p-Index From 2021 - 2026
11.755
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Ontology Design Of A Modern Learning Environment And Modern Pedagogy Using Protégé Software S. Auna, Hariyanto; Prasetya, Noven Indra; Surur, Agus Miftakus; Ulfa, Saida; Soepriyanto , Yerry; Salleh , Shaharuddin Md
Indonesian Journal of Multidisciplinary Educational Research Vol. 2 No. 1: April 2024
Publisher : LP2M Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/ijomer.v2i1.2755

Abstract

This article discusses ontology design for modern learning environments and modern pedagogy using Protégé software. Library research methodology is used to formulate an ontology that reflects the structure, relationships and properties of modern learning entities. This ontology serves as a formal representation that allows a better understanding of the essential elements in modern learning and the relationships between them. The ontology approach provides a clear framework for designing and developing adaptive and responsive learning environments, as well as for designing teaching strategies that suit individual needs. By using Protégé, researchers can systematically describe key concepts in modern learning, including collaborative learning methods, technology integration, and personalized learning. The results show that the resulting ontology can be a useful tool for curriculum developers and teachers to design learning experiences that are more effective and relevant to current demands.
Acceptance Analysis of Learning Management System in Project-based Learning Nugroho, Rengga Prakoso; Nurhidayah, Siti; Soepriyanto, Yerry; Purnomo, Purnomo
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i1.6859

Abstract

This research specifically aims to find out which factors significantly influence the acceptance of LMS developed by the learning team of the Graphic and Visual Media Innovation course at the State University of Malang. The course learning uses two management systems, namely LMS and Progress Report Card (PRC). Acceptance analysis is conducted because the LMS used is a product prototype that has just been implemented in the first semester student lectures. The research was conducted using the technology acceptance model framework. The analysis process uses a quantitative approach with hypothesis testing through multiple linear regression tests. There are two variables observed, namely usefulness (X1), ease of use (X2) and tendency to use (Y). From the analysis process that has been carried out, the results show that the two independent variables (X1 & X2) simultaneously have a significant influence on the dependent variable (Y). However, there is a finding that ease of use (X2) does not significantly affect the usage tendency variable (Y). For further studies, it should be conducted with a more massive scope, not only focusing on one narrow context, using more variables and external factors, and focusing on the learner experience.
Development of Online Web Learning with Ethnomatematics Content on Self Regulated Learning Wikan Budi Utami; Dedi Kuswandi; Yerry Soepriyanto; Fikri Aulia
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i1.31705

Abstract

Along with the development of technology, a set of abilities is needed to master the 21st-century skills which are often referred to as 4C, namely Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Creativity and Innovation. The purpose of this research is to develop online web learning with ethnomathematics content on self-regulated learning. The development model in this research is to develop online web learning with ethnomathematics content on KPK and FPB material for elementary schools with the Lee and Owen model design (2004). The development model consists of (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. After discussing the findings, this study produces several conclusions. First, in order to achieve learning outcomes and learning objectives, content from the etomathematics aspect is needed in the KPK and FPB materials so that students do not only get mathematics but understand how elements of local culture can foster a love for local culture. Second, to foster student interest, it requires the use of images, audio and video more than text. Third, applications can be used to support learning. This is due to the limited time that the researcher has. In the future, products that have been made large group trials and tests on student self-regulated learning.
Development of Learning Management System with Gamification Approach for Project-Based Learning Nugroho, Rengga Prakoso; Soepriyanto, Yerry; Wedi, Agus
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 26 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v26i3.40873

Abstract

This study focuses on the development of the Learning Management System for Innovation in Graphic and Visual Media with a gamification approach in the context of teaching the Graphic and Visual Media Innovation course. Currently, learning management utilizes the SIPEJAR Learning Management System (LMS) and the Progress Report Card (PRC), but their separate existence poses challenges to efficiency and effectiveness. Students are required to monitor their own learning resources and track their learning performance through the PRC.  The optimal learning environment would be one in which all learning resources and progress are accessible in a single, integrated platform, allowing for convenient access from any location at any time. The objective of this research is to develop a Learning Management System (LMS) that incorporates gamification elements into project-based learning. Research design employed is Research and Development (RnD), adopting the Web-Based Instructional Design model. The sample for this research is composed of 134 students. The research was conducted between October and December. The data collected for this study is quantitative data obtained using the Technology Acceptance Model questionnaire and the level of student engagement in the learning process. The result is that students perceive the IMGV LMS as a beneficial addition to their learning experience. The LMS enables students to monitor their performance in the final course project and access assignment materials in a centralized location. Additionally, the LMS facilitates knowledge acquisition through the incorporation of quizzes, which are designed to engage students in a competitive learning environment.
Strategi Penguatan Daya Saing Lulusan Teknologi Pendidikan Sebagai Desainer Pembelajaran Di Industri Soepriyanto, Yerry; Praherdhiono, Henry; Kurniawan, Citra; Slamet, Taufik Ikhsan; Ulfa, Saida; Surahman, Ence; Kesuma, Dany Wijaya; Nugroho, Rengga Prakoso; Nahri, Mochammad Hilman Amirudin
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 9 No. 3 (2025): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v9i3.10350

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi strategi untuk meningkatkan keterserapan kerja mahasiswa Teknologi Pendidikan dengan memperkuat identitas profesional mereka sebagai perancang instruksional. Menggunakan Model Pembelajaran Tindakan, penelitian ini melibatkan tiga fase: analisis, desain, dan implementasi, untuk mengembangkan dan menyelenggarakan bootcamp pameran digital. Enam puluh peserta dari tiga universitas di Indonesia mengikuti program online selama seminggu yang menekankan pengembangan keterampilan praktis, termasuk penggunaan sistem manajemen pembelajaran, alat authoring, dan pembuatan portofolio digital. Pelatihan ini berfokus pada pengembangan kompetensi branding digital dan kemampuan desain instruksional melalui pendekatan reflektif dan berbasis kinerja. Evaluasi pra- dan pasca-pelatihan, serta penilaian portofolio, menunjukkan peningkatan signifikan dalam kepercayaan diri peserta, komunikasi profesional, dan kesiapan untuk memasuki peran desain instruksional. Temuan ini menunjukkan bahwa intervensi yang kontekstual dan berorientasi pada praktik dapat menjembatani kesenjangan antara persiapan akademik dan ekspektasi industri, terutama di pasar yang sedang berkembang. Penelitian ini berkontribusi pada diskusi tentang menyelaraskan pendidikan desain instruksional dengan tuntutan tenaga kerja di era digital
RANCANG BANGUN ANIMASI PROTOKOL ROUTING JENIS DISTANCE VECTOR DAN LINK STATE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yusuf, Mochamad Farid; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.344

Abstract

Dalam teknologi jaringan komputer, router merupakan peralatan jaringan yang paling cerdas. Router mampu menerima dan meneruskan paket data menuju jaringan tertentu melalui sebuah proses yang dinamakan dengan routing. Seorang administrator jaringan yang menangani pembangunan dan pengelolaan arsitektur jaringan komputer membutuhkan pemahaman mengenai konsep routing yang komplek dan dinamis. Konsep routing yang harus dikuasai oleh administrator jaringan tersebut meliputi routing jenis distance vector dengan cara melakukan update tabel routing pada router tetangga, dan link state dengan cara memperbaharui basis data routing untuk menentukan jarak terdekat dalam meneruskan paket data ke jaringan tujuan. Untuk mecapai pemahaman konsep routing tersebut calon administrator jaringan membutuhkan panduan berupa animasi yang memberikan informasi secara detail dan berurutan tentang bagaimana dua jenis proses routing tersebut dapat bekerja dan sesuai dengan protokol routingnya. Produk animasi yang dihasilkan dikemas dalam bentuk android package (apk) yang di dalamnya menggunakan teknologi Augmented Reality yang bertujuan untuk kemudahan pemahaman penggunanya.
RANCANG BANGUN NATURAL USER INTERFACE BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM BERMAIN PUZZLE VIRTUAL Soepriyanto, Yerry; Baskara, Dwi Soca
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.357

Abstract

Ide awal penelitian ini adalah meningkatkan interaksi manusia dengan komputer secara alami dalam bermain puzzle virtual. Puzzle virtual merupakan kategori permainan puzzle yang menggunakan bantuan komputer dalam menyusun dan menampilkan hasilnya sehingga pengguna akan mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya. Namun dalam bermain puzzle virtual, pengguna cenderung tidak berinteraksi secara alami dengan potongan puzzle. Pengguna harus menggunakan peripheral input seperti mouse atau keyboard untuk menyusun puzzle. Dalam penelitian ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membangun Natural User Interface dalam bermain puzzle virtual. Pada dasarnya Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menambahkan objek virtual dalam lingkungan fisik. Namun dalam pemanfaatannya, Augmented Reality juga dapat digunakan untuk memanipulasi objek virtual yang ada dalam komputer menggunakan benda asli yang ada dalam lingkungan pengguna sebagai perangkat interaksi. Sehingga dalam kasus bermain puzzle virtual, pengguna dapat berinteraksi dengan potongan fisik puzzle secara langsung dan sekaligus juga mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya.
RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS Purwodani, Dio Lingga; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.393

Abstract

Interactive surface merupakan hasil modifikasi permukaan biasa menjadi permukaan interaktif, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan permukaan tersebut dan kemudian akan direspon oleh sistem. Perancangan interactive surface membutuhkan perangkat LED infra merah dan WiiMote sebagai perangkat utama. Surface yang akan digunakan untuk berinteraksi telah terproyeksikan seperti tampilan pada laptop/komputer. Pengguna berinteraksi pada surface menggunakan LED inframerah yang ditangkap oleh WiiMote. Interactive surface salah satunya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan motorik halus, motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi antara mata dan tangan. Kelancaran dan ketepatan saat berinteraksi pada surface tergantung dari perbandingan pengaturan luas proyeksi yang ditampilkan pada surface dengan jarak WiiMote. Dengan kata lain semakin jauh jarak WiiMote dengan permukaan maka semakin luas ukuran proyeksi yang dapat digunakan untuk berinteraksi
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Prasetiyo, Tri Kukuh; Soepriyanto , Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.398

Abstract

Desain interior merupakan salah satu bagian dari konsep perancangan bangunan. Ketelitian dalam menempatkan material interior sangat dibutuhkan oleh siswa SMK Jurusan Teknik Gambar Bangunan. Namun terkadang sulit untuk menghadirkan dan mengatur material dalam lingkungan nyata. Kendala ini dapat berasal dari ketersediaan material atau kemudahan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang. Augmented reality merupakan teknologi yang mampu menghadirkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata. Lingkungan augmented reality mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual sehingga pengalaman langsung. Objek yang dihadirkan dapat berupa 3D sehingga mendekati objek nyata berupa material interior. Dengan menggunakan aplikasi augmented reality pengguna dapat berinteraksi dan memanipulasi letak material interior secara langsung dan nyata.
RANCANG BANGUN BUKU BERTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY GUNA PEMBENTUKAN SIKAP Wahyu Hidayat, Didik; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.399

Abstract

Pengembangan sikap pada umumnya diperoleh dari pendidikan kewarganegaraan. Namun, pada pembelajaran pendidikan kewarganegaraan masih belum optimal dalam pemberian contoh secara riil sebuah fenomena kejadian sehari-hari. Maka perlunya sebuah contoh yang dapat dihadirkan ke dalam pembelajaran di kelas. Salah satu upaya yang dilakukan adalah mengombinasikan buku pelajaran dengan video yang berteknologi augmented reality. Dengan penggunaan video dapat memberikan stimulus siswa dalam membentuk sikapnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan prototype. Produk rancang bangun tersebut diujikan dan hasil pengujian diperoleh bahwa produk mampu membentuk sikap melalui stimulus video berteknologi augmented reality.
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Annisa Miranda Permatasari Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dany Wijaya Kesuma Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dian Franssischa Kusumaningsih Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Dyah Lestari Efi Dian Ariska Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Fitri Indra Kusumaningtyas Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hardy Padmayudha Nugraha Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Imelda Florenciana Usfinit Irza Savita Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Kevin Herdinata Cahyadi Firdaus Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Mochammad Hilman Amirudin Nahri Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Daffa Arifiansyah Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Ni’matul Izza Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Otto Fajariyanto Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Qurrotaa'yun Azhari Hamzah Raden Bambang Sumarsono Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rengga Prakoso Nugroho Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Shaumi Rani Sherla Sepsa Rosiva Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumarno Sumarno Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syeh Aindalloh Syifa’ul Qolbi, Muhammad Taufik Ikhsan Slamet Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Waras Kamdi Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha