Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Animasi Edukasi Minum Susu ‘Milkaya’ dengan Tema Kebudayaan Reog Ponorogo Widyasari, Widyasari; Wulandari, Sri; Utomo, Samuel Rihi Hadi; Shabina, Sharah; Ramadhani, Brilliant Firdaus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7158

Abstract

AbstrakDampak stunting tidak hanya berpengaruh dalam jangka pendek untuk anak-anak, tetapi apabila tidak ditangani maka jangka panjangnya dapat mempengaruhi produktivitas ketika anak beranjak dewasa dan kesulitan bersaing dalam dunia kerja. Minum susu dapat menjadi solusi terkait permasalahan stunting, membantu pemerintah dalam menekan angka kasus stanting di Indonesia. Melihat akan hal ini dibutuhkan edukasi minum susu untuk anak-anak. Penelitian ini berusaha melakukan eksplorasi penggunaan animasi sebagai edukasi minum susu untuk anak-anak usia 7-12 tahun, sekaligus untuk melestarikan kebudayaan lokal Reog Ponorogo dan promosi produk susu lokal Milkaya. Metode penelitian kualitatif dengan tahapan perancangan dari pra-produksi, produksi hingga pasca produksi dapat menghasilkan video animasi edukasi minum susu Milkaya yang tidak hanya menarik untuk anak-anak, tetapi proses penyampaian pesan edukasinya pun dapat berlangsung dengan mudah. Tema perjuangan dari kebudayaan Reog Ponorogo, memberikan semangat perjuangan yang sama untuk menekan angka kasus stunting di Indonesia dengan minum susu Milkaya dan perjuangan untuk melestarikan kebudayaan lokal Indonesia di tengah gelombang besar globalisasi. Kata Kunci: animasi, edukasi, minum susu, Milkaya, Reog Ponorogo AbstractThe impact of stunting does not only affect children in the short term, but if it is not handled in the long term, it can affect productivity when children grow up and have difficulty competing in the world of work. Drinking milk can be a solution to the problem of stunting, helping the government reduce the number of stunting cases in Indonesia. Seeing this, education about drinking milk is needed for children. This study seeks to explore the use of animation as education to drink milk for children aged 7-12 years, as well as to preserve the local culture of Reog Ponorogo and promote local milk products, Milkaya. Qualitative research methods with design stages from pre-production and production to post-production can produce animated educational videos of drinking Milkaya milk which is interesting for children. The process of delivering educational messages can also take place quickly. The theme of struggle from the cultural of Reog Ponorogo provides the same spirit of struggle to reduce the number of stunting cases in Indonesia by drinking Milkaya milk and the struggle to preserve local Indonesian culture in the midle of globalization wive. Keywords: animation, education, drinking milk, Milkaya, Reog Ponorogo
Fungsi Pendidikan dan Penelitian pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Saat Pandemi Covid-19 Widyasari, Widyasari; Marini, Arita; Aliyyah, Rusi Rusmiati; Gafar, Awaludin Abdul; Ruhimat, Ruhimat
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i6.1653

Abstract

Pandemi covid-19 berdampak pada perubahan mendasar di hampir semua perguruan tinggi termasuk universitas djuanda, dimana proses pembelajaran dilakukan secara daring dengan berbagai moda pembelajaran.  Perubahan ini tentu memerlukan berbagai perangkat pendukung pembelajaran, seperti; strategi, model, media, learning management system, dan perpustakaan sebagai salah satu sumber belajar.  Akan tetapi masih banyak perguruan tinggi yang belum siap dengan pemenuhan perangkat pendukung pembelajaran daring tersebut. Demikian halnya dengan universitas djuanda yang tidak mempersiapkan layanan perpustakaan pada masa pandemi ini sebelumnya.  Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran sebenarnya keterlaksanaan fungsi-fungsi perpustakaan serta sebagai masukan bagi pemangku kebijakan di perguruan tinggi dalam meningkatkan layanan perpustakaan.  Metode penelitian menggunakan studi kasus, sub pokok bahasan penelitian dibagi menjadi tiga kategori yaitu faktor pendukung, faktor penghambat, serta rekomendasi pada fungsi pendidikan, fungsi penelitian serta pengabdian pada masyarakat di perpustakaan. Hasil penelitian menyatakan bahwa baik fungsi pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat di perpustakaan universitas djuanda telah terlaksana akan tetapi belum maksimal. Berdasarkan rekomendasi perlu dikembangkan menjadi perpustakaan digital dengan meningkatkan jumlah koleksi buku dan jurnal dalam bentuk fisik maupun digital. Keberadaan perpustakaan digital selain sebagai upaya memenuhi kebutuhan layanan perpustakaan pada masa pandemi covid-19 juga dapat menjadi unit penunjang pembelajaran abad 21
OPTIMALISASI VISUAL BRANDING DESTINASI WISATA KAMPUNG JAMBANGAN SURABYA MELALUI BUKU VISUAL FOTOGRAFI Wulandari, Sri; Widyasari, Widyasari; Setiawan, Bayu; Iqbal, Muhammad Raihan; Kamal, Musthofa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 2 (2024): Vol 9, No 2
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i22024p181-194

Abstract

Destination branding is the primary focus of this study, which examines Kampung Wisata Jambangan located in Surabaya, East Java. Kampung Jambangan is a traditional area recognized for its numerous achievements, including the Kalpataru Award (2008) and the Surabaya Tourism Awards (2023). The village possesses significant potential through its flagship programs, such as hydroponics, eco printing, eco enzymes, waste bank management, and river water management. However, both domestic and international tourists remain largely unaware of Kampung Jambangan's tourism potential. This research aims to address the low visibility of Kampung Jambangan as a tourist destination by implementing visual branding through the creation of a photography-based visual book that highlights the unique visual aspects of the village. The research employs a qualitative method with a visual ethnography approach. Visual ethnography is a research method that utilizes images and visual media as primary tools for collecting, analyzing, and presenting ethnographic data. In this context, visuals serve not only as illustrations but also as key elements that enhance the understanding and depiction of social interactions and cultural contexts. Data collection techniques include interviews, observations, and literature reviews. The outcome of this study is a photography-based visual book designed to strengthen the visual identity of Kampung Jambangan, with the intention of increasing its appeal to both domestic and international tourists.
Pelatihan Membuat Proyeksi Laporan Laba Rugi dalam Suatu Bisnis untuk Siswa SMA Widyasari, Widyasari; Tjahjadi, Cynthia; Alexis Bunjamin, Svedlanna
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 4 No 6 (2024): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v4i6.809

Abstract

Pemahaman mengenai laporan keuangan sangat penting untuk meningkatkan perekonomian negara karena generasi muda menjadi lebih melek terhadap isu keuangan. Kegiatan ini dilakukan dengan tujuan memperdalam pemahaman siswa mengenai laporan keuangan terutama laporan laba rugi yang nantinya bisa menjadi bekal untuk menghadapi dunia kerja. Pengabdian pada masyarakat ini akan dilaksanakan melalui serangkaian kegiatan belajar yang interaktif dengan melibatkan proses diskusil, tanya jawab antara siswa dan pemateri, dan praktik pembuatan laporan. Kegiatan dilaksanakan secara tatap muka di SMA Bunda Hati Kudus dengan menggunakan media mengajar yang interaktif untuk memperjelas materi pengajaran. Hasil yang diharapkan dari kegiatan adalah meningkatnya motivasi siswa untuk belajar mengenai laporan keuangan , pemahaman yang lebih baik terhadap pembuatan laporan keuangan. Keberhasilan kegiatan ini diharapkan siswa mampu mengasah kemampuan di bidang keuangan dan juga membantu siswa untuk mengambil keputusan finansial yang lebih bijak di masa depan.
IMPLEMENTASI ELEMEN DESAIN DALAM PERANCANGAN LOGO UNTUK PENGUATAN IDENTITAS BOARD GAME PEJOEANG INDONESIA Rohmah, Abidatur; Widyasari, Widyasari; Ayuswantana, Alfian Candra
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61051

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi elemen desain dalam perancangan logo untuk penguatan identitas Board Game Pejoeang Indonesia menggunakan metode perancangan logo menurut Alina Wheeler yang terdiri dari lima tahapan: conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoints, dan managing assets. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah kebutuhan akan identitas visual yang kuat dan representatif untuk board game bertema perjuangan kemerdekaan Indonesia, namun tetap memiliki daya tarik bagi target audience yaitu remaja dan dewasa muda. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan praktisi board game, studi literatur, dan analisis visual terhadap logo-logo board game sejenis. Proses perancangan logo melibatkan tahapan: (1) riset mendalam tentang sejarah perjuangan kemerdekaan dan karakteristik board game; (2) perumusan strategi branding dan positioning; (3) eksplorasi visual melalui mind mapping dan sketsa; (4) digitalisasi dan pengembangan alternatif desain; (5) evaluasi dan refinement berdasarkan prinsip desain logo yang meliputi kesederhanaan, keunikan, fleksibilitas, dan keterbacaan. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya logo yang mampu merepresentasikan nilai-nilai perjuangan kemerdekaan Indonesia sekaligus memiliki tampilan modern yang sesuai dengan karakteristik board game kontemporer. Logo final menggabungkan elemen visual berupa stilasi bambu runcing dan tipografi yang tegas, dengan color palette merah-putih yang dimodifikasi untuk memberikan kesan vintage namun tetap dinamis. Implementasi logo pada berbagai touchpoint game menunjukkan tingkat fleksibilitas dan konsistensi yang baik, serta berhasil memperkuat positioning Pejoeang Indonesia sebagai board game edukatif yang mengangkat tema sejarah perjuangan dengan cara yang menarik dan interaktif.
The intersection of translation techniques and ideology in Tangled Ever After subtitles Iskawati, Inang; Leksananda, Faiz Akbar; Widyasari, Widyasari
EnJourMe (English Journal of Merdeka) : Culture, Language, and Teaching of English Vol. 9 No. 2 (2024): December 2024
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/enjourme.v9i2.14987

Abstract

This research aims to identify and assess the translation strategies and ideologies used by translators in the subtitles of the film Tangled Ever After. A descriptive qualitative approach focuses on analysing words, phrases, clauses, and sentences that feature translation techniques within the movie’s subtitles. Data collection involves reviewing documents and archives, watching the film, and examining the subtitles in both the source and target languages, followed by transcription. The analysis includes watching the film, reading the subtitles, evaluating the employed translation techniques and ideologies, and drawing conclusions. The findings indicate that 10 distinct translation techniques were used across 24 instances in the subtitles. The techniques employed were: literal translation (5 instances), compensation (4), modulation (3), transposition (3), borrowing (2), amplification (2), description (2), discursive creation (1), generalization (1), and reduction (1). The analysis reveals that the most frequently used technique was literal translation, representing 20.83% of the instances, followed by compensation (16.6%) and modulation and transposition (12.5% each). Techniques such as borrowing, amplification, and description appeared less frequently, while discursive creation, generalization, and reduction were the least utilized, each making up 4.16% of the total.
Analisis Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Effective Tax Rate Pada Pada Perusahaan Barang Konsumsi Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia Tahun 2019-2022 Nataherwin, Nataherwin; Widyasari, Widyasari; Febe, Margareta; Pangestu, Juan Carlos
Jurnal Ekonomi Bisnis Digital Vol 3 No 3 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jebidi.v3i3.355

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi  Effective Tax Rate Pada Pada Perusahaan Barang Konsumsi Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia Tahun 2019-2022. Jenis penelitian yang dilakukan adalah menggunakan penelitian kuantitatif. Data yang digunakan adalah data sekunder dimana data diambil dari Bursa Efek Indonesia dan Website Perusahaan. Populasi dan Sampel yang digunakan berasal dari Perusahaan sektor Barang konsumsi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2019 – 2022. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive sampling. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengujian asumsi klasik (Uji Normalitas, Uji autokorelasi, Uji multikolinearitas, uji heteroskedastisitas), Pengujian secara simultan ( Uji F) dan analisis regresi linear berganda. Variabel Dependen dalam penelitian ini adalah Effective Tax rate sedangkan variabel independen dalam penelitian ini adalah Leverage (DER), Profitabilitas dan Ukuran Perusahaan.Hasil pengujian partial (uji t) menunjukkan hanya variabel profitabilitas yang memiliki pengaruh signifikan terhadap Effective Tax Rate. Variabel Independen lainnya seperti Leverage dan ukuran perusahaan tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Effective Tax Rate. Penelitian selanjutnya disarankan mengubah variabel  ukuran perusahaan menjadi variabel moderasi dan menambahkan variabel non keuangan seperti dewan direksi, Komisaris Independen, Peraturan perpajakan dan lainnya.
Video Profil Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan Wijaya, Hafidz Arya; Arifianto, Pungky Febi; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7816

Abstract

Koperasi menjadi tempat untuk memberdayakan masyarakat guna mengembangkan potensi yang mereka miliki agar dapat menaikkan kualitas hidup dan saling menyejahterakan satu sama lain. Seperti halnya Koperasi Unit Desa Kertajaya yang merupakan koperasi penghasil susu sapi yang melimpah dengan kualitas baik. Koperasi Unit Desa Kertajaya telah menjadi wadah bagi para peternak setempat untuk mengelola peternakan dan produk susu mereka. Keunggulan tersebut harus didukung dengan pemanfaatan media sosial yang baik melalui berbagai platform seperti Youtube, Instagram, Tiktok, dan lain sebagainya, agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Setelah dilakukan berbagai cara untuk mengumpulkan data seperti observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengumpulan data secara kuesioner, sejauh ini Koperasi Unit Desa Kertajaya belum memanfaatkan media sosial dengan baik berupa foto ataupun video, sehingga banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi mengenai Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan. Oleh karena itu, dibuatlah video profil untuk membantu koperasi tersebut memperkenalkan dan memberikan informasi yang tidak terbatas kepada masyarakat luas. Alasan dipilihnya video profil yakni, video profil merupakan salah satu media yang paling tepat saat ini, karena dapat memberikan informasi melalui audio dan juga biasanya didukung dengan visual yang baik, sehingga audiens akan lebih mudah untuk mencerna informasi yang telah diberikan. Adapun tahap-tahap yang perlu diperhatikan untuk membuat video profil tersebut seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dengan terciptanya video profil ini, Perusahaan diharapkan mampu untuk lebih maju dengan beralih ke dunia digital, agar dapat membangun perekonomian yang lebih baik lagi.
Desain Cover Buku Ilustrasi Fashion Untuk Remaja Generasi Z Maloka, Aulia Rahma Putri; Ayuswantana, Alfian Candra; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7817

Abstract

Penampilan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan remaja, terutama bagi remaja generasi Z yang hidup di era teknologi digital dan media sosial yang sangat mempengaruhi persepsi mereka terhadap penampilan dan fashion. Media social memungkinkan remaja untuk terhubung dengan tren fashion yang sedang berlangsung di seluruh dunia dengan cepat dan mudah sehingga mereka merasa perlu untuk memperbarui penampilan mereka agar tetap relevan di mata teman dan pengikut mereka. Hal ini dapat menyebabkan menurunnya rasa percaya diri dan rendahnya harga diri jika mereka merasa tidak mampu mengikuti atau tidak sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh lingkungan sosialnya. Memahami bahwa kurangnya pengetahuan tentang fashion dapat berdampak negatif pada penampilan seseorang merupakan langkah penting dalam merancang desain cover fashion yang memberikan wawasan dan pemahaman yang lebih baik kepada remaja. Melalui perancangan desain cover fesyen yang memberikan wawasan dan edukasi yang lebih baik mengenai fesyen, diharapkan para remaja dapat mengembangkan pemahaman yang lebih baik mengenai penampilan dan merasa lebih percaya diri dalam mengekspresikan diri mereka melalui penampilan mereka sendiri.
Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Tsabitah, Rifdatus Salmaa; Widyasari, Widyasari; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7813

Abstract

Pembelajaran mengenal diri sendiri sangat penting diajarkan pada anak usia dini (3-6 tahun) untuk membangun landasan jati diri yang postif dan kuat. Anak-anak yang tidak melalui pembelajaran ini akan mengalami kesulitan dalam pengembangan kepribadian dan pengelolaan emosi, yang dapat menghambat prestasi akademik mereka. Dalam prosesnya menemukan jati diri salah satu tahapan yang harus dilalui dengan memberikan pembelajaran mengenal diri sendiri sejak dini. Pembelajaran pada anak-anak harus diberikan dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain. pada permainan media sangat beragam untuk digunakan sebagai pembelajaran, namun pada perancangan ini board game dipilih karena sesuai dengan anak-anak usia dini. Board game memiliki kelebihan diantaranya para pemain dapat berinteraksi, melatih kemampuan kognitif, dan kemampuan bahasa. Perancangan board game pengenalan diri sendiri untuk jenjang pendidikan anak usia dini dibuat dengan tujuan memberikan media yang menarik dan interaktif kepada anak-anak. Board game dipilih karena dapat membangun interaksi sosial sehingga anak-anak bisa saling memberikan respon terhadap teman sebayanya dan juga lingkungan sekitarnya. Selain itu board game merupakan media yang menarik serta menyenangkan. Dalam proses pembuatan konsep, terdapat tahapan yang harus di lalui, yaitu pengumpulan data yang didapatkan dengan wawancara dan focus group discussion.
Co-Authors Abdillah, Dedi Aditya Rahmad Yani Aditya Rahman Yani Agung, Raden Aji Pangersa Ahmad Dika Dwi Prasetyo Ahmad Gawdy Prananosa Alexis Bunjamin, Svedlanna Alfian Candra Ayuswantana Aliyyu, Mohammad Candra Al Angelia Angelia Apriawan, Nabeel Rashid Ariani, Alya Arifianto, Pungky Febri Arita Marini Azhar, Muhammad Hakim Bagastama, Reyhan Azel Bayu Setiawan Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Christy, Florencia Amalia Daniar, Aninditya Defin, Alvis Edrik Diana Aqidatun Nisa Diarrahman, Faisal Amri Efriyani, Mira Febe, Margareta Fitria, Yassinta Fitrina, Neneng Gafar, Awaludin Abdul Gilang Bagaskara, Gilang Haq, Angga Raditya Haq, Nathaniela Sabitah Hartono, Rudi Hasnaa, Afifatul Herawati Herawati Ibrahim, Nurdin Ibrahim, Zahra Salsabila Nimas Ayu Ikhwan, Subaiki Imani, Eki Cahya Iqbal, Muhammad Raihan Irfan Supriatna Iskawati, Inang Isnawati Isnawati Istianah Istianah Izah, Farah Nur Jony Oktavian Haryanto Kuncoro, Renata Aulia Kurniasari, Novia Laksmi, Regina Citra Leksananda, Faiz Akbar Lesmana, Gabriel Efrant Mahardika Suryanto, Kristian Maloka, Aulia Rahma Putri Masnuna, Masnuna Maulana, Rahmat Dany Faiq Megan Asri Humaira Muhammad Yaumi, Muhammad mukti, haydar Mulyadi, Didi Muqoddas, Ifsantin Muqoddas, Ifsantin Musthofa Kamal Nahdloddin, Muhammad Nataherwin, Nataherwin Novi Maryani Nugroho, Akmal Rifqy Nurzaelani, Mohammad Muhyidin Pangestu, Juan Carlos Penggalih, Enggar Phramesti, Ragita Cahya Pratama, Abyan Dhia Pungky Febi Arifianto Purnamawanti, Ucu Putri, Mira Dyah Raihan, Muhammad Raihan Iqbal Ramadhani, Brilliant Firdaus Rasmitadila, Rasmitadila Ratih Inayah, Ratih Rohmah, Abidatur Romadhona, Mahimma Rudi Hartono Ruhimat, Ruhimat Rusi Rusmiati Aliyyah Sabrina, Radya Aulia Safitri, Aqila Setiarso, Zhafira Fane Putri Setiawan, Teofilus Kharisma Bagus Shabina, Sharah Sprang, Marcell Julio Fredericus Van Sri Wulandari Suminar, Adinda Diayu Cahaya Supangat, Rialita Supriatna, Irfan Sutejo, Aris Tan, Bella Maurice Teguh Prasetyo Tjahjadi, Cynthia Tsabitah, Rifdatus Salmaa Ulfah, Sri Wahyuni Utomo, Samuel Rihi Hadi Vivi Vivi, Vivi Wahyu Karno, Anastasia Wiedhella, Zahra Agnestia Wijaya, Hafidz Arya Wulandari, Nia Wulandari, Sri Wuri Syaputri, Wuri Zainal Abidin Arief