Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Penggunaan Tag Image di dalam Next.js pada Sistem Manajemen Pembelajaran Instansi Belajar Setiawan, Muhammad Syahrul; Farisi, Hariz; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem yang dibuat dalam bentuk web memiliki peran signifikan dalam hal kinerja, Web Vitals merupakan aspek penting dalam mengukur pengalaman pengguna dalam aplikasi berbasis web. Core Web Vitals, bagian dari Web Vitals yang dapat membantu mesin telusur memberikan peringkat untuk halaman web. Sistem manajemen pembelajaran (LMS) berbasis web yang bernama Instansi Belajar mengalami kesulitan untuk memenuhi pedoman metrik Core Web Vitals dikarenakan konten gambar. Penggunaan framework Next.js dalam pembuatan Instansi Belajar memiliki banyak manfaat, antara lain kemampuan Image Optimization yang belum diimplementasikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji penggunaan tag <Image> pada Next.js di dalam LMS Instansi Belajar, dengan penekanan khusus pada perubahan performa setelah mengadopsi fungsi Image Optimization. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan penerapan dua metode pemuatan gambar di situs web menggunakan tag <img> dan tag <Image>. Kemudian mengungkap perbedaan dan peningkatan dalam kinerja web dan pengalaman pengguna. Menurut penelitian ini, dua metrik Core Web Vitals telah meningkat: metrik LCP memiliki performa lebih tinggi karena waktu pemuatan gambar yang berkurang; metrik TBT memiliki waktu tunggu lebih sedikit untuk interaksi pengguna; dan metrik CLS tidak berpengaruh karena pergeseran layout tampilan.
Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris PW, M. Qodarul Amar; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode pembelajaran bahasa Inggris umumnya menggunakan metode yang berfokus pada literasi dan tata bahasa dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa perantara dalam pembelajaran. Mempelajari tata bahasa hanya dengan mengandalkan teks cenderung membosankan. Permasalahan ini dapat disiasati dengan menggunakan gim edukasi. Mengemas materi pembelajaran tata bahasa Inggris ke dalam sebuah role-playing game diharapkan dapat menjadi suatu daya tarik dan dapat memotivasi pengguna untuk dapat bermain sekaligus belajar. Metode pengembangan gim yang dapat digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah iterative and rapid prototyping. Metode ini memanfaatkan penggunaan paper prototype untuk memangkas waktu dalam pengembangan gim. Tingkat engagement merupakan satuan pengukuran yang dapat dihitung untuk mengetahui tingkat keberhasilan gim yang dikembangkan. Pengukuran tingkat engagement pemain dapat dilakukan dengan menggunakan Game Engagement Questionnaire (GEQ). Di tahapan pengujian dilakukan perhitungan GEQ dengan menggunakan skala Likert sehingga didapatkanlah nilai 574 (60,42 %) dari kemungkinan nilai maksimal yang bisa didapatkan sebesar 950 (100%). Berdasarkan indeks perhitungan skala Likert, nilai 60,42% masuk ke dalam kategori tinggi sehingga role-playing game latihan keterampilan tata bahasa Inggris dapat memberikan tingkat engagement yang tinggi.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan e-Ticketing pada Wahana BNS-Indigokart Kusuma, I Made Yudi Anantha; Pramono, Djoko; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV. Indi Karya Teknik atau biasa disebut dengan Indigokart, adalah salah satu umkm penyedia wahana gokart yang berlokasi di Batu Night Spectacular, Kota Batu, Jawa Timur. Indigokart bergerak pada bisnis penyewaan gokart di dalam wahana yang tersedia di beberapa lokasi, yaitu di Batu Night Spectacular, di Jawa Timur Park I, serta pada Wisata Bahari Lamongan. Dalam kegiatan penjualan wahana tiket nya, Indigokart hanya menjual tiket semua jenis penyewaan gokart secara langsung melalui loket yang tersedia di lokasi. Informasi harga tiket pun terbilang minim tersedia, pelanggan yang tertarik harus mendatangi loket untuk mendapatkan informasi lengkap tentang tiket yang tersedia, serta sistem member exclusive yang ada. Selain itu, pencatatan penjualan tiket nya pun masih konvensional, yaitu dikumpulkan secara harian dari staff operasional, untuk selanjutnya dilaporkan kepada kepala bagian keuangan. Untuk memudahkan dalam penjualan tiket dan pencatatan penjualan tiket di Indigokart, dikembangkan suatu sistem informasi penjualan e-ticketing berbasis website menggunakan framework Laravel sebagai builder utama agar nantinya dapat memudahkan pelanggan Indigokart untuk memperoleh informasi tiket, membeli tiket secara daring, serta memudahkan staff operasional Indigokart dalam pencatatan e-ticketing online. Untuk membangun website diperlukan perancangan kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan fungsional dan non-fungsional pada sistem yaitu menggunakan diagram UML serta perancangan Database menggunakan Physical Data Model (PDM). Pengembangan sistem ini dilakukan menggunakan metode Waterfall, dengan Bahasa pemrograman PHP, DBMS MySQL, serta memanfaatkan Bootstrap. Pengujian website dilakukan dengan menggunakan dua pengujian, yaitu pengujian fungsional menggunakan black box testing dengan hasil 100% valid, dan pengujian non-fungsional dengan compatibility testing dan usability testing dengan hasil memuaskan.
Perancangan User Experience Aplikasi E-Commerce Bibit Tanaman berbasis Mobile menggunakan Design Thinking (Studi Kasus : Desa Sananrejo, Kecamatan Turen, Kabupaten Malang) Utomo, Ibnu Najah Barlian Hadi; Brata, Komang Candra; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bibit tanaman merupakan produk agrikultur andalan dari Desa Sananrejo sehingga desa ini dikenal sebagai pusat pembibit di wilayah Kecamatan Turen, Kabupaten Malang. Di era digitalisasi penggunaan e-commerce menjadi hal yang tidak bisa dihindari termasuk dalam bidang pertanian. Namun ditemukan permasalahan bawah media online e-commerce saat ini yang masih kurang sesuai dengan konteks produk pertanian salah satunya bibit tanaman. Hal ini menimbulkan ketidak nyaman pembeli dalam membeli produk yang dimaksud. Dari permasalahan tersebut perlu dilakukan perancangan user experience aplikasi e-commerce bibit tanaman berbasis mobile menggunakan Design Thinking. Dipilihnya metode Design Thinking ini dikarenakan metode ini memiliki fleksibilitas dalam menyelesaikan masalah. Design thinking memiliki lima tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini berupa high-fifelity prototype yang diuji menggunakan usability testing dan user experience User Experience Questionnaire (UEQ). Pada pengujian usability diperoleh nilai sebesar 87,5% pada aspek efektivitas, 82,41% pada aspek efisiensi, dan 82,1% aspek kepuasan pengguna.. Dan pada pengujian user experience questionnaire diperoleh hasil excellent pada setiap aspek dengan perolehan nilai sebesar 2,28 poin pada aspek attractiveness, 2,33 poin pada aspek perspicuity, 2,38 poin pada aspek efficiency, 2,04 poin pada aspek dependabililty, 2,46 poin pada aspek stimulation, dan 1,92 poin pada aspek novelty.
Analisis dan Perancangan Ulang Desain UI & UX pada Aplikasi iPusnas dengan Penerapan Elemen Gamifikasi Herawan, Almaas Rozikin; Rokhmawati, Retno Indah; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam survei PISA, Indonesia menempati peringkat ke-62 dari 70 negara dalam angka literasi baca. Pemerintah Indonesia berusaha meningkatkan literasi baca melalui aplikasi iPusnas, sebuah perpustakaan digital gratis. Namun, sejak peluncurannya pada tahun 2016, iPusnas belum mengalami perkembangan yang signifikan baik dari segi fitur maupun desain UI & UX.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna melalui aplikasi iPusnas dengan menerapkan inovasi, khususnya konsep gamifikasi. Meskipun iPusnas telah menggunakan konsep gamifikasi pada status pengguna/level, belum ada tujuan atau manfaat yang jelas. Hasil kuesioner kepada 50 responden menunjukkan bahwa 30 responden sangat setuju dengan pengembangan iPusnas yang menerapkan elemen gamifikasi.Proses perancangan aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking dan Player-Centered Design (PCD). Hasilnya adalah prototype iPusnas dengan penerapan elemen gamifikasi. Usability prototype diuji dengan skor akhir 75 melalui Maze dengan 32 tester.Pengujian lain menunjukkan peningkatan skor kegunaan System Usability Scale (SUS) sebesar 0,5 dan peningkatan 6% dalam Net Promoter Score (NPS) dibandingkan dengan iPusnas saat ini. Setelah pengujian, dilakukan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna, termasuk perbaikan desain prototype, peningkatan UX writing, dan penambahan fitur baru. Hal ini diharapkan dapat membantu meningkatkan literasi baca di Indonesia melalui iPusnas yang lebih inovatif dan berdaya tarik.
Pengembangan Aplikasi Mobile dan Internet of Things dalam Peminjaman Ruangan Gedung Kreativitas Mahasiswa 4.1 dan 4.2 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Tjandra, Jahzeiah Paskah; Farisi, Hariz; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gedung Kreativitas Mahasiswa merupakan sebuah fasilitas yang disediakan oleh kampus Universitas Brawijaya, terutama Fakultas Ilmu Komputer untuk memberikan gedung dalam rangka mengakomodasi kegiatan mahasiswa. Dengan adanya gedung ini tentunya perlu adanya alur peminjaman yang harus di ikuti oleh seluruh mahasiswa maupun dosen. Terutama untuk fasilitas GKM, terutama aula lantai 4.1 dan 4.2, terdapat peraturan yang harus dipatuhi untuk dapat menggunakan fasilitas yang telah disediakan oleh pihak Fakultas Ilmu Komputer. Hingga saat penelitian ini dibuat, peraturan peminjaman masih dilakukan secara manual menggunakan surat peminjaman dengan proses yang cukup panjang dan lama. Dibutuhkan kurang lebih 1 jam 40 menit hingga sebuah peminjaman dapat diselesaikan. Terdapat solusi yang ditawarkan oleh penulis dengan memanfaatkan teknologi Jetpack Compose dengan IOT untuk mengembangkan aplikasi mobile yang terintegrasi dengan IOT untuk membantu penyederhanaan alur peminjaman GKM. Waterfall merupakan metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mulai dari tahap analisis hingga kesimpulan. Hasil implementasi berupa aplikasi yang dapat menangani beberapa bagian dari proses peminjaman gkm. Fitur utama dari aplikasi ini adalah melihat seluruh daftar peminjaman, melihat detail peminjaman, melakukan update status peminjaman, membuka dan mengunci ruangan dan melakukan filter dari seluruh daftar peminjaman. Dilakukan pengujian untuk dapat melihat dampak dari aplikasi dan berhasil memperoleh hasil valid dari semua kebutuhan fungsional pada pengujian. Pada pengujian usabilitas, aplikasi berhasil memperoleh skor rata-rata 77 menggunakan metode system usability scale. Skor ini dalam dikategorikan acceptable pada acceptability range, dengan tingkat B pada grade scale, dan rating good pada adjective rating. Dalam pengujian efisiensi aplikasi 50 kali lebih cepat dibandingkan sistem lama, dimana membutuhkan rata-rata waktu 54 detik dibanding 26 menit 52 detik untuk sistem lama. Dalam pengujian latensi aplikasi mendapatkan kecepatan 480,1 ms untuk kecepatan respons aplikasinya. Hasil latensi ini memberikan respons yang cukup dimana dibawah 500 ms.
Analisis Perbedaan Perfoma Penggunaan LazyGrid dan RecyclerView dalam Menampilkan Koleksi Data Salman, Raditya Muhammad; Akbar, Muhammad Aminul; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Analisis dan Perbaikan Usability Manajemen Bootcamp pada LMS PT XYZ menggunakan Metode Human Centered Design Cahyani, Luvita Intan; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Admin berperan penting dalam memanajemen bootcamp pada LMS PT XYZ. Namun, saat ini LMS PT XYZ belum menyediakan salah satu komponen penting pada bootcamp yaitu pengolahan rubrik penilaian yang sesuai. Hal ini juga menyebabkan student bootcamp tidak bisa melihat nilai akhir yang sesuai pada LMS. Dari permasalahan tersebut, peneliti kemudian melakukan analisis untuk dapat memperbaiki usability pada LMS menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD). Pengujian dilakukan kepada 15 responden dari tiga kelompok pengguna yang terdiri dari kelompok pengguna Class Manager, Learning Design, dan Talent Support. Pengujian kemudian dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada desain yang ada saat ini dan rancangan desain solusi dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur aspek efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna. Dalam mengukur aspek kepuasan pengguna, peneliti menggunakan USE kuesioner. Adapun peningkatan nilai usability pada aspek efektivitas dari 94,82% menjadi 100%, aspek efisiensi dari 0,0969 goal/s menjadi 0,1839 goal/s, dan aspek kepuasan pengguna dari 59,10% menjadi 94,37%. Pada hasil pengujian statistik, aspek efektivitas dan efisiensi menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara sebelum atau sesudah evaluasi usability yang dilakukan. Sedangkan pada aspek usefulness, ease of use, ease of learn, dan satisfaction terdapat perbedaan yang signifikan antara evaluasi awal dan desain solusi.
Pengembangan Gim RPG Pembelajaran Perakitan Komputer Menggunakan Scratch Dengan Level Editor Najibudin, Mochamad Asrof; Wardhono, Wibisono Sukmo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran terus mengalami kemajuan untuk mendapatkan pembelajaran yang efektif dan efisien. Teknologi merupakan sarana kemajuan yang cukup mempengaruhi peningkatan pembelajaran salah satunya teknologi gim. Gim RPG memliki potensi yang baik untuk menjadi tambahan dalam pembelajaran. Gim ini dapat memfasilitasi pembelajaran aktif, penyelidikan, dan meningkatkan motivasi siswa. Kelebihan gim RPG adalah memberikan peserta didik kebebasan menentukan tindakan mereka sendiri dalam simulasi. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate) untuk mengembangkan gim RPG pembelajaran perakitan komputer dengan Scratch. Pengembangan gim berfokus pada penyajian materi perakitan komputer kedalam alur ceriata sebuah gim RPG. Alur cerita gim dibuat dengan tema fantasi agar menarik minat peserta didik dalam pembelajaran perakitan komputer. Materi perakitan komputer dipilih karena memliki instruksional yang lebih praktikal dalam pembelajaranya sehingga butuh bahan percobaan yang banyak gim dibuat untuk kefisienan dalam pemakaian bahan percobaan (komponen komputer). Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran yang menarik, mengembangkan alur gim RPG yang sesuai denga isi instruksional materi perakitan komputer, dan memvalidasi hasil gim tersebut. Hasil dari pengambangan akan berupa sebuah gim RPG yang dapat digunakan untuk menambah ragam pembelajaran sehinga meningkatkan motivasi siswa. Penelitian menghasilkan sebuah pengembangan gim RPG yang valid dengan menunjukan angka kevalidan yang cukup baik .Hasil menunjukan kelayakan media gim dalam hal kegunakan bagi siswa sehingga gim dapat digunakan dalam sebuah pembelajaran. gim yang dikembangkan tervalidasi dengan baik oleh para ahli dan mendapat nilai implementasi yang cukup menunjukan validasi yang baik pada siswa. Hasil pengujian menunjukan media gim pembelajaran terbukti valid dan dapat digunakan pada sebuah pembelajaran perakitan komputer untuk meningktakan motivasi siswa dan keaneragaman media pembelajaran.
Analisis Perbandingan Performansi Framework Selenium dan Cypress dalam Pengujian Otomatisasi Perangkat Lunak pada Aplikasi Berbasis Website Syahputra, Andira Mahendra; Akbar, Muhammad Aminul; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak saat ini menjadi semakin dibutuhkan untuk menjamin kualitas perangkat lunak agar berfungsi sesuai tujuan yang diinginkan. Pada pengembangan aplikasi berbasis website yang kompleks dengan waktu yang singkat, dibutuhkan pengujian otomatisasi perangkat lunak atau biasa disebut automated testing. Dalam mendukung proses pengujian otomatisasi yang efektif dan terstruktur, diperlukannya pemilihan penggunaan framework otomatisasi pengujian perangkat lunak. Penelitian ini berfokus pada dua framework untuk dibandingkan, yaitu Selenium dengan bahasa pemrograman Java dan Cypress dengan bahasa pemrograman JavaScript. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan performa dari Selenium dan Cypress berdasarkan waktu pengujian setiap framework. Pengujian dilakukan pada aplikasi portal berita online berbasis website yang dimiliki Times Indonesia. Untuk sementara ini, Times Indonesia juga belum memiliki pekerja di bidang software tester terhadap aplikasi berbsis website-nya. Penelitian ini bisa membantu perusahaan untuk penentukan penggunaan framework yang terbaik dari segi waktu pengujiaanya. Penelitian ini dimulai dengan membuat perancangan skenario pengujian, implementasi eksperimen pada kedua framework, pengambilan data waktu pengujian setiap skenario pengujian, analisis dari data yang didapatkan menggunakan uji normalitas dan uji beda, dan yang terakhir diambil kesimpulan dari hasil analisis. Penelitian ini menyimpulkan bahwasannya performa dari framework Cypress lebih baik dari segi waktu pengujian dari pada framework Selenium terhadap website Times Indonesia.
Co-Authors Abdulloh, Roihan Abdurrahman Prawira Purmiaji Abi Firmandhani Adam Hendra Brata Ade Suluh Novriananda Aditya Luthfi Alvari Ramadhan Aditya Rachmadi Aditya Rachmadi, Aditya Agi Putra Kharisma Agi Putra Kharisma, Agi Putra Agung Dwi Budiarto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Fadli Naharu Ahmad Fathoni Akbar Ramadhan Akhmad Dinan Jatnika, Aditya Aldo Rizky Saputra Alfi Nur Rusydi Allen Nazario Istalaksana Amzi, Dzakwan Mufid Anderson Manurung Andhi Indra Lestya Wicaksono Andri Alfian Arief Alamsyah Arito Jalu Priyangga, Dionisius Arya Bhanuartha, Putu Gde Aryo Pinandito Aryo Seto Dwisaputra Auliya, Meida Dela Risyafa Azhim Kustiwa, Alwan Fauzul Azizah Febyanti, Hilda Ayu Azzaky, Mohammad Rafi Buce Trias Hanggara Bugi Pradana Nugroho Cahyani, Luvita Intan Cahyono Hadi Kurniawan Carlista Naba Christian Doxa Hamasiah Chrysler Imanuel Chyntia Savrila Putri Dahnial Syauqy David Hosea Sipahutar Davin Benaya Dessy Amri Raykhamna Dheanisa Putri Rahayu Ditya Enandini Palupi Djoko Pramono Djoko Pramono Dwi Rama Malawat Edy Santoso Eriq M. Adams Jonemaro Eriq Muh. Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhmmad Adams Jonemaro Fajar Pradana Farisi, Hariz Fathony Teguh Irawan Fathurrahman Annafabi Fernando, Samuel Fikri Ihsan Ahmad Firadi Surya Pramana Firdaus Rahmat Prasetyo Fitraldy Soefana Fitrantika Diashafira Gunawan, Alexander Hamdany, Mohammad Naufal Adib Hamidah, Nazwa Ambar Hanifah Muslimah Az-Zahra Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Haq, Muhammad Yasir Anshari Hariz Farisi Hendro Dwi Prasetyo Herawan, Almaas Rozikin Herlambang Yudha Prasetya Herlando, Muhammad Raafi Herman Tolle Hermawan, Renaldy Hilmi Derian, Ivan Hilmi Ilyas Rizaldi Hurriyatul Fitriyah I Made Wira Satya Dharma Ian Setyo Aji Ilham Akbar Ahmadi Ilham Gibran, Muhammad Ilmam Achmadiarsyi Ilman Naafian Firmansyah Indi Rachmah Winona Intan Sartika Eris Maghfiroh Intishar Fadi Abdillah Iqbal Firmansyah Iqbal Putra Santosa Ismiarta Aknuranda Ismiarta Aknuranda Issa Arwani Issa Arwani Isthofi Aslim Sofyan Javas Marchad, Radithya Jermias Kristian Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Kaeksi, Racana Ayu Komang Candra Brata Kusuma, I Made Yudi Anantha Lailatussaadah M Nur, Lailatussaadah Lutfi Fanani Lutfi Fanani Luthfi Fawwaz Putranto Mas'udi, Nashrul Azhar Mayovio Ahmad Mahendrata Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mochamad Halim Mohamad Ilham Ridho Mohammad Alauddin Mohammad Chaliffilardhy Syaifuddin Muadz Askarul Muslim Muchtar Prawira Sholikhin Muhamad Arifin Ramadhan Muhammad Adams Jonemaro , Eriq Muhammad Arif Nabil Lesmana Muhammad Aufa Athallah Muhammad Azmi Muhammad Azzam Al-Ghifari Habiburrahman Muhammad Reza Pahlevi Muhammad Salman, Raditya Muhammad Satrio Bayu Pamungkas Muhammad Yasir Anshari Haq Muhtadin Ziqi Maulana Mujahid Bariz Hilmi Musavi Ardabilly Taufik Muzaki Asysyahid, Sindoro Chaidar Naba, Carlista Najibudin, Mochamad Asrof Nashir, Idham Ahmad Nashrul Azhar Mas&#039;udi Nashrul Azhar Mas&#039;udi Niken Hendrakusma Nugroho, Bramantyo Raka Adi Nur Efendi, Akhmad Farid Nur Muhammad Rashid Oktafianto, Mukhammad Afan Pamesthi, Radya Farrel Panji Yodantara Pardede, Natanael Isaac Pardamean Pelealu, Billawal Nadipa Prakoso, Bondan Sapta Pramudya Vizkal Arfianto Purnomo, Welly Putra Pandu Adikara PW, M. Qodarul Amar Rahadian Fernandika Ramadhan Rizki Arga Putra Ramdani, Aditasha Fadhila Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Reza Saputra Richard Hans Octavian Riswan Septriayadi Sianturi Robertus Dwi Ari Utomo Ryan Aristo Salman, Raditya Muhammad Sandhi Wistara Sativandi Putra Satrio Hadi Wijoyo Setiawan, Muhammad Syahrul Setyowidodo, Fauzan Athallah Shandya Fajar Widyono Shena Star Sarwodi Silitonga, Erico Steven Willy Sanjaya Steven Willy Sanjaya Sudjianto, Aulia Heppy Cahya Susanto, Stefanus Rangga Ananta Syahputra, Andira Mahendra Syarief Noor Permadi TABAYUNI, RAHIMI ILLONG Tjandra, Jahzeiah Paskah Togan Jagat Raya Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto Tri Afirianto, Tri Trias Hanggara, Buce Utomo, Ibnu Najah Barlian Hadi Viqi Hanada Wibisono Sukmo Wardhono Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Wibowo, Vania Malinda Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra Wijaya, Aldy Imam Winny Ardhian Septiko Wiranata, Danuar Wong, Vinncent Wong, Vinncent Alexander Yolanda Saputri Yoshua Aditya Kurnia Yosua Yosua Yudha Hadi Pratama Yudistira, Faisal Ariawan Yuita Arum Sari Yuka Bimatara Putra Yuki Pradana Yung, Clara Clarita Yusi Tyroni Mursityo Zulfikar Fahmi Falakh Zulkahfi, Muhammad Razzaaq