p-Index From 2021 - 2026
10.684
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL PENELITIAN ILMU PENDIDIKAN Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurnal Celtic Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan al-Afkar, Journal For Islamic Studies Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Journal on Education JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Epistema Journal for Lesson and Learning Studies Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Online Learning in Educational Research Journal of Education for Sustainability and Diversity Eduvest - Journal of Universal Studies Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Indonesian Journal of Multidisciplinary and Educational Researcher Proceedings Series of Educational Studies Teaching, Learning, and Development Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
Claim Missing Document
Check
Articles

Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan Luis Rumianda; Yerry Soepriyanto; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
PERSEPSI KEGUNAAN, PERSEPSI KEMUDAHAN DAN AKSESIBILITAS MAHASISWA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN ANGKATAN 2018 TERHADAP PENERAPAN SIPEJAR MENGGUNAKAN MODEL TAM (TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL) Aisyah Ayu Qonita; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1054.177 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p140

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi kegunaan, persepsi kemudahan dan persepsi aksesibilitas Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang Angkatan 2018 terhadap penerapan SIPEJAR (Sistem Pengelolaan Pembelajaran) menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model). TAM merupakan model penerimaan teknologi yang bertujuan untuk menjelaskan dan menperkirakan penerimaan (acceptance) pengguna terhadap suatu sistem informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei dan pengolahan data menggunakan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kegunaan, persepsi kemudahan dan persepsi aksesibilitas Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang Angkatan 2018 terhadap penerapan SIPEJAR termasuk dalam kategori baik dengan skor rerata (mean) 77,36 dan presentase 71,63%.
Multimedia Tutorial Berbasis Android untuk Memudahkan Siswa Memahami Materi Mengenal Notasi Balok Kelas X Seni Musik Maura Salmaa Amalia; Saida Ulfa; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.496 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p059

Abstract

Abstrak: Pesatnya perkembangan teknologi menawarkan berbagai jenis perangkat mobile, seperti smartphone. Perangkat yang hampir setiap siswa memiliki di Indonesia, karena terjangkau untuk semua. Ini memiliki dampak yang besar pada pembelajaran. Saat ini, integrasi teknologi ke dalam pengajaran dan pembelajaran telah meningkat, karena kemampuan smartphone secara bertahap akan mengambil alih fungsi komputer. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan Multimedia Tutorial berbasis Android Mengenal Notasi Balok untuk Kelas X Seni Musik yang valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Termasuk jenis penelitian dan pengembangan yang menggunakan model pengembangan Lee & Owens. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor persentase sebesar 98%, ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 97%, uji coba lapangan dengan responden berjumlah 25 siswa  diperoleh skor persentase sebesar 87,78%. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan. Abstract: The developmentof technologyioffers various typesiofimobileidevices, such asismartphones.Devices are almost all owned in Indonesia, because it is affordable for all. This has great thinking on learning. Today, itechnology integration is increasing and learningiisiincreasing, becauseithe ability of smartphones to increase willitakeiover computer functions. Android-basediMultimedia Tutorials Beam Notationifor Class X Music Art which is valid / suitable for use as a learning medium. Developing model the Lee &iOwensidevelopment model. The resultsiof validationiby media experts obtained a percentage score of 98%, material experts obtained a percentage score of 97%, fielditrialsiwith respondents collecting 25 students obtained a percentage score of 87.78%. Worthy ofithe results of a multimediaitutorial is feasible to use.
MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PEMBIASAAN DI SEKOLAH Lailatus Shoimah; Sulthoni Sulthoni; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.806 KB)

Abstract

Rusaknya anak bangsa bisa diamati dari sopan santun siswa yang kini mulai memudar, dapat dilihat dari mereka berbicara terhadap sesama, terhadap guru bahkan orang tuanya, kata–kata kotor yang sepatutnya tidak diucapakan seringkali terlontar,  sifat tidak jujur, serta akhlak yang mulia pada diri anak yang sulit ditemui. Oleh karena itu, harus ada usaha dalam menangani bahkan mencegah kejadian – kejadian tersebut agar tidak menjadi budaya anak. Salah satu usaha yang dapa dilakukan yaitu dengan membiasakan anak untuk berbuatbaik. Pendidikan karakter di sekolah dapat dibentuk melalui pembiasaan-pembiasaan secara terprogram dan tidak terprogram melalui kegiatan rutin dan insidental. Pembiasaan – pembiasaan tersebut diharapkan munculnya nilai-nilai karakteryang tertanam pada diri anak.  
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan Alfin Nurullah; Yerry Soepriyanto; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.832 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p315

Abstract

Abstrak Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan suatu produk multimedia pembelajaran yang layak digunakan untuk belajar. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk mata pelajaran IPA siswa SMP dengan sub pokok bahasan energi dalam sistem kehidupan manusia. Model pengembangannya merujuk pada Lee dan Owen dengan tiga tahap pengembangan yang dilaksanakan dari lima tahapan yang dianjurkan. Tahap pertama adalah analisis, tahap kedua adalah desain dan tahap ketiga adalah pengembangan. Untuk uji coba produk, siswa SMP yang dilibatkan sejumlah 23 orang. Hasil yang diperoleh adalah multimedia pembelajaran layak untuk digunakan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba juga mendapat tanggapan positif dari pebelajar, baik secara perorangan, kelompok kecil maupun besar. AbstractThe purpose of this development is to produce a valid multimedia learning product used for learning. Multimedia learning developed for science subjects junior high school students with sub-topics energy in the human life system. The development model refers to Lee and Owen with three stages of development carried out from the five recommended stages. The first stage is analysis, the second stage is design and the third stage is development. For product trials, 23 junior high school students were involved. The results obtained are learning multimedia suitable for use by media experts and material experts. The trial results also received positive responses from students, both individuals, small and large groups.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perkembangan Kemajuan Teknologi Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Muhammad Zidni Ilman Nafi'a; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p272

Abstract

AbstrakPengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis interaktif yang berfungsi sebagai penunjang guru dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas. Research and Development (R&D) atau Peneltian dan Pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan, model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Lee & Owen. Hasil pengembangan multimedia interaktif ini divalidasi oleh oleh validator dengan jumlah rata-rata hasil presentase sebesar 92,66%. Validasi oleh ahli media mendapat hasil sebesar 99% dan dinyatakan valid. Validasi oleh ahli materi mendepat hasil sebesar 87% dan dinyatakan valid. Validasi oleh guru mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial mendapat hasil 92% dan dinyatakan valid. .Hasil validasi ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran.AbstractThe development of this interactive learning media uses AutoPlay Media Studio 8 software, which aims to produce a learning media that aims to support teachers in delivering learning material in class. Research and Development (R&D) is the research method used, and the Borg & Gall model is the development model used by researchers. The results of this interactive multimedia development are validated by the validator with an average percentage of 92.66%. Validation by media experts getst 99% results and is declared valid. Validation by material experts gets results 87% and is declared valid. Validation by social science teachers getst 92% results and is declared valid.
PENGEMBANGAN MEDIA OBYEK 3D VACUUM CIRCUIT BREAKER MEMANFAATKAN PIRAMIDA HOLOGRAM Dana Kurniawan; Susilaningsih Susilaningsih; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.756 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p016

Abstract

Media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan pirmida hologram adalah media yang menampilkan obyek tiruan yaitu vacuum circuit breaker berbentuk digital grafis memanfaatkan piramida hologram.Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media obyek 3 dimensi (3D) digital vacuum circuit breaker yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, sehingga dapat membangkitkan minat, motivasi dan tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Media obyek 3 dimensi digital memanfaatkan piramida hologram ini ditujukan kepada DIII taruna Politeknik Pelayaran Surabaya jurusan elektro semester II dan sedang mengampu matakuliah marine high voltage. Dalam penerapannya menurut Ahli Materi dan Media menilai media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram layak digunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba dikatakan sangat cocok untuk digunakan. Media obyek 3 dimensi vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram dapat membangkitkan minat dan motivasi sehingga taruna tidak merasakan bosan dalam pembelajaran dikelas.
Efektifitas Penggunaan Media Screencast Dos Command Terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa Frinanda Fianstika Evatasari; Zainul Abidin; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.627 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p207

Abstract

Peningkatan hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat kualitas pembelajaran menjadi efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh screencast dos command terhadap kemampuan kognitif pemahaman siswa yang berupa hasil belajar pada siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 8 Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini menggunakan Uji ANOVA. Data dianalisis menggunakan SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK BELAJAR PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN M Bagus Ainun Najib; Punaji Setyosari; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.352 KB)

Abstract

Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, karena di dalam media tersebut terdapat perpaduan komponen media yang menarik seperti suara, gambar, video dan animasi. Hal ini bertujuan untuk memudahkan kerja siswa dan juga menyenangkan karena siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan media tersebut.Sehingga penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat dijadikan sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang terdapat di dalam kelas. Penjumlahan dan pengurangan matematika pecahan yang berbeda penyebut adalah bagian dari materi pembelajaran matematika yang terdapat pada tingkat sekolah dasar. Sebagai dasar untuk menyamakan penyebut yang berbeda siswa harus memahami bilangan prima dan kelipatan persekutuan kecil (kpk). Selama ini siswa hanya diperkenalkan materi – materi tersebut melalui penjelasan guru yang terdapat pada papan tulis lalu mencatatnya di buku tulis tanpa mengetahui sendiri apa yang sedang dia pelajari. Sehingga yang terjadi adalah hasil belajar siswa mengalami penurunan karena konsep pengetahuan yang mereka tangkap masih bersifat abstrak. Untuk mengkonkretkan konsep pengetahuan yang tidak dapat secara langsung diterima oleh siswa atau bersifat abstrak maka, multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu solusi. Multimedia interaktif adalah salah satu pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang menggabungkan elemen – elemen seperti teks, gambar, audio dan animasi. Melalui multimedia interaktif siswa dapat mempelajari sendiri tentang sesuatu yang akan mereka pelajari dan dapat mengkonkretkan konsep pengetahuan yang sulit mereka pahami.
Exploring Genius Hour: A literature study on concepts, benefits, and their application at every level of education in various countries Dhifa Putra Ramadhan; Dedi Kuswandi; Yerry Soepriyanto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 10, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v10i3.61479

Abstract

Genius Hour in this article will be studied in the literature, focusing on the concept and benefits of Genius Hour in the context of Education, as well as how Genius Hour is implemented in various countries at different levels of Education. It is hoped that the results of this study can provide further knowledge about Genius Hour and an overview for students who wish to apply to Genius Hour. Genius Hour is an approach to learning by setting aside time in class so students can learn about topics that match their interests or passions, developing essential questions, researching their topics, and creating a final project to be shared at the end of learning. The literature review in this study uses prism flow diagrams to assist in the process of determining the literature to be studied. 
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aindalloh, Syeh Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Arifiansyah, Muhammad Daffa Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fajariyanto, Otto Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Firdaus, Kevin Herdinata Cahyadi Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Kusumaningsih, Dian Franssischa Kusumaningtyas, Fitri Indra Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Permatasari, Annisa Miranda Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rani, Shaumi Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosiva, Sherla Sepsa Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syifa’ul Qolbi, Muhammad Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yuliaristiawan, Ervan Dwi Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha