p-Index From 2021 - 2026
11.755
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Screencast untuk Belajar Software Animasi 3D Arundina Fajar Andini; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.268 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p297

Abstract

Abstrak Salah satu cara untuk memvisualisasikan pembelajaran dengan materi yang bersifat abstrak, yakni dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran, yaitu screencast sebagai sumber belajar yang layak digunakan untuk mempelajari software animasi 3D. Screencast merupakan media pembelajaran yang menyajikan rekaman digital aktivitas di layar komputer yang dapat menunjukkan kepada siswa mana yang harusnya dilihat, di mana harusnya klik, geser, memilih hingga mengetik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens dengan langkah-langkah pengembangan yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Setelah dilakukan validasi kepada ahli materi dan ahli media serta diujicobakan kepada sejumlah responden, media screencast dikategorikan valid sehingga layak digunakan sebagai media untuk mempelajari software animasi 3D.Abstract One way to visualize learning with abstract material, namely by using learning media. This development research aims to produce learning media products, namely screencast as a learning resource that is feasible to use to learn 3D animation software. Screencast is a learning medium that presents digital recordings of activity on a computer screen that can show students which should be seen, where to click, slide, select and type. This study uses the Lee and Owens development model with development steps consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. After validating the material experts and media experts and trying out a number of respondents, the screencast media is categorized as valid so that it is suitable to be used as a medium for learning 3D animation software.
Analisis Kemampuan Technological Content Knowledge (TCK) Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Zakiatul Fuada; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p251

Abstract

Abstrak: Technological Content Knowledge (TCK) merupakan salah satu dari konsep TPACK yang merupakan konsep pengetahuan yang hadir untuk menjelaskan tiga komponen utama pengetahuan guru dan calon guru (konten, pedagogi, dan teknologi). TCK merupakan pengetahuan tentang bagaimana teknologi dan konten saling mempengaruhi. Guru dan calon guru perlu menciptakan multimedia dan memahami konsep di dalam konten dengan bantuan teknologi yang spesifik. Objek penelitian ini adalah mahasiswa semester 8 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Malang dengan jumlah responden 10 orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan teknologi konten mahasiswa semester 8 Program Studi PGSD. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan data yang dianalisis, hasil menunjukkan bahwa kemampuan TCK mahasiswa PGSD sudah cukup baik dalam merancang multimedia, namun kemampuan dalam mengelola konten masih kurang.Abstract: Technological Content Knowledge (TCK) is one of the TPACK frameworks which is the concepts of knowledge that emerge to describe three main components of in-service and pre-service teacher’s knowledge (content, pedagogy, and technology). TCK is an understanding of how content and technology influence one another. The in-service and pre-service teachers need to create multimedia and understand subject-matter learning with specific technologies. The objects of the research are 8th-semester college students of  Elementary School Teacher Education (pre-service education) at the State University of Malang with 10 respondents. The purpose of this research was to understand their technological content knowledgeability. A descriptive method was implemented in this study. The data were collected through observation, interviews, and documentary. Based on the data analysis, the result showed that the subject’s TCK at Elementary School Teacher Education was good enough. But the ability to manage content was not good enough.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN WEBQUEST MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA dan INTERAKSI GLOBAL PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI Ari Gunawan Jatmiko; Anselmus JE Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.533 KB)

Abstract

Pengembangan pembelajaran menggunakan WebQuest dibutuhkan untuk menghadapi era transformasi Pendidikan abad 21. WebQuest adalah model pembelajaran berbasis Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran geografi. Melalui WebQuest dapat meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata pelajaran Geografi materi keragaman budaya Indonesia dan interaksi global. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design. Dalam penerepannya menurut Ahli Materi dan Media menilai  WebQuest  layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok kecil diperoleh hasil bahwa WebQuest mampu menarik minat siswa dalam pembelajaran Geografi.
Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman Budaya Indonesia Berbantuan Interactive Whiteboard Amelia Bella Satya Yuda; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p425

Abstract

Abstract: The aim of this research is to produce a puzzle game about Indonesian culture product assisted by an interactive whiteboard that attracts students' attention, fosters learning motivation, is interactive, is fun, and students are directly involved in learning and are valid or appropriate for use in learning. Submission of material is packaged in an educational game in the form of dialogue, mission, challenges, and obstacles and when played by students will automatically learn about the diversity of Indonesian culture. This study uses a multimedia development model according to Lee & Owens with three stages of completion, that is assessment/analysis, design dan development. The result of the development puzzle game about Indonesian culture assisted by Interactive Whiteboard has received positive responses from media experts and material experts and is appropriate to use.Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard  yang menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran yang layak untuk digunakan. Penyampaian materi dikemas didalam game edukasi berupa dialog, misi, tantangan dan hambatan dan ketika dimainkan oleh peserta didik otomatis akan belajar tentang keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens dengan tiga tahap penyelesaian, yaitu assessment/analysis, design dan development. Hasil pengembangan adalah Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan Interactive Whiteboard mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan. 
KOMPETENSI TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (TPACK) GURU SOSHUM SETINGKAT SMA Nurul Hidayati; Punaji Setyosari; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1160.658 KB)

Abstract

Pada abad ke 21 guru perlu menantang dan mimiliki kompetensi Pengetahuan Konten Pedagogis Teknologi (TPACK). TPACK adalah pembaharuan yang dirancang, pedagogi, dan konten. Kompetensi TPACK sangat dibutuhkan oleh guru SOSHUM untuk membuat pembelajaran yang cerdas dan kreatif, diperoleh bidang studi SOSHUM lebih lanjut tentang bidang pengetahuan, fakta dan konsep-konsep yang menggunakan hafalan. Faktor jender dalam kompetensi TPACK guru SOSHUM perlu dioptimalkan. Jender diartikan sebagai perbedaan yang terlihat di antara laki-laki dan perempuan yang dapat dilihat dari segi nilai dan komunikasi. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk mengetahui kompetensi TPACK Guru SOSHUM berdasarkan jender.Melalui penelitian kuantitatif dengan desain penelitian komparatif, diperoleh hasil penelitian, ada perbedaan pada kompetensi, TPACK, guru SOSHUM berdasarkan jender.
Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Desain Menggunakan Model Kooperatif Tipe STAD Secara Online Sistina Angga Reni; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p270

Abstract

This study has to determine the effect of the application of the cooperative model type STAD on improving student design collaboration skills between before and after learning. This study used a pre-experimental design. The sample in this study was 30 students of educational technology class 2017 offering B who took Information Systems Management courses. The data collection method used is the non-test method. The research instrument used a peer-assessment questionnaire to measure design collaboration skills. The design in this case is the poster design. This study used the Paired Sample T-Test and the N-Gain test. Based on the results of the Paired Sample T-Test data processing, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05, so the hypothesis h0 is rejected and ha is accepted. This shows that the mean after treatment is higher than the mean before treatment. Based on the results of data analysis, it can be concluded that there is an increase in student design collaboration skills using the STAD cooperative model online. The results of the research can be used as recommendations for selecting learning models for teachers.AbstrakPenelitian ini memiliki untuk mengetahui adanya pengaruh penerapan model  kooperatif tipe STAD terhadap peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa antara sebelum dan sesudah pembelajaran. Penelitian ini memakai pre-experimental design. Sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2017 offering B yang mengikuti mata kuliah Manajemen Sistem Informasi sebanyak 30 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode non-tes. Instrumen penelitian memakai angket peer-assessment untuk mengukur keterampilan kolaborasi desain. Desain dalam hal ini adalah  desain poster. Penelitian  ini  memakai uji Paired Sample T-Test dan uji N-Gain. Berdasarkan hasil pengolahan data uji Paired Sample T-Test didapatkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis h0 ditolak dan ha diterima. Hal tersebut menunjukkan  mean sesudah perlakuan lebih tinggi dari mean sebelum perlakuan. Berdasarkan hasil analisia data dapat ditarik kesimpulan yaitu terdapat peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa memakai model Kooperatif tipe STAD secara online. Hasil penelitian bisa difungsikan sebagai rekomendasi pemilihan model pembelajaran bagi pengajar.
Pengembangan Multimedia Interaktif Mobile Learning Berbasis Anrdroid Aksara Jawa Kelas X SMK Negeri 5 Malang Tommy Rahardjo; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.116 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p195

Abstract

Dalam penggunan teknologi terhadap dunia pendidikan secara maksimal dibutuhkan media pembelajaran berupa aplikasi Mobile Learning berbasis Android. Aplikasi tersebut berisikan mengenai pengertian dari materi Aksara Jawa ialah aksara murda, aksara swara, dan aksara rekan. Tujuan pengembang untuk membuat aplikasi Mobile Learning berbasis Android ini adalah agar dapat membantu siswa dalam pembelajaran serta memanfaatkan smartphone sebagai sarana pendidikan. Pengembang menggunakan jenis Multimedia Interaktif Tutorial dan model pengembangan dari Lee & Owens. Dalam menguijkan validasi Ahli Media dan Ahli Materi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96.3% dan Ahli Materi 95% dan telah ditanyakan valid dan layak untuk digunakan. Subjek penelitian dalam melakukan validasi mengambil sampel dari kelas multimedia kelas X yang berjumlah 33 siswa. Hasil yang telah diuji cobakan menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan aplikasi sebanyak 25 siswa yang mencapai KKM sehingga aplikasi cukup efektif saat digunakan dalam pembelajaran. AbstractIn the maximum use of technology in the world of education, a learning media is needed in the form of an Android-based Mobile Learning application. The application contains the understanding of the material Javanese type is murda type, swara type, and rekan type. The goal of the developer to create this Android-based Mobile Learning application is to be able to assist students in learning and utilize smartphones as an educational tool. Developers use the Interactive Multimedia Tutorial type and the development model from Lee & Owens. In evaluating the validation of Media Expert and Material Expert with an average value of Media Expert 96.3% and Material Expert 95% and has been asked to be valid and appropriate to use. The research subjects in conducting validation took samples from the multimedia class X class of 33 students. The results that have been tested show that students who have used the application as many as 25 students who reach KKM so that the application is quite effective when used in learning.
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Elya Tri Nuraeni; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p340

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia pembelajaran Role Playing Game yang valid atau layak digunakan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam game ini siswa akan berperan sebagai karakter utama, dimana siswa harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah (Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis). Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan motivasi siswa dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to create a learning medium that is valid or appropriate to be used to motivate students and make learning more enjoyable. In this game students will act as the main characters, where students must complete missions, challenges, and obstacles that lead to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is only up to the validity test stage. The results of the validation of material experts obtained an average value of 98.3% and media experts of 96.7%. From the results of this study, it can be concluded that the Archaeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.
PENGEMBANGAN OBYEK 3D DIGITAL PADA MEJA PIRAMIDA HOLOGRAM UNTUK PEMBELAJARAN KELAS Yerry Soepriyanto; Sihkabuden Sihkabuden; Ence Surahman
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.416 KB)

Abstract

Obyek 3D digital yang dimaksud disini adalah benda tiruan dalam bentuk grafis digital ditampilkan pada piramida hologram yang terletak di atas meja. Piramida hologram sebenarnya adalah sebuah reflektor terbuat dari akrilik berbentuk piramida terpotong yang ditempatkan di atas meja. Reflektor ini mampu merefleksikan obyek dari layar monitor berukuran besar yang ditempatkan di meja menghadap ke atas. Model Lee-Owen digunakan untuk mengembangkan bahan ajar tersebut dengan tahapan analisis, desain, dan pengembangan. Tahapan analisis meliputi penilaian kebutuhan dan analisis awal-akhir. Tahapan desain terbagi menjadi dua yaitu desain bahan ajar dan desain meja piramida hologram. Tahapan pengembangan yaitu mengembangkan meja piramida hologram dan bahan ajarnya yang diujicobakan kepada mahasiswa dalam pembelajaran kelas. Pertanyaan terbuka diajukan kepada audien setelah ujicoba kedua, karena uji coba pertama audien menyatakan bahan ajar obyek 3D-nya belum jelas terlihat. Hasil pengembangan mendapat respon cukup positif dari pertanyaan terbuka yang disampaikan dan audien memberikan saran konstruktif tentang pemanfaatannya di masa yang akan datang
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Annisa Miranda Permatasari Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dany Wijaya Kesuma Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dian Franssischa Kusumaningsih Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Dyah Lestari Efi Dian Ariska Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Fitri Indra Kusumaningtyas Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hardy Padmayudha Nugraha Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Imelda Florenciana Usfinit Irza Savita Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Kevin Herdinata Cahyadi Firdaus Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Mochammad Hilman Amirudin Nahri Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Daffa Arifiansyah Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Ni’matul Izza Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Otto Fajariyanto Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Qurrotaa&#039;yun Azhari Hamzah Raden Bambang Sumarsono Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rengga Prakoso Nugroho Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Shaumi Rani Sherla Sepsa Rosiva Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumarno Sumarno Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syeh Aindalloh Syifa’ul Qolbi, Muhammad Taufik Ikhsan Slamet Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Waras Kamdi Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha