apabila dihitung dengan persentase naik sebesar 59%.
Pengembangan Video Animasi Menggunakan Multimedia dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas V Materi Ekosistem
Pakpahan, Alvin Yunus Christofer;
Ali, Enjang Yusup;
Ismail, Ali
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4079
Permasalahan yang sering muncul dalam dunia pendidikan masalah yang selalu muncul yaitu media pembelajaran. Selama proses pembelajaran dikelas menggunakan media yang bervariasi dan sering juga digunakan media konvensional. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar dikelas begitu penting digunakan dikarenakan siswa lebih cenderung merasa bosan dan jenuh dalam memahami materi pembelajaran. Dalam hal ini penelitian melakukan sebuah penemuan dan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang mampu memberikan peningkatan pemahaman siswa dalam memahami materi yang bersifat abstrak. Pengembangan media pembelajaran adalah sebuah langkah awal dalam menciptakan produk baru. Penelitian ini menggunakan metode desain pengembangan atau Research and Development (R&D). Desain dari tahapan (R&D) menggunakan 4D dimana dalam tahapan ini ada 4 tahapan yaitu define, design, development dan dessminate. Proses desain 4D adalah proses awal peneliti melakukan analisis kebutuhan sampai menciptakan sebuah produk. Produk yang telah dikembangkan akan diuji kepada tiap para validator materi, bahasa dan media untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran produk yang diciptakan adalah video animasi. Serta hasil yang diperoleh dari uji kelayakan media maka media pembelajaran dapat diberikan pada peserta didik. Kemudian dilakukan hasil uji coba siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui seberapa penting media pembelajaran digunakan dibandingkan media konvensional dengan media video animasi. Dalam hasil penggunaan media pembelajaran video animasi mampu menghasilkan peningkatan pemahaman siswa kelas v dalam materi ekosistem.
Peningkatan Penguasaan Konsep Siswa Kelas V pada Pembelajaran IPA Melalui Penggunaan Media Komik Digital Makanan Sehat
Holillah, Aulia;
I. Isrok’atun, I. Isrok’atun;
Ismail, Ali
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4087
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan konsep siswa di Indonesia khususnya pada pembelajaran IPA, yang dapat disebabkan oleh kurangnya strategi pengajaran yang inovatif dan efektif dari guru. Penggunaan media pembelajaran inovatif, seperti komik digital, dapat menjadi salah satu strategi pembelajaran yang efektif. Di era digital, semakin banyak media pembelajaran berbasis digital, salah satunya adalah media Komik Digital Makanan Sehat, yang membahas Sistem Pencernaan Manusia dan Makanan Sehat. Komik Digital Makanan Sehat menyajikan cerita, podcast, dan evaluasi melalui online games dan quizizz untuk memaksimalkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Komik Digital Makanan Sehat terhadap penguasaan konsep siswa dan respons siswa terhadap media ini. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif menggunakan pendekatan pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Instrumen penelitian berupa tes guna mengukur penguasaan konsep siswa dan kuesioner yang mengukur respons siswa terhadap media ini. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas V yang ada di seluruh sekolah dasar di, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat. Sampel penelitian adalah 30 siswa kelas V SDN 2 Paniis Kabupaten Kuningan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Komik Digital Makanan Sehat memiliki pengaruh positif pada penguasaan konsep siswa, dengan peningkatan nilai posttest sebesar 51,43% (kriteria sedang). Siswa juga memberikan respons positif terhadap media ini. Penelitian ini merekomendasikan agar guru menggunakan media pembelajaran digital seperti Komik Digital Makanan Sehat untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa secara lebih efektif dan menyenangkan.
Learning circular motion with the demonstration method using the problem-based learning model to improve physics learning outcomes
Az-Zahra, Lumenia;
Ismail, Ali
Research in Physics Education Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : Insitut Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This study aims to improve students’ learning outcomes on the topic of circular motion through the application of the demonstration method using the Problem-Based Learning (PBL) model. The research was conducted at a public high school in Garut. The research method used was an experimental approach with a Pretest-Post test Control Group design. The sample was selected using purposive sampling, consisting of one experimental class that applied the demonstration method with the PBL model and one control class that used conventional methods. The instrument used was an essay test comprising six questions. The results showed that the demonstration method with the PBL model led to a significant improvement in students’ learning outcomes compared to conventional methods. The average pretest score of the experimental class increased from 26.34 to 70.51 in the post-test, while the control class increased from 26.54 to 58.54. Based on the t-test results, the implementation of the demonstration method with PBL was more effective in enhancing students’ learning outcomes on the topic of circular motion.