p-Index From 2021 - 2026
10.684
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL PENELITIAN ILMU PENDIDIKAN Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurnal Celtic Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan al-Afkar, Journal For Islamic Studies Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Journal on Education JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Epistema Journal for Lesson and Learning Studies Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Online Learning in Educational Research Journal of Education for Sustainability and Diversity Eduvest - Journal of Universal Studies Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Indonesian Journal of Multidisciplinary and Educational Researcher Proceedings Series of Educational Studies Teaching, Learning, and Development Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK UNTUK PEMBELAJARAN LINGKUNGAN TEMPAT TINGGALKU KELAS IV SDN 1 PAKUNDEN KABUPATEN PONOROGO Handaruni Dewanti; Anselmus JE Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.019 KB)

Abstract

ABSTRAKPenelitian pengembangan yang dilakukan peneliti bertujuan untuk mengembangkan media Pop-Up Book untuk pembelajaran Lingkungan Tempat Tinggalku kelas IV di SDN 1 Pakunden Kabupaten Ponorogo. Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh menunjukkan bahwa selama ini penyampaian materi dalam suatu tema kurang maksimal. Hal tersebut dikarenakan siswa kurang konsentrasi dan sering tidak memperhatikan penjelasan dari materi yang disampaikan oleh guru. Dari kondisi tersebut, dapat disebabkan karena guru melaksanakan kegiatan pembelajaran yang selalu monoton dan kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan peta Indonesia sebagai media pembelajaran pada subtema Lingkungan Tempat Tinggalku, sehingga siswa kekurangan pengetahuan khususnya tentang lingkungan tempat tinggal mereka, karena mereka belum pernah melihat peta Ponorogo secara langsung.Penelitian pengembangan ini menggunakan model prosedural yang dikembangkan oleh Dick & Carey yang terdiri atas 10 langkah, yaitu: (1) analisis kebutuhan dan tujuan; (2) analisis pembelajaran; (3) analisis pembelajar dan konteks; (4) merumuskan tujuan performansi; (5) mengembangkan instrumen; (6) mengembangkan strategi pembelajaran; (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran; (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif; (9) melakukan revisi;dan (10) evaluasi sumatif (Setyosari, 2013:230-235).Kajian produk berdasarkan hasil validasi media kepada validator, diperoleh presentase 95.71% dari validasi ahli media, 94.93% dari ahli materi, 95.17% dari ahli pengguna (guru), dan 95% dari uji coba pengguna (siswa). Hasil validasi secara keseluruhan yaitu 95.20% dengan kriteria Sangat Valid, maka media ini sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran Tematik pada sutema Lingkungan Tempat Tinggalku.Kata kunci : Media Pembelajaran, Pop-Up Book, Lingkungan Tempat Tinggalku
PENGEMBANGAN MEDIA WEBQUEST BUSINESS LIFE SKILLS DAN ANALISIS SWOT PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN Bayu Eko Risdiyanto; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.332 KB)

Abstract

WebQuest adalah model pembelajaran berbasis web yang berorientasi Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Dalam mata kuliah kewirausahaan kurang tersedianya sumber belajar secara online yang disediakan oleh pembelajar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan Media WebQuest kewirausahaan pokok bahasan business life skills dan analisis SWOT. WebQuest digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata kuliah kewirausahvpokok bahasan Business life skiil dan analisis SWOT. Pembelajaran dengan WebQuest mendukung pembelajaran berpusat kepada pebelajar. Pebelajar akan dihadapkan langsung dengan informasi yang sudah di pilih sesuai dengan materi. Pebelajar akan mengintegrasikan pengetahuan mereka dengan informasi melalui website. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design Davidson et al  (2006). Dalam penerepanya menurut Ahli Materi dan Media menilai  WebQuest  layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba WebQuest Kewirausahaan business life skills dan analisis SWOT mendapatkan respon positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media WebQuest mempunyai isi yang bagus. WebQuest Kewirausahaan  juga merupakan suatu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan menggunakan web dalam aktivitas pembelajaran sehingga membentuk pengetahuan. Dengan pembelajaran menggunakan WebQuest mahasiswa dapat memperoleh informasi kapanpun dan dapat belajar secara optimal.
THESAURUS TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY TEXT UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN BACA Ah Zainil Ibad; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.558 KB)

Abstract

Belajar merupakan proses pemahaman terhadap suatu informasi, dalam pembelajaran sering dituntut untuk memahami kata-kata atau pengertian dengan cepat, maka dari itu pembelajaran harus bersifat inovatif dan didukung oleh media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman dan kinerja pebelajar. oleh karena itu  tujuan dari penulisan ini untuk meningkatkan kinerja pemahaman baca pebelajar dengan cepat menggunakan produk tesaurus. Tesaurus merupakan sebuah kumpulan dari persamaan kata atau sinonim yang akan memberikan alternatif kata guna memudahkan pebelajar dalam memahami bacaan, namun untuk mencari sebuah makna kata dalam tesaurus pebelajar memerlukan waktu yang lama untuk sekedar mencarinya, oleh karena itu diperlukan sebuah teknologi yang dapat mempercepat proses tersebut, yakni dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual dalam satu waktu itu juga, karena itu teknologi augmented reality dalam tesaurus dirasa mampu membantu dalam pemahaman baca  yang mana ketika pebelajar memiliki kesulitan dalam memahami kata-kata atau istilah dalam modul pebelajar tinggal scan kata-kata tersebut dengan smartphone kemudian akan muncul sinonim dari kata-kata atau istilah tersebut yang akan memudahkan pebelajar memahami makna bacaan di waktu itu juga dengan cepat (just in time learning).  Kata kunci :  Thesaurus, Augmented reality, Modul bahan ajar
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO SEBAGAI SUPLEMEN PADA MODUL BAHASA ISYARAT Novi Dwi Hapsari; Anselmus J. E Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.941 KB)

Abstract

Pembelajaran menggunakan media modul terkadang masih membuat pebelajar kesulitan dalam memahami materi pada modul tersebut. Apalagi jika materi yang terdapat dalam modul berupa demonstrasi yang membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar. Salah satu bagian yang perlu diperhatikan pada modul bahasa isyarat adalah gambar yang menunjukkan cara membentuk sebuah isyarat. Untuk membuat sebuah isyarat diperlukan beberapa gerakan tangan dan badan. Namun, tidak semua orang bisa mengikuti dengan baik apa yang tergambar di dalam modul. Karena hal tersebut, maka tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa Augmented Reality yang valid untuk dijadikan suplemen pada modul bahasa isyarat. Penanda yang disebut marker, diletakkan pada bagian gambar demonstrasi sebuah isyarat. Pebelajar yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pada modul akan  mengarahkan kamera (detektor marker) pada smartphone, kemudian penjelasan tentang bagian yang dipindai tersebut akan muncul dalam bentuk video. Terdapat tiga tahap penyelesaian dalam pengembangan ini berdasarkan model pengembangan Lee & Owens. Hasil dari pengembangan ini berupa aplikasi augmented reality sebagai suplemen pada modul bahasa isyarat yang valid dengan perolehan hasil validasi ahli media sebesar 96,25%, ahli materi sebesar 92,5% dan audiens sebesar 88,02%.
E-book berbasis Mobile learning Zeny Dwi Martha; Eka Pramono Adi; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.019 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital menyebabkan setiap orang tidak dapat terlepas dari teknologi. Seiring dengan perkembangan teknologi, dapat mempengaruhi kehidupan masyarakat tak terkecuali pendidikan. Mobile learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi komunikasi dan informasi sebagai media pembelajaran. Mobile learning juga dapat meningkatkan perhatian pebelajar terhadap materi pembelajaran sehingga proses pembelajaran terkesan lebih menarik. Keunggulan dari mobile learning yaitu pembelajarannya dapat dilakukan dengan jarak jauh dan tidak harus dilakukan dikelas. E-book berbasis mobile learning dapat membantu mahasiswa untuk memvisualisasikan pengetahuan yang bersifat konsep dengan menggunakan animasi dan video yang tersaji dalam e-book. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa memahami materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit agar lebih dipahami oleh pebelajar..
WEBQUEST BERBASIS MOBILE PADA MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN Wido Ageng Pratama; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.151 KB)

Abstract

Era Big Data merupakan perkembangan zaman dimana terdapat banyak data yang tersedia di Internet. Data yang sangat banyak di Internet dapat dimanfaatkan untuk digunakan dalam pendidikan. Jumlah data yang sangat banyak menimbulkan beberapa kebingungan bagi siswa karena terdapat informasi yang benar dan informasi yang salah. Salah satu perkembanganya adalah pembelajaran menggunakan Website. Banyak sekali metode pembelajaran menggunakan Website salah satunya adalah WebQuest. WebQuest merupakan model pembelajaran berbasis Inquiry yang memanfaatkan website sebagai sumber informasi yang. Dalam penggunaanya WebQuest memiliki beberapa kendala yang berhubungan dengan Aksesbilitas. Kendala tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk mengakses Website. Kendala Aksesbilitas dapat di detailkan dalam bentuk perangkat dan koneksi yang digunakan untuk memperoleh informasi dari website yang digunakan. Perangkat Mobile juga bisa digunakan untuk mengakses Website. Perangkat ini dapat memberikan aksesbilitas kepada pengguna dengan mempermudah penggunaanya dimana pun dan kapan pun. Dalam penerepanya menurut Ahli Materi WebQuest Mobile layak di gunakan dalam pembelajaran. WebQuest Mobile merupakan suatu solusi untuk mempermudah aksesbilitas penggunaan WebQuest karena pembelajaran menggunakan WebQuest dapat dilakukan dimanapun dan Kapanpun.
Pengembangan Multimedia Drill And Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari Fara Nabila Gunawan; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (24.577 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p187

Abstract

Abstrak: Drill and practice merupakan metode pembelajaran yang diterapkan dalam multimedia pembelajaran dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi kebiasaan. Hal ini dapat diterapkan saat belajar Bahasa Jepang, mengingat banyak siswa yang kurang tertarik dikarenakan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk program aplikasi multimedia drill and practice ungkapan sehari-hari yang diaplikasikan pada media pembelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Produk yang dikembangkan memiliki rincian yaitu konten materi serta bentuk konten dan pengemasan. Pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan Lee & Owens. Validasi ahli media dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 93 % dan termasuk dalam kriteria (76%-100%) dan dikategorikan valid. Validasi ahli materi dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 92%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill and practice Bahasa Jepang tersebut termasuk dalam kriteria valid atau dapat diaplikasikan untuk pembelajaran.Abstract: Drill and practice is a learning method that is applied in multimedia learning where students carry out training activities which later these skills become habits. This can be applied when learning Japanese, considering that many students are less interested due to conventional learning methods. Research and development aims to produce a multimedia application program drill and practice everyday expressions that are applied to Japanese language learning media at SMAN 9 Malang. The product developed has details namely material content as well as content and packaging forms. In this study applying the Lee & Owens development method. Validation of media experts with quantitative data yields a percentage of 93% and is included in the criteria (76% -100%) and is categorized valid. Material expert validation with quantitative data yields a percentage of 92%. So it can be concluded that the Japanese multimedia drill and practice product is included in the valid criteria or can be applied for learning.
Multimedia Simulasi Getaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ahmad Nur Yasin; Yerry Soepriyanto; Dedi Kuswandi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.888 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p040

Abstract

Abstrak: Pemerintah terus melakukan perbaikan kualitas Pendidikan, salah satunya dengan adanya kurikulum 2013 yang berfokus pada pembelajaran mandiri dan pembelajaran yang berpusat pada pebelajar. Pebelajar tak hanya harus menguasai konsep Fisika secara teoritis, dalam pembelajaran Fisika pebelajar perlu sanggup menggunakan metode ilmiah untuk membuktikan teori-teori tersebut. Simulasi dapat meningkatkan motivasi karena pebelajar akan lebih termotivasi ketika mereka aktif berpartisipasi dalam sebuah situasi daripada hanya mengobservasi secara pasif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk multimedia simulasi yang valid dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar. Model penelitian pengembangan yang dipakai adalah model  Lee dan Owens. Tahap validasi oleh ahli materi menghasilkan rata-rata jawaban dengan presentase 95,14%, produk multimedia valid. Sedangkan hasil dari validasi ahli media yaitu rata-rata jawaban dengan presentase 98,86% . Hasil dari pretest memperoleh rata-rata nilai 55,94, sedangkan dalam hasil posttest mendapatkan rata-rata nilai 78,91 dengan N-gain sebesar 0,52. Rata-rata hasil angket pebelajar terkait penggunaan produk multimedia adalah 3,36 dari 4,0 yang diharapkan dengan presentase 84%.Abstract:  The Government continues to improve the quality of education, one of which has a 2013 curriculum that focuses on independent learning and learning-centered study. Learning not only has to master the concept of physics  Theoretically, in the learning of Physics , Learning needs to be able to use scientific methods to prove these theories. Simulations   can increase motivation because learning will be more motivated when they are actively participating in a situation rather than simply observing passively. The purpose of this research is to develop a valid and effective simulated multimedia product to improve learning motivation. The method used in this study was a method of research and development with the research models Lee and Owens.  The validation phase by material experts resulted in an average answers with a 95.14% percentage, a valid multimedia product. While the result of the media expert validation is the average answer with a percentage of 98.86%. Results of  pretests gained an average of 55.94 values, whereas in  posttest results received an average of 78.91 values with N-gain of 0.52. The average results of the poll related to the use of multimedia products is 3.36 from 4.0 which is expected with a percentage of 84%.
Digitalisasi Media Objek 3 Dimensi Kabel Fiber Optic Berbantuan Piramida Hologram Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Miftachul Rohana Sari; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p366

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa objek 3 dimensi kabel fiber optic yang ditampilkan pada piramida hologram yang valid dan layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa Sekolah Menengah Kejuruan sebagai media pembelajaran. Tampilan hologram objek 3 dimensi yang ditayangkan berbentuk digital dan mempunyai kelebihan yaitu menghasilkan tampilan 360o yang dapat dilihat dari sudut manapun sehingga memudahkan siswa mendapat informasi secara utuh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman (2010). Pada penerapannya obyek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram hanya sampai tahap uji validitas media. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 93,3% dan ahli media sebesar 97%. Dari hasil validasi ahli disimpulkan bahwa objek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram dinyatakan valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Objek 3D berbantuan piramida hologram mampu menjadi solusi guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar.Abstract: This study aims to develop products in the form of 3-dimensional objects of optical fiber cable displayed on a holographic pyramid that are valid and suitable for use in learning activities of Vocational High School students as learning media. The 3-dimensional holographic display of the displayed object is digital and has the advantage of producing a 360o display that can be seen from any angle making it easier for students to get complete information. This study uses the Sadiman development model (2010). In its application, the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid only reaches the stage of media validity testing. The results of the validation of the material experts obtained an average value of 93.3% and 97% of the media experts. From the results of expert validation, it was concluded that the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid was declared valid and suitable for use in learning. 3D objects that are assisted by the hologram pyramid are able to be the teacher's solution in explaining learning material and can increase students' enthusiasm for learning.
Pengembangan Screencast untuk Belajar Software Animasi 3D Arundina Fajar Andini; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.268 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p297

Abstract

Abstrak Salah satu cara untuk memvisualisasikan pembelajaran dengan materi yang bersifat abstrak, yakni dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran, yaitu screencast sebagai sumber belajar yang layak digunakan untuk mempelajari software animasi 3D. Screencast merupakan media pembelajaran yang menyajikan rekaman digital aktivitas di layar komputer yang dapat menunjukkan kepada siswa mana yang harusnya dilihat, di mana harusnya klik, geser, memilih hingga mengetik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens dengan langkah-langkah pengembangan yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Setelah dilakukan validasi kepada ahli materi dan ahli media serta diujicobakan kepada sejumlah responden, media screencast dikategorikan valid sehingga layak digunakan sebagai media untuk mempelajari software animasi 3D.Abstract One way to visualize learning with abstract material, namely by using learning media. This development research aims to produce learning media products, namely screencast as a learning resource that is feasible to use to learn 3D animation software. Screencast is a learning medium that presents digital recordings of activity on a computer screen that can show students which should be seen, where to click, slide, select and type. This study uses the Lee and Owens development model with development steps consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. After validating the material experts and media experts and trying out a number of respondents, the screencast media is categorized as valid so that it is suitable to be used as a medium for learning 3D animation software.
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aindalloh, Syeh Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Arifiansyah, Muhammad Daffa Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fajariyanto, Otto Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Firdaus, Kevin Herdinata Cahyadi Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Kusumaningsih, Dian Franssischa Kusumaningtyas, Fitri Indra Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Permatasari, Annisa Miranda Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rani, Shaumi Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosiva, Sherla Sepsa Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syifa’ul Qolbi, Muhammad Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yuliaristiawan, Ervan Dwi Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha