Claim Missing Document
Check
Articles

DAMPAK PROGRAM MAGANG MBKM TERHADAP KESIAPAN KERJA MAHASISWA PRODI SOSIOLOGI UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Irawan, Musfira Putri; Mario, Mario; Idrus, Idham Irwansyah
PREDESTINASI Vol 17, No 2 (2024): PREDESTINASI
Publisher : Program Studi Sosiologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/predestinasi.v16i1.63095

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Motivasi mahasiswa Prodi Sosiologi Universitas Negeri Makassar dalam mengikuti program magang MBKM, dan 2) Dampak program magang MBKM terhadap kesiapan kerja mahasiswa Prodi Sosiologi Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Jumlah informan dalam penelitian ini sebanyak 13 orang, penentuan informan ditentukan melalui teknik purposive sampling dengan kriteria, yaitu: 1) Mahasiswa Prodi Sosiologi Universitas Negeri Makassar, 2) Mahasiswa yang telah mengikuti magang MBKM, 3) Mahasiswa semester Ganjil 2022/2023, 4) Mahasiswa semester Genap 2022/2023. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi data dengan member check. Analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Motivasi mahasiswa Prodi Sosiologi Universitas Negeri Makassar dalam mengikuti program magang MBKM, yaitu motivasi internal seperti dorongan akademik, kebutuhan ekonomi, eksplorasi minat karir dan motivasi eksternal seperti dorongan pihak kampus, dorongan sesama mahasiswa. 2) Dampak program magang bagi mahasiswa Prodi Sosiologi Universitas Negeri Makassar yaitu dampak internal seperti manajemen waktu, pengalaman praktis, pemahaman realitas industri dan dampak eksternal seperti mendapatkan relasi sosial, kontribusi positif pada masyarakat.
PERAN PROGRAM PENGGERAK MUDA PASAR RAKYAT DALAM PEMBERDAYAAN PEDAGANG DI PASAR BU'RUNG-BU'RUNG KECAMATAN PATTALLASSANG KABUPATEN GOWA Fauziyyah, Fakhirah; Ismail, Ashari; Mario, Mario
PREDESTINASI Vol 17, No 2 (2024): PREDESTINASI
Publisher : Program Studi Sosiologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/predestinasi.v16i1.63122

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) bentuk dan peran program penggerak muda pasar rakyat dalam pemberdayaan pedagang di Pasar Rakyat Bu’rung Bu’rung, Kecamatan Pattallassang, Kabupaten Gowa. (2) faktor penghambat peran program penggerak muda pasar rakyat dalam pemberdayaan pedagang di Pasar Rakyat Bu’rung Bu’rung, Kecamatan Pattallassang, Kabupaten Gowa. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa (1) program penggerak muda pasar rakyat dalam pemberdayaan pedagang di Pasar Rakyat Bu’rung Bu’rung, Kecamatan Pattalassang, Kabupaten Gowa berperan melalui kegiatan sekolah pasar, memberikan pemahaman pada pedagang terkait kegiatan sidang tera, dan menjadi fasilitator bagi pedagang pasar. (2) faktor penghambat dalam menjalankan peran program penggerak muda pasar rakyat dalam pemberdayaan pedagang di Pasar Rakyat Bu’rung Bu’rung, Kecamatan Pattallassng, Kabupaten Gowa adalah: pendidikan pedagang yang rendah dan minimnya anggaran program.
Tongkonan Papa Batu Tumakke Toraja: an Educational Center for the Culture and Traditions of the Toraja Society Amirullah, Amirullah; Jumadi, Jumadi; Okolie, Ugo Chuks; Mario, Mario
Jurnal Ilmu Sosial Mamangan Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Ilmu Sosial Mamangan Accredited 2 (SK Dirjen Ristek Dikti No. 0173/C3/DT
Publisher : LPPM Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/mamangan.v13i1.7703

Abstract

This research discusses the role and evolution of Tongkonan Papa Batu in Toraja society, especially in Banga Village, from 1671 to 2023. Tongkonan Papa Batu is a typical Toraja traditional house which is unique in its architecture, carvings and cultural role. This research aims to understand cultural diversity, historical values, and changes in the function of Tongkonan Papa Batu from the past to the present. The research method used is a qualitative approach with case studies. Data was obtained through interviews and direct observation. Tongkonan Papa Batu is the main focus, with research covering aspects of architectural uniqueness, Toraja carvings, historical value, and changes in function from the past to modern developments. The results of the research show that  Tongkonan Papa Batu in Banga Village has certain uniqueness, especially in its roof which is made of 1000 pieces of carved stone, creating a historical and cultural attraction. This Tongkonan has been around for approximately 700 years and is the center of traditional, ritual and religious activities. The novelty value of this research is that the change in the function of Tongkonan from a traditional house to a tourist destination also has a positive impact on the economy of the local community.
Peningkatan Kapasitas Teknologi Masyarakat melalui Penerapan Irigasi Hemat Air di Desa Laikang Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan Mandra, Mohammad Ahsan S.; Mario, Mario; Usman, Musrayani
Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2024): IJPM - Agustus 2024
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/ijpm.527

Abstract

Karakteristik Desa Laikang yang terletak di wilayah pesisir dengan kondisi tanah berpasir seringkali mengalami kekeringan dan kekurangan air pada musim kemarau. Hal ini membuat lahan petani menjadi kurang produktif, hasil panen menjadi kurang maksimal, bahkan sering mengalami gagal panen karena kekurangan air. Permasalahan utama mitra yaitu minimnya sumber air untuk kebutuhan lahan pertanian, dan kurangnya pengetahuan dan keterampilan tentang pengelolaan air yang efisien pada lahan pertanian. Oleh karena itu dibutuhkan teknologi pengolahan lahan yang hemat air, sekaligus memanfaatkan air hujan yang tadinya terbuang percuma. Tim pengabdi LP2M Universitas Negeri Makassar (UNM) dan Universitas Hasanuddin (UNHAS) melalui Program Kemitraan Masyarakat (PKM), melakukan pelatihan penerapan teknologi irigasi tetes yang dikombinasi dengan pemanenan air hujan yang bertujuan untuk menghemat penggunaan air pada lahan pertanian. Metode pelatihan melalui on the job training pada kelompok petani sebagai mitra kegiatan yang berlangsung selama 4 (empat) bulan yang berlokasi di Desa Laikang, Kecamatan Mangarabombang, Kabupaten Takalar, Indonesia. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada aspek pengetahuan dan keterampilan peserta dalam penerapan sistem irigasi tetes dan pemanenan air hujan. Penerapan teknologi irigasi tetes hemat air sangat dibutuhkan oleh masyarakat khususnya pada lahan ekstrim wilayah pesisir yang sering mengalami kelangkaan air karena dampak perubahan iklim.
INFLUENCE AND PROMOTION ON PURCHASE DECISIONS FOR MR DIY PRODUCTS IN PALEMBANG CITY Falatehan, Falatehan; Mario, Mario; Yohanes, Jonathan; Samatha, Felisca; Tampubolon, Naomi Oktavia
Jurnal Manajemen Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Manajemen
Publisher : Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36546/jm.v13i1.1528

Abstract

This research aims to determine the significant influence of promotions and impulse buying on the purchasing decisions of MR.DIY Indonesia products. This study uses primary data. The population in this research consists of customers or consumers of MR.DIY Indonesia, with a sample size of 120 respondents.The sampling technique employs Slovin’s formula. The analytical techniques used in this study include validity tests, reliability tests, classical assumption tests, multiple linear regression analysis, T-tests, F-tests,and the coefficient of determination, using SPSS software. The results show that there is a significantinfluence of promotions and impulse buying on the purchasing decisions of MR.DIY Indonesia products.
THE EFFECT OF QUALITY PERCEPTION, REFERENCE GROUPS AND SALES PROMOTION ON IMPULSE BUYING OF MOBILE LEGENDS ONLINE GAME PLAYERS Aldrino, Aldrino; Mario, Mario; Yohanes, Jonathan; Samatha, Felisca; Falatehan, Falatehan
Jurnal Manajemen Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Manajemen
Publisher : Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36546/jm.v13i1.1529

Abstract

Online gaming has become a global phenomenon that affects many aspects of life, including cultural, social and economic. One of the most popular online games is Mobile Legends, which belongs to the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre. The game has attracted millions of players around the world, including Indonesia, which accounts for about 50% of the total global players. Mobile Legends offers 5 vs 5 team-based gameplay, where each player controls a character or hero with unique roles and skills. Its popularity is also supported by competitive elements through tournaments and player community groupings. This study aims to explore the influence of Mobile Legends on player behaviour, communication patterns, and its impact on learning achievement. The study found that in-game social interactions can create toxic behaviour patterns, especially if players are in a negative reference group. Conversely, a positive reference group can provide a constructive influence. In addition, the intensity of playing this game has a significant impact on students learning achievement. The results show that players who cannot manage their playing time tend to experience a decline in academic performance, while players who can divide their time effectively can benefit from mental relaxation and happiness while playing. Further studies also show that the experience and comfort of playing Mobile Legends influence the intensity of purchasing in-game items. Therefore, further research with a more in-depth approach is needed to explore other factors that play a role in players interaction with the Mobile Legends game.
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI IDENTITAS BEKASI SEBAGAI KOTA PATRIOT Khayyira, Salsabila Winra; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bekasi merupakan salah satu kota besar yang terletak di provinsi Jawa Barat,Indonesia. Sering kali dijuluki dengan candaan <planet Bekasi= yang merupakan ungkapantidak resmi yang berasal dari masyarakat. Julukan semacam ini muncul sebagai cara untukmenggambarkan karakteristik atau fenomena unik dalam suatu wilayah. Karakteristikyang menyebabkan bermunculannya julukan ini yaitu suhu udara Bekasi yang sangatpanas dan bentuk jalanan yang rusak bahkan berlubang, padahal Kota Bekasi mempunyaijulukan tersendiri sebagai <Kota Patriot". Berdasarkan fenomena yang terjadi tersebutmaka dibuatlah perancangan concept art animasi 2D sebagai media informasi mengenaiidentitas Bekasi sebagai kota patriot pada masyarakat kalangan muda di Bekasi. Untukmenginformasikan masyarakat mengenai sejarah Bekasi sebagai kota patriot. Terinspirasidari salah satu peristiwa dibalik julukan bekasi kota patriot, yaitu peristiwa Sasak Kapukyang dipimpin oleh KH Noer Ali. Pada akhir perjuangan rakyat Bekasi hal tersebutdiabadikan pada salah satu karya puisi terkenal Chairil Anwar yaitu <Karawang-Bekasi=. Kata Kunci : fenomena, julukan, kota bekasi, kota patriot
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D BERJUDUL Sihombing, Stephanie Jessie Margaret; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir ini mengangkat topik tentang hubungan antara pengalamanberduka dengan barang kenangan melalui perancangan concept art animasi 2D berjudul"Alunan". Berduka meliputi respons emosional, kognitif, dan fisik terhadap kehilanganseseorang. Di sisi lain, barang kenangan seperti foto atau benda pribadi dapat dijadikansebagai penghubung emosional yang dapat memberikan dukungan psikologis kepadaseseorang yang merasa kehilangan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan wawancara mendalam, observasi karya serupa, studi dokumen, serta literaturterkait untuk memahami bagaimana individu merespons kehilangan dan terhubungdengan barang kenangan, serta merefleksikannya dalam visualisasi karakter. Metodeanalisis data yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatanfenomenologis dalam mengetahui makna mendalam dari pengalaman berduka dan peranbarang kenangan. Instrumen penelitian mencakup wawancara dengan individu yangberduka dan memiliki barang kenangan, serta analisis karya animasi dan literatur yangrelevan. Karya ini bertujuan untuk menyajikan visualisasi yang mendalam tentangperjalanan emosional dalam menghadapi kehilangan, dimana audiens diharapkan dapatmerasakan emosi karakter secara efektif yang dapat memberikan pemahaman yanglebih dalam tentang proses berduka dan peran penting barang kenangan dalammenghadapi kehilangan. Kata kunci: barang kenangan, concept art, pengalaman berduka, perjalanan emosional,karakter animasi 2D.
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK GAME EDUKASI MENGENAI MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa memiliki banyak peran, salah satunya sebagai agen perubahan. Karena itu, sangat penting bagi mahasiswa untuk mengikuti pesta demokrasi yang ada di Negara Indonesia yaitu pemilu. Mahasiswa diharapkan untuk dapat menjadi pengusung dan pelaksana perubahan. Ditambah Tridharma perguruan tinggi yang harus dipertanggungjawabkannya. Namun, masih ada mahasiswa yang menunjukan sifat apatisme pada pemilu. Masih ada saja ruang untuk apatisme muncul. Karena itu perancang bertujuan mengedukasi mahasiswa tentang mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia, untuk lebih menutup munculnya ruang-ruang apatisme yang muncul tersebut. Metode Perancangan yang digunakan adalah metode campuran, dengan instrumen nya yaitu observasi tidak langsung, kuesioner dan studi pustaka. Adapun penggunaan Game, dimana Game dapat membawa narasi atau kisah edukatif dengan menarik dan interaktif. Game juga dapat membuat cerita terasa lebih hidup dengan berbagai aspek di dalamnya, sehingga pemain cenderung akan stay lebih lama sepanjang narasi, biarpun tema yang dibawakan sedikit berat. Dalam perancangan game edukasi mahasiswa terhadap pemilu, perancang akan mengambil peran sebagai concept artist. Dengan membuat concept art untuk game edukasi yang menarik, maka usaha telah dilakukan. Untuk membuat concept art game edukasi mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia yang tepat dan menarik, perancang menunjukan berbagai macam aspek, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Menampilkan visual yang dirancang tak hanya berdasarkan data observasi yang didapat, namun juga penggunaan dasar-dasar teori perancangan concept art. Penelitian ini diharapkan dapat berguna baik menjadi media yang berhasil menyampaikan tujuannya, ataupun menjadi referensi bagi peneliti lain, baik untuk topik sejenis maupun dalam bidang perancangan concept art dan game edukasi. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, apatisme, game, edukasi, dan concept art.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Avidy, Robbyan; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dariJawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnyamerupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuatorang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwatembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yangdigunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerusmengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebutakan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuantersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandenganstrategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitianakan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi sepertijurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisisdeskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakteryang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapatmemastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, LingsirWengi.