p-Index From 2021 - 2026
11.755
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Development of Gamification-based Microlearning Media for Learning Integers Shaumi Rani; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi; Made Duananda Kartika Degeng
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 27 No. 3 (2025): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v27i3.60542

Abstract

Learning integers at the junior high school level often faces obstacles in the form of low student understanding and engagement, mainly due to the abstract nature of the material and the learning approaches that are still dominated by conventional methods. Therefore, it is necessary to develop learning media that can present material concisely, interestingly, and relevant to the characteristics of students. This study aims to develop gamification-based microlearning media on a Learning Management System (LMS) platform specifically designed for integer material at the junior high school level, and to examine its feasibility for classroom use. The novelty of this study lies in the integration of microlearning and gamification in a media development design for the context of integer learning, which is still rarely studied in previous studies. This study uses the Research and Development method with the Web-Based Instructional Design (WBID) model as the development framework. The research subjects consisted of 32 students at a junior high school selected using a purposive sampling technique. Data were collected through expert validation, student response questionnaires, LMS analytics, and were analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The results of the validation by material and media experts obtained an average score of 87.5% and 90%, respectively, with the category of very valid. The limited trial and full implementation showed excellent results with percentages of 86.05% and 87%, respectively. Summative evaluations showed that 27 of 32 students completed the learning on time, 30 of 32 students earned engagement badges, and the majority accessed the LMS consistently every week. These findings provide empirical evidence that the developed gamification-based microlearning media is effective in increasing engagement and supporting integer learning. However, this study is limited by the sample size and has not yet measured the direct impact on academic learning outcomes.
Pelatihan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Guru Non Produktif Teknik Komputer Dan Informatika Yerry Soepriyanto; Made Duananda Kartika Degeng; Sulthoni Sulthoni; Sumarno Sumarno
Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um050v4i22021p78-88

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat adalah memberikan pelatihan bagi guru-guru non produktif teknik komputer dan informatika untuk mengembangkan multimedia pembelajaran secara mandiri. Hal ini perlu dilakukan karena jarang sekali pemanfaatan komputer dalam pengajaran maupun pembelajarannya, selain itu juga memberikan alternatif media pembelajaran baru di era pandemi. Guru non produktif teknik komputer dan informatika adalah guru yang tidak mengajar dari rumpun produktif tersebut. Guru tersebut adalah guru normatif, adaptif, produktif kriya kreatif kayu dan rotan, kriya kreatif keramik, kriya kreatif batik dan tekstil. Hasil kegiatan adalah guru mampu mengembangkan multimedia pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. Beberapa guru kurang optimal pencapaiannya karena butuh pendampingan lebih intensif. Secara umum pelatihan dan pendampingan berjalan lancar dan peserta merespon puas atas penyelenggaraan kegiatan.
PELATIHAN PENGEMBANGAN WEBQUEST UNTUK PERKULIAHAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Yerry Soepriyanto; Sihkabuden Sihkabuden; Agus Wedi
Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um050v1i22018p188-192

Abstract

Pelatihan ini memberikan wawasan baru kepada tenaga pengajar khususnya di perguruan tinggi pada program studi teknik informatika dalam mengembangkan pembelajaran berbasis web. Selama ini pembelajaran berbasis web yang dilaksanakan yaitu berupa penyediaan bahan ajar atau belajar secara On-Line oleh tenaga pengajar yang bersangkutan tanpa ada aktifitas yang menimbulkan peristiwa belajar. Hal ini banyak dikeluhkan oleh tenaga pengajar yang telah berupaya menyediakan bahan-bahan tersebut karena tidak banyak mahasiswa yang mengaksesnya. Untuk itu tim pengabdian masyarakat jurusan teknologi pendidikan Universitas Negeri Malang menawarkan solusi dalam rangka menambah wawasan tenaga pengajar dalam mengembangkan pembelajaran berbasis web. WebQuest adalah pembelajaran berbasis web yang berorientasikan inquiry terpandu dengan informasi yang dihadirkan berada di Internet.
Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Interaktif dengan Mengoptimalkan Fitur Interactive Flat Panel Yerry Soepriyanto; Dyah Lestari; Ence Surahman; Efi Dian Ariska; Dany Wijaya Kesuma; Mochammad Hilman Amirudin Nahri
Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um050v9i12026p1-5

Abstract

Sebuah sekolah telah memiliki perangkat Interactive Flat Panel lebih dari tiga tahun, akan tetapi guru hanya memanfaatkan bahan ajar berbasis perangkat tersebut yang disediakan baik oleh perangkat, lembaga maupun Internet. Sementara itu jumlah guru yang mengembangkan bahan ajar relatif sedikit, oleh karena itu perlu diadakan pelatihan pengembangan bahan ajar interaktif. Tujuannya untuk melatih guru dalam mengembangkan bahan ajar interaktif yang berbasis pada Interactive Flat Panel atau papan Interaktif dengan memanfaatkan fitur yang dimilikinya. Fitur tersebut adalah anotation, drag & drop, object manipulation, drawing and writing. Bahan ajar interaktif diperlukan untuk mengoptimalkan pemanfaatan fitur yang telah disediakan oleh papan interaktif. Dengan demikian perlu dikembangkan desain pelatihan untuk tujuan yang telah ditetapkan. Desain pelatihan dikembangkan dengan mengadopsi model McArdle melalui tiga tahap pelaksanaan yaitu pra, pelaksanaan dan evaluasi. Pelatihan dilaksanakan dalam dua tahap yaitu pelatihan pengenalan fitur-fitur yang dimiliki oleh IFP dan mendemonstrasikan pemanfaatannya pada bahan ajar interaktif yang tersedia gratis di Internet. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa guru meningkat pemahamannya terkait pemanfaatan fitur papan interaktif pada bahan ajar interaktif yang digunakan dalam pembelajaran. Peningkatan ini ditunjukkan oleh N-Gain yang terkategori efektif dan sedang. Selain itu ketersediaan bahan ajar interaktif semakin meningkat kuantitasnya yang berhasil dikembangkan oleh guru secara mandiri.
Pelatihan Kewargaan Digital Bagi Guru SMA dengan Pendekatan Game-Based Learning Taufik Ikhsan Slamet; Raden Bambang Sumarsono; Herlina Ike Oktaviani; Yerry Soepriyanto
Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um050v9i22026p75-80

Abstract

Pelatihan kewargaan digital adalah merupakan kegiatan pengabdian masyarakat. Tujuannya untuk mengatasi tantangan minimnya literasi kewargaan digital di kalangan pendidik serta kebutuhan akan inovasi metode pembelajaran yang efektif. Metode yang digunakan adalah pelatihan intensif berbasis workshop yang berfokus pada dua luaran utama: pengembangan kurikulum kewargaan digital yang terintegrasi dengan konteks madrasah, dan pelatihan penggunaan metode breakout box sebagai aktivitas Game. Hasil program ini menunjukkan keberhasilan sempurna dalam peningkatan kapasitas 25 guru peserta. Capaian utama meliputi adopsi kurikulum kewargaan digital sebagai kerangka ajar baru, penguasaan metode game- based LearningBreakout Box yang terbukti meningkatkan keterlibatan dan Peningkatan signifikan rata-rata pemahaman guru tentang konsep kewargaan digital. Meskipun terdapat kendala terkait ketersediaan perangkat fisik dan skala implementasi awal, produk dan inovasi yang dihasilkan kini siap untuk diujicobakan secara penuh kepada siswa, menjadikannya model penguatan budaya digital sekolah yang aplikatif dan berkelanjutan.
Development of augmented reality feature modules on the introduction of historical monuments in Timor Leste Imelda Florenciana Usfinit; Dedi Kuswandi; Yerry Soepriyanto
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 11 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v11i12024p011

Abstract

Abstrack: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan modul monumen bersejarah yang dilengkapi dengan fungsi augmented reality (AR) untuk siswa kelas IX yang valid/cocok untuk melengkapi pengajaran dan praktis untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens. Persentase hasil yang diperoleh dari validasi ahli media adalah 80%, dalam kategori valid dan layak. Pengetahuan material menyumbang 96,6% dari kelas yang valid dan layak. Siswa dan nilai ujian diterima dengan baik. Sementara itu, siswa yang ditugaskan secara acak mendapat nilai 93% (nilai bagus) dalam ujian mereka. Rata-rata pretest sebesar 90,75% dan rata-rata posttest sebesar 88,1%. Itu menunjukkan n-gain atau difference sebesar 65,52%. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar sebelum dan sesudah ujian. Berdasarkan kriteria, termasuk kriteria hasil belajar. Abstract: This study aims to produce a historical monument module equipped with augmented reality (AR) functions for the 9th-grade gymnasium, which is suitable for supplementing teaching and improving student learning outcomes. The study employed the development model suggested by Lee and Owens. The percentage results obtained through the validation of media experts were 80% of valid and feasible categories. The data yielded 96.6% valid and feasible in categories. The students' test results were well received. Meanwhile, randomly assigned students scored 93% (good grades) in their exams. The average of the pretest was 90.75% and the average of the posttest was 88.1%. This shows a gain or difference (n-gain) of 65.52%. Therefore, it could be claimed that there is a significant difference in learning results between pretest and posttest based on various criteria, including learning outcomes criteria.
QR-codes in English textbook: Improving listening and speaking skills Ni’matul Izza; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.65117

Abstract

This quantitative study examines the impact of implementing QR codes in English textbooks on students' listening and speaking skills. This study used a quasi-experimental design with pre-tests and post-tests within experimental and control classes to evaluate the effectiveness of QR-code content in improving language skills. Sixty students in an Islamic elementary school as the participants will be randomly assigned to an experimental class and a control class. The experimental class used an English textbook published by Erlangga, which is enriched with a QR code connected to multimedia resources for listening and interactive exercises for speaking practice. The control class used a traditional textbook without a QR code. The assessments for both groups will include pre-and post-assessments to evaluate the changes in their listening and speaking skills. The T-test is conducted to determine the significance of the improvement in the experimental class compared to the control class. The study revealed statistically significant improvements in listening and speaking skills among students exposed to QR-code content in English textbooks.   Abstrak Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk menguji dampak penerapan kode QR dalam buku pelajaran Bahasa Inggris terhadap keterampilan mendengarkan dan berbicara siswa. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pre-test dan post-test dalam kelas eksperimen dan kontrol untuk mengevaluasi efektivitas konten kode QR dalam meningkatkan keterampilan berbahasa. 60 siswa di sebuah sekolah dasar Islam sebagai partisipan akan secara acak ditugaskan ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan buku pelajaran Bahasa Inggris yang diterbitkan oleh Erlangga yang diperkaya dengan kode QR yang terhubung dengan sumber daya multimedia untuk latihan mendengarkan dan latihan berbicara interaktif. Kelas kontrol menggunakan buku pelajaran tradisional tanpa kode QR. Evaluasi untuk kedua kelompok akan mencakup pre-test dan post-test untuk mengevaluasi perubahan dalam keterampilan mendengarkan dan berbicara mereka. Uji T dilakukan untuk menentukan signifikansi peningkatan dalam kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan secara statistik dalam keterampilan mendengarkan dan berbicara di antara siswa yang menggunakan konten kode QR dalam buku pelajaran Bahasa Inggris dari pada siswa yang pembelajarannya secara konvensional. Kata Kunci: Kode QR; Sekolah Dasar; Listening; Speaking
Flipped classroom with a gamification case method approach for learning statistics Novia Kuswidayani; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65405

Abstract

Integrating flipped classrooms and gamification in educational statistics aims to enhance student motivation and understanding. This approach actively involves students in case-based learning, immersing them in real or hypothetical problems relevant to the course. This development aims to create an engaging and effective learning model applicable to statistics education. The model development follows five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the flipped class, students review learning materials before the session, allowing in-class time to focus on case-solving discussions and gamification activities. The experiment involved sixth-semester educational technology students taking a statistics education course. Learning design experts validated the model, receiving a positive response (96%), indicating its suitability for implementation. The model's effectiveness was evident in the experiment, with a high success rate of 99%. The design's attractiveness, mainly due to engaging gamification elements, contributed to positive student responses. Research results highlight the success of integrating flipped classrooms with case-based gamification methods, providing an attractive and effective approach to statistics education.   Abstrak Integrasi kelas terbalik dan gamifikasi dalam statistika pendidikan bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman mahasiswa. Pendekatan ini melibatkan mahasiswa secara aktif dalam pembelajaran berbasis kasus, membenamkan mereka dalam masalah nyata atau hipotesis yang relevan dengan mata kuliah tersebut. Tujuan dari pengembangan ini untuk menciptakan model pembelajaran yang menarik dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran statistik. Pengembangan model melalui lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Selama kelas terbalik, mahasiswa meninjau materi pembelajaran sebelum kelas dimulai, memungkinkan waktu di dalam kelas untuk fokus pada diskusi penyelesaian kasus dan aktivitas gamifikasi. Percobaan melibatkan mahasiswa teknologi pendidikan semester keenam yang mengambil mata kuliah statistik pendidikan. Ahli desain pembelajaran memvalidasi model tersebut, mendapatkan tanggapan positif (96%), menunjukkan kesesuaian untuk diimplementasikan. Efektivitas model terbukti dalam percobaan, dengan tingkat kelulusan tinggi sebesar 99%. Daya tarik desain tersebut dicatat karena elemen gamifikasi yang menarik, berkontribusi pada respon positif dari mahasiswa. Hasil penelitian menyoroti keberhasilan integrasi kelas terbalik dengan metode kasus gamifikasi, memberikan pendekatan yang menarik dan efektif dalam statistika pendidikan. Kata Kunci: Flipped classroom; gamifikasi; keterlibatan pemelajar; pembelajaran berbasis kasus; Statistika
Learning confidence analysis: A case study in educational communication courses Fitri Mutia Fajrin; Henry Praherdiono; Yerry Soepriyanto
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65046

Abstract

Elevating pupils' self-assurance can enhance their cognitive capacities, making it a pivotal element in acquiring knowledge. This research aims to ascertain the degree of self-assurance exhibited by undergraduate students specializing in educational technology in their educational communication courses. There were a total of 68 responders, which is similar to the combined number of students in two educational communication learning classes. The research employed a quantitative methodology. The data was collected using a Likert scale questionnaire. The findings of this study revealed that the level of student self-confidence was classified as suitable for five students (7 percent), good for nine students (13 percent), quite good for 39 students (57 percent), poor for ten students (15 percent), and very poor for five students (7 percent). Therefore, it may be inferred that the variable of student self-confidence falls within the category of being rather satisfactory. It is suggested that developing interactive learning approaches that promote active student engagement is important to enhance their trust in educational communication.   Abstrak Meningkatkan rasa percaya diri siswa dapat meningkatkan kapasitas kognitif mereka, menjadikannya elemen penting dalam proses memperoleh pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepercayaan diri yang ditunjukkan oleh mahasiswa sarjana teknologi pendidikan dalam mata kuliah komunikasi pendidikannya. Sebanyak 68 responden, termasuk seluruh mahasiswa dari dua kelas pada pembelajaran komunikasi pendidikan, yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner skala likert sebagai instrumen pengumpulan data. Hasil temuan penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan diri mahasiswa tergolong baik sebanyak 5 mahasiswa (7 persen), menunjukan tingkat kepercayaan diri baik sebanyak 9 mahasiswa (13 persen), memiliki tingkat kepercayaan diri cukup baik sebanyak 39 mahasiswa (57 persen), kurang baik sebanyak 10 mahasiswa (15 persen), dan sangat kurang sebanyak 5 mahasiswa (7 persen) memiliki tingkat kepercayaan diri yang sangat buruk. Berdasarkan temuan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa variabel kepercayaan diri mahasiswa termasuk dalam kategori cukup memuaskan. Oleh karena itu, disarankan agar pengembangan pendekatan pembelajaran interaktif yang mendorong keterlibatan aktif mahasiswa, karena hal ini dianggap penting untuk meningkatkan kepercayaan mereka dalam komunikasi pendidikan. Penelitian selanjutnya dapat dilakukan untuk menggali faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kepercayaan diri mahasiswa secara lebih rinci. Kata Kunci: kepercayaan diri; kelas terbalik; komunikasi pendidikan
Design of the KIMIMIX Learning Management System as a future practicum innovation Muhamad Firmansya Junus; Asna Istikmalatul Muktamaroh; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65597

Abstract

Innovation in chemistry laboratories can be integrated with the help of a Learning Management System (LMS). This innovation allows educators to provide video content, modules, and auxiliary tools to enhance students' performance in conducting experiments in the laboratory. This research aims to develop a Moodle-based KIMIMIX Learning Management System Design that adapts the Outcome Based Education (OBE) theory, developed by the skills needed by chemistry students who will be oriented toward future practical innovation. This research and development method adapts the ADDIE model at the Analysis and Design stage. The research sample comprised 24 students taking the first semester of the Chemistry study program at Gorontalo State University. The research process is a preliminary study, needs analysis, material analysis, media analysis, and media innovation analysis with data collection techniques using an open-ended questionnaire given to 114 students. The results of the design stage include media specifications (media formats, text fronts, grammar, themes, supporting software), flowcharts, and design implementation. The KIMIMIX LMS research design as a future practicum innovation is declared ready to implement the design at the product development stage. The detailed design is hoped to produce a sophisticated LMS product for chemical practicums.   Abstrak Inovasi dalam praktikum kimia dapat diintegrasikan dengan bantuan Learning Management System (LMS), inovasi ini memungkinkan pendidik menyediakan konten video, modul dan tools pembantu untuk meningkatkan performa praktikan dalam melakukan eksperimen di laboratorium. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Desain Learning Management System KIMIMIX berbasis Moodle yang mengadaptasi teori Outcome-Based Education (OBE) yang dikembangkan sesuai dengan keterampilan/skill yang dibutuhkan mahasiswa kimia yang akan berorientasi pada inovasi praktikum masa depan. Metode penelitian dan pengembangan ini mengadaptasikan model ADDIE pada tahap Analisis dan Desain. Sampel penelitian ini yaitu 24 mahasiswa Program studi Kimia Universitas Negeri Gorontalo yang sedang menempuh semester satu. Tahapan penelitian ini yaitu studi pendahuluan, analisis kebutuhan, analisis materi, analisis media, dan analisis inovasi media dengan teknik pengumpulan data menggunakan jenis angket terbuka yang diberikan kepada 114 mahasiswa. Hasil tahapan design meliputi spesifikasi media (format media, font teks, tata bahasa, tema, software pendukung), flowchart, dan implementasi desain. Desain penelitian LMS Kimimix sebagai inovasi praktikum masa depan dinyatakan telah siap untuk mengimplementasikan desain pada tahap pengembangan produk. Desain yang telah terancang dengan detail diharapkan dapat menghasilkan sebuah produk LMS yang mutakhir untuk pelaksanaan praktikum kimia. Kata Kunci: inovasi praktikum; KIMIMIX; learning management system; moodle; outcome based education
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Annisa Miranda Permatasari Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dany Wijaya Kesuma Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dian Franssischa Kusumaningsih Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Dyah Lestari Efi Dian Ariska Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Fitri Indra Kusumaningtyas Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hardy Padmayudha Nugraha Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Imelda Florenciana Usfinit Irza Savita Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Kevin Herdinata Cahyadi Firdaus Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Mochammad Hilman Amirudin Nahri Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Daffa Arifiansyah Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Ni’matul Izza Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Otto Fajariyanto Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Qurrotaa'yun Azhari Hamzah Raden Bambang Sumarsono Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rengga Prakoso Nugroho Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Shaumi Rani Sherla Sepsa Rosiva Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumarno Sumarno Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syeh Aindalloh Syifa’ul Qolbi, Muhammad Taufik Ikhsan Slamet Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Waras Kamdi Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha