Claim Missing Document
Check
Articles

Improving Student Understanding in Animation Lessons Using Open Ended Project Based Learning Models Assisted With Augmented Reality Technology Andriawan, Chandra; Basori, Basori; Wulansari, Astika
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 6, No 2 (2023): Journal of Informatics and Vocational Education - July
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v6i2.65859

Abstract

The competence of students in understanding and applying animation in making animated films is still low. This study aims to improve the learning outcomes of Animation lessons in class XII Film Production using the Open-Ended Project Based Learning model assisted by Augmented Reality Technology. This study used the CAR (Classroom Action Research) method, carried out in two cycles with one meeting in each cycle, consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques in this study were observation, interviews, tests, and field notes. The data analysis technique used quantitative and qualitative analysis. The results in this study are the percentage of student's knowledge in the first cycle, which is 69% quite good, and in the second cycle, 74% good. The rate of student's skills in the first cycle is 80% good, and in the second cycle, 94.3% is very good. This study concludes that the Open-Ended Project Based Learning model assisted by Augmented Reality Technology can improve cognitive and psychomotor learning outcomes in Animation lessons in class XII Film Production. Kata Kunci: Animation, Augmented Reality, Open Ended Project Based Learning.
Blended Learning with Flipped Classroom Strategy : The Effect to the Independence and Learning Outcomes Mulyati, Tri; Basori, Basori; Maryono, Dwi
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 5, No 1 (2022): Journal of Informatics and Vocational Education - March
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v5i1.61174

Abstract

In terms of goal planning, procedures, and evaluation of learning results, learning independence refers to an individual's willingness to study on his own initiative, with or without the assistance of others. The flipped classroom is one learning style that can be utilized to improve student independence. This study aims to determine (1) whether there are differences in independence in the application of the Blended Learning strategy Flipped Classroom with the conventional learning model; (2) Are there differences in student learning outcomes in the application of the Blended Learning strategy Flipped Classroom with the conventional learning model (3) Is there an increase in independence in the application of the Blended Learning strategy Flipped Classroom with the conventional learning model; (4) Is there an increase in student learning outcomes in the application of the Blended Learning strategy Flipped Classroom with the conventional learning model. The pretest-posttest control group design model was applied in this study, which used the quasi experimental design method. The participants in this study are students from SMK Negeri 1 Gondang's classes X Multimedia 1 and X Multimedia 2. A total of 70 pupils were used in the study. Total sampling was employed as the sampling method. Pretests, posttests, and questionnaires are used to collect data. Balance tests, normality testing, homogeneity tests, and hypothesis tests are among the data analysis procedures employed. The findings revealed that the Blended Learning learning model combined with the flipped classroom method had an impact on student independence and learning outcomes.
Pengaruh Strategi Practice Rehearsal Pair Dalam Model Pembelajaran Active Learning Terhadap Kreativitas Dan Collaboration Skill Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Nur Baiti, Febri Candra; Basori, Basori; Budiyanto, Cucuk Wawan
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 3, No 3 (2020): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v3i3.47565

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Apakah terdapat perbedaan kemampuan kreatifitas siswa pada penerapan model pembelajaran Active Learning dengan Strategi Practice Rehearsal Pair; (2) Apakah terdapat perbedaan kemampuan collaboration skill siswa pada penerapan model pembelajaran Active Learning dengan strategi Practice Rehearsal Pair. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan true experiment design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL SMK Negeri 2 Surakarta. Sampel yang digunakan adalah 64 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan soal tes dan angket. Teknik analisis yang digunakan adalah uji normalitas, uji keseimbangan, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunakan independent sample t-test. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : (1) Terdapat perbedaan kemampuan kreatifitas siswa pada penerapan model pembelajaran Active Learning dengan Strategi Practice Rehearsal Pair (Sig.=0.000 <0.05); (2) terdapat perbedaan kemampuan collaboration skill siswa pada penerapan model pembelajaran Active Learning dengan strategi Practice Rehearsal Pair (Sig.=0.000 <0.05).
Persepsi Guru Terhadap Implementasi Project-Based Blended Learning di Masa Pandemi Covid-19: Studi Kasus Di Smk Negeri 1 Sawit Basori, Basori; Efendi, Agus
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 5, No 1 (2022): Journal of Informatics and Vocational Education - March
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v5i1.62570

Abstract

Penyebaran covid-19 yang sulit dikendalikan, mengakibatkan masalah di berbagai bidang. Salah satunya adalah di bidang pendidikan. Proses pembelajaran dipaksa harus menggunakan daring. Banyak kelemahan dalam pelaksanaan pembelajaran daring ini. Project-based Blended Learning merupakan salah satu alternatif pembelajaran di SMK saat pandemi. Tujuan penelitian iniuntukmengetahui persepsi guru terhadap PjBBL dan implementasinya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan angket daring. Wawancara dilakukan dengan wakil bidang kurikulum dan Guru. Analisis data menggunakan model analisis interaktif dari Miles and Huberman. Hasil penelitian menunjukkan adanya persepsi yang baik dari guru terhadap model PjBBL. Indikatornya adalah adanya pengetahuan yang baik tentang model, penerimaan terhadap model, dan dan keinginan untuk melaksanakan model PjBBL dalam proses pembelajaran.
PERBEDAAN PENGGUNAAN E-LEARNING BERBANTUAN EDMODO DENGANPEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL BAGI SISWA KELAS X SMK (STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 KEBUMEN) Fauziyah, Syifa; Basori, Basori; Sucipto, Taufiq Lilo Adi
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 2, No 3 (2019): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v2i3.38048

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) adanya perbedaan penggunaan e-learning berbantuan edmodo pada kelas eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata belajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen. (2) Keefektivan penggunaan e-learning berbantuan edmodo terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL) yang terdiri dari 3 kelas. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel adalah dengan metode Random Sampling, penelitian ini menggunakan desain penelitian Quasy-Experimental Design With Pretest-Posttest and Control Group. Teknik yang dilakukan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini menggunakan metode tes dan observasi. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji-t dan uji Mann Whitney dengan taraf signifikasi 0.05. Sedangkan untuk mengetahui kategori gain menggunakan rumus Ricard R. Huke. Hasil Penelitian adalah sebagai berikut ini, (1) ada perbedaan penggunaan e-learning berbantuan edmodo pada kelas eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen yang ditunjukan oleh p-value sebesar 0,000<0,05. (2) Penggunaan e-learning berbantuan edmodo efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen. Hal ini dapat dilihat dari nilai gain masing-masing kelas, untuk eksperimen memiliki nilai gain sebesar 0,647 dan kelas kontrol memiliki nilai gain sebesar 0,425. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-learning berbantuan edmodo lebih efektif meningkatkan hasil belajar dibandingkan pembelajaran konvensional.Kata Kunci : E-Learning, Edmodo, Hasil Belajar
Designing Board Games: A Practical Guide for Educator to Teach Computer and Basic Network in Class Wulandari, Ayu Indah; Maryono, Dwi; Basori, Basori
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 6, No 1 (2023): Journal of Informatics and Vocational Education - March
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v6i1.63924

Abstract

Board Games can be a highly engaging and motivating resource to support Computer and Basic Network teaching in class. However, the development of board games to facilitate the communication of the subject may not be an easy task for those with no prior experience in designing games. For instance, the various classification of educational game features, construction of the game mechanism, and lack of scholarly guidance for designing and their efficacy in formal learning may hinder the game development process. To address this issue, this study presents a hands-on game development framework for teachers and researchers on how to design educational games. The framework is divided into five that build upon each other to create a student-centered educational resource as well as provide a means of evaluation.
EVALUASI MAGANG KEPENDIDIKAN 3 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER Hidayat, Muhammad Rasyid; Basori, Basori; Maryono, Dwi
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 3, No 2 (2020): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v3i2.38752

Abstract

Kegiatan magang merupakan sarana latihan kerja bagi mahasiswa Prodi Pendidikan Tehnik Informatika dan Komputer dalam meningkatkan pemahaman, penghayatan, dan keterampilan di bidang keguruan. Program magang dijadikan sebagai salah satu upaya untuk menjembatani antara teori yang diperoleh oleh mahasiswa di bangku perkuliahan dengan kondisi yang sebenarnya di lapangan. Namun terkadang apa yang sudah direncakan tidak berjalan sesuai dengan apa yang terjadi dilapangan. Untuk itu evaluasi magang kependidikan 3 merupakan rangkaian kegiatan yang dilakukan dengan sengaja dan secara cermat untuk mengetahui tingkat keterlaksanaan atau keberhasilan suatu program sebagai dasar membuat keputusan dan mengambil kebijakan untuk menyusun program yang akan dibuat selanjutnya. Peneliti menggunakan metode kualitatif , karena dengan kualitatif dapat menyelidiki, menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan pengaruh dari sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan dengan pendekatan kuantitatif. Evaluasi CIPP dipilih peneliti sebagai model evaluasi karena evaluasi CIPP bertujuan untuk memperbaiki bukan untuk membuktikan. Magang dilakukan selama 2 bulan merupakan kegiatan belajar dengan berniat untuk membentuk keterampilan, pengetahuan, dan sikap. Magang yang lamanya 2 bulan dirasa cukup mengembangkan kompetensi yang dibutuhkan dengan praktek mengajar terbimbing. Dalam angket sebagian responden menyatakan magang sudah sesuai dengan apa yang sudah direncakan pada SOP magang kependidikan 3, tujuan dari magang juga terpenuhi yaitu mahasiswa dapat mengembangkan kompetensi saat magang disekolah. Dari kesaksian guru pamong mahasiswa melakukan magang dengan baik dan mengajar dengan baik. Apa yang sudah didapatkan dikampus dapat tersampaikan pada praktek mengajar disekolahan, dan mahasiswa mempunya pandangan bagaimana kelak bila menjadi guru yang sesungguhnya.
The Influence Of Blended Learning Face To Face Driver Model Type Learning On Learning Interests And Learning Outcomes In Simulation Digital Zafirah, Hasna Amiratun; Basori, Basori; Maryono, Dwi
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 4, No 1 (2021): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v4i1.48630

Abstract

The purpose of this research is to find out how the influence of the use of blended learning model face to face driver model on student interest and learning outcomes. And to find out how effective the improvement in learning outcomes and learning interests of students uses blended learning type face to face driver model. The research method used in this study is an experimental method with true experimental design research design. The study involved class X TKJ students at SMK Sakti Gemolong as participants, who were selected using cluster random sampling techniques. The treatment given to the experimental class is in the form of a blended learning model face to face driver model, while the control class is done with conventional learning. The research method used is quantitative. Data were collected by questionnaire method and learning achievement test. Analysis of the questionnaire is used to obtain data on student interest in learning, then to the analysis of the learning outcomes test is used to obtain student learning outcomes data on the blended learning model face to face driver model. The results of this study are 1) there is an influence of the use of blended learning models face to face driver model on student learning outcomes with a significant level .836. 2) there is an influence of the use of blended learning type face to face driver model of learning interest of students with a significant level. 3) there is an effectiveness in increasing student learning outcomes by using blended learning models face to face driver model with a total score gain of 0.5142 compared to 0.4274 (control class). 4) there is effectiveness in increasing students' interest in learning by using a blended learning model face to face driver model with a total score gain of 0.2131 compared to 0.0740 (control class).
Application of Problem-based Learning Assisted by Decision Maker Application on Computational Thinking Materials to Improve Student Learning Outcomes at SMP Negeri 2 Gemolong Sragen Regency Tri Wardoyo, Indriyanto; Basori, Basori; Wulansari, Astika
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 6, No 1 (2023): Journal of Informatics and Vocational Education - March
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v6i1.65854

Abstract

This research is a classroom action research, which aims to improve student learning outcomes in the informatics subject matter of computational thinking. This study applies Problem-based learning assisted by decision-makers on smartphones. Students are directed to download and install the decision-maker application on their smartphones. Then students use the information in the application as a reference for information as material for discussion with their respective groups. From the results of the summative assessment, the data showed an increase in the average value of learning outcomes in each cycle.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE ROBOMIND PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 7 SURAKARTASMK NEGERI 1 BANYUDONO Amrina, Ismi; Maf'ulah, Maf'ulah; Efendi, Agus; Basori, Basori
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 2, No 3 (2019): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v2i3.38042

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan kemampuan kognitif siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media software RoboMind dibandingkan dengan yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media software RoboMind pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, (2) penggunaan media software RoboMind pada pembelajaran Pemrograman Dasar lebih efektif dibandingkan dengan tanpa menggunakan media software RoboMind untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa kelas X. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian yaitu Pretest Posttest Control Group Design. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 7 Surakarta. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 7 Surakarta. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) Terdapat perbedaan kemampuan kognitif siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media software RoboMind dan yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media software  RoboMind pada mata pelajaran Pemrograman Dasar (thitung: 2,085 > ttabel: 1,99962). (2) Penggunaan media software RoboMind pada pembelajaran Pemrograman Dasar lebih efektif dibandingkan dengan tanpa menggunakan media software RoboMind untuk   meningkatkan kemampuan kognitif siswa kelas X paket keahlian Multimedia di SMK Negeri 7 Surakarta (thitung: 3,517 > ttabel: 1,99962).Kata kunci : efektivitas, media pembelajaran, RoboMind, Pemrograman Dasar, kemampuan kognitif, gain ternormalisasi
Co-Authors A.G Tamrin AA Sudharmawan, AA Adila, Diena Rahma Agus Efendi Agwin Degaf Akhya, Ridho Alvi Rosyidi Amrina, Ismi Andriawan, Chandra Anggita, Nurhalizha Della Aziz, Muhamad Havid Abdul Bella, Setya Cahaya Rosyidan Cahyo Sasmito Chundakus Habsya Cobena, Desy Yanty Cucuk Wawan Budiyanto Danar Susilo Wijayanto Daniel Edbert, Daniel Dewati, Komang Talita Putri Sri Dwi Maryono Dwi Nanto, Dwi Elva Riezky Maharany Evi Ulina Margaretha Situmorang Fadillah, Hanifah Dyah Fajar, Setyadi Fauziah, Devi Zetira Febri Liantoni, Febri Ferry Budhi Susetyo Fidiyana, Rani Gunawan, Cakti Indra Guntur S, Guntur Habibaht, Nurriyah Handayani, Satri Handayaningtyas, Pinasti Nur Hargiani, Fransisca Xaveria Harir Mubarok Hasanah, Giovina Nikmatul Hasri, Septi Auliya Herawati, Darmi Heri Hardiyanti Herwati, Titan Istiah Hidayat, Muhammad Rasyid Himawan Sutanto, Himawan Husin Bugis Ihsanuddin, Ahmad Bachtiar Ikhsanty, Yuliana Rizka Imam Rofiki Intan Rahmawati Istikomah Istikomah Jayanti, Septia Dwi Karim, Rifa'i Abdul Kartika Mukti, Maria Linda Khusnawan, Dona Asm’ul Kifayah, Rofi’ul Kisroh Dwiyono Kurniasari Kurniasari, Kurniasari Kustri Sumiyardana, Kustri Kusuma, Anggraini Candra Laksono, Prayitno Tri Liantoni, Febri Liantoni Lubi, Ahmad Luthfia, Izza Maf'ulah, Maf'ulah Maf’ulah, Ismi Amrina Mahfudza, Fitria Zulaika Maman Kartaman Ajiriyanto Maslihatul Bisriyah Muhammad, Ilhamuddin Murdowo, Drajat Agus Nadila Amri Neni, Neni Nugroho, Roni Agung Nur Baiti, Febri Candra Nur Fitria Anggrisia Pajarni, Pajarni Pangesti, Batari Wahyu Pradana, Mochammad Sandy Puspanda Hatta Putra, Dendy Kurnia Putri, Fatimah Nurhera Putri, Jannah Pristya Nandya Ranto Ranto Rini Umbarwati, Rini Rohmana, Wahyu Indah Mala Rosihan Ari Yuana, Rosihan Ari Rosika Kriswarini Ruliyanta Ruliyanta Sabiq, Iqbal Safitri, Pratiwi Ajeng Salma, Winda Annisa Sanchia Janita Prameswari, Sanchia Janita Santoso, Ilham Fajar Budi Saputra, Abdul ‘Aziz Manggala Satiyoko, Yohanes Adhi Setiawan, Imam Setiawan, Jodi Setiyawati, Sulis Setyowati, Anisa Setyowati, Ika Suci Ciptaning Sigit Priatmoko Siti Nabila Sopiyan, Sopiyan Sri Sumarni Sri Yono, Sri Sulistyaningrum, Rahma Kusuma Susanti, Anita Dian Syifa Fauziyah, Syifa Taufiq Lilo Adi Sucipto Tirtoaji, Yahya Lucky Tri Mulyati, Tri Tri Wardoyo, Indriyanto Tri Wibowo Utomo, Arseta Budi Wewengkang, Nontje Deisye Wihidayat, Endar Suprih Wiku Aji Sugiri Winci Firdaus Wiyana, Ranu Putra Wulandari, Ayu Indah Wulansari, Astika Yudanto, Sigit Dwi Yudianto Sujana Yudianto Yudianto Yusfia Hafid Aristyagama Zafirah, Hasna Amiratun ‘Azmiy, Muhammad Dzakwan