p-Index From 2021 - 2026
10.684
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL PENELITIAN ILMU PENDIDIKAN Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurnal Celtic Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan al-Afkar, Journal For Islamic Studies Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Journal on Education JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Epistema Journal for Lesson and Learning Studies Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Online Learning in Educational Research Journal of Education for Sustainability and Diversity Eduvest - Journal of Universal Studies Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Indonesian Journal of Multidisciplinary and Educational Researcher Proceedings Series of Educational Studies Teaching, Learning, and Development Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
Claim Missing Document
Check
Articles

Development of Learning Management System with Gamification Approach for Project-Based Learning Nugroho, Rengga Prakoso; Soepriyanto, Yerry; Wedi, Agus
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 26 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v26i3.40873

Abstract

This study focuses on the development of the Learning Management System for Innovation in Graphic and Visual Media with a gamification approach in the context of teaching the Graphic and Visual Media Innovation course. Currently, learning management utilizes the SIPEJAR Learning Management System (LMS) and the Progress Report Card (PRC), but their separate existence poses challenges to efficiency and effectiveness. Students are required to monitor their own learning resources and track their learning performance through the PRC.  The optimal learning environment would be one in which all learning resources and progress are accessible in a single, integrated platform, allowing for convenient access from any location at any time. The objective of this research is to develop a Learning Management System (LMS) that incorporates gamification elements into project-based learning. Research design employed is Research and Development (RnD), adopting the Web-Based Instructional Design model. The sample for this research is composed of 134 students. The research was conducted between October and December. The data collected for this study is quantitative data obtained using the Technology Acceptance Model questionnaire and the level of student engagement in the learning process. The result is that students perceive the IMGV LMS as a beneficial addition to their learning experience. The LMS enables students to monitor their performance in the final course project and access assignment materials in a centralized location. Additionally, the LMS facilitates knowledge acquisition through the incorporation of quizzes, which are designed to engage students in a competitive learning environment.
Strategi Penguatan Daya Saing Lulusan Teknologi Pendidikan Sebagai Desainer Pembelajaran Di Industri Soepriyanto, Yerry; Praherdhiono, Henry; Kurniawan, Citra; Slamet, Taufik Ikhsan; Ulfa, Saida; Surahman, Ence; Kesuma, Dany Wijaya; Nugroho, Rengga Prakoso; Nahri, Mochammad Hilman Amirudin
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 9 No. 3 (2025): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v9i3.10350

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi strategi untuk meningkatkan keterserapan kerja mahasiswa Teknologi Pendidikan dengan memperkuat identitas profesional mereka sebagai perancang instruksional. Menggunakan Model Pembelajaran Tindakan, penelitian ini melibatkan tiga fase: analisis, desain, dan implementasi, untuk mengembangkan dan menyelenggarakan bootcamp pameran digital. Enam puluh peserta dari tiga universitas di Indonesia mengikuti program online selama seminggu yang menekankan pengembangan keterampilan praktis, termasuk penggunaan sistem manajemen pembelajaran, alat authoring, dan pembuatan portofolio digital. Pelatihan ini berfokus pada pengembangan kompetensi branding digital dan kemampuan desain instruksional melalui pendekatan reflektif dan berbasis kinerja. Evaluasi pra- dan pasca-pelatihan, serta penilaian portofolio, menunjukkan peningkatan signifikan dalam kepercayaan diri peserta, komunikasi profesional, dan kesiapan untuk memasuki peran desain instruksional. Temuan ini menunjukkan bahwa intervensi yang kontekstual dan berorientasi pada praktik dapat menjembatani kesenjangan antara persiapan akademik dan ekspektasi industri, terutama di pasar yang sedang berkembang. Penelitian ini berkontribusi pada diskusi tentang menyelaraskan pendidikan desain instruksional dengan tuntutan tenaga kerja di era digital
RANCANG BANGUN ANIMASI PROTOKOL ROUTING JENIS DISTANCE VECTOR DAN LINK STATE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yusuf, Mochamad Farid; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.344

Abstract

Dalam teknologi jaringan komputer, router merupakan peralatan jaringan yang paling cerdas. Router mampu menerima dan meneruskan paket data menuju jaringan tertentu melalui sebuah proses yang dinamakan dengan routing. Seorang administrator jaringan yang menangani pembangunan dan pengelolaan arsitektur jaringan komputer membutuhkan pemahaman mengenai konsep routing yang komplek dan dinamis. Konsep routing yang harus dikuasai oleh administrator jaringan tersebut meliputi routing jenis distance vector dengan cara melakukan update tabel routing pada router tetangga, dan link state dengan cara memperbaharui basis data routing untuk menentukan jarak terdekat dalam meneruskan paket data ke jaringan tujuan. Untuk mecapai pemahaman konsep routing tersebut calon administrator jaringan membutuhkan panduan berupa animasi yang memberikan informasi secara detail dan berurutan tentang bagaimana dua jenis proses routing tersebut dapat bekerja dan sesuai dengan protokol routingnya. Produk animasi yang dihasilkan dikemas dalam bentuk android package (apk) yang di dalamnya menggunakan teknologi Augmented Reality yang bertujuan untuk kemudahan pemahaman penggunanya.
RANCANG BANGUN NATURAL USER INTERFACE BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM BERMAIN PUZZLE VIRTUAL Soepriyanto, Yerry; Baskara, Dwi Soca
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.357

Abstract

Ide awal penelitian ini adalah meningkatkan interaksi manusia dengan komputer secara alami dalam bermain puzzle virtual. Puzzle virtual merupakan kategori permainan puzzle yang menggunakan bantuan komputer dalam menyusun dan menampilkan hasilnya sehingga pengguna akan mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya. Namun dalam bermain puzzle virtual, pengguna cenderung tidak berinteraksi secara alami dengan potongan puzzle. Pengguna harus menggunakan peripheral input seperti mouse atau keyboard untuk menyusun puzzle. Dalam penelitian ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membangun Natural User Interface dalam bermain puzzle virtual. Pada dasarnya Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menambahkan objek virtual dalam lingkungan fisik. Namun dalam pemanfaatannya, Augmented Reality juga dapat digunakan untuk memanipulasi objek virtual yang ada dalam komputer menggunakan benda asli yang ada dalam lingkungan pengguna sebagai perangkat interaksi. Sehingga dalam kasus bermain puzzle virtual, pengguna dapat berinteraksi dengan potongan fisik puzzle secara langsung dan sekaligus juga mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya.
RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS Purwodani, Dio Lingga; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.393

Abstract

Interactive surface merupakan hasil modifikasi permukaan biasa menjadi permukaan interaktif, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan permukaan tersebut dan kemudian akan direspon oleh sistem. Perancangan interactive surface membutuhkan perangkat LED infra merah dan WiiMote sebagai perangkat utama. Surface yang akan digunakan untuk berinteraksi telah terproyeksikan seperti tampilan pada laptop/komputer. Pengguna berinteraksi pada surface menggunakan LED inframerah yang ditangkap oleh WiiMote. Interactive surface salah satunya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan motorik halus, motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi antara mata dan tangan. Kelancaran dan ketepatan saat berinteraksi pada surface tergantung dari perbandingan pengaturan luas proyeksi yang ditampilkan pada surface dengan jarak WiiMote. Dengan kata lain semakin jauh jarak WiiMote dengan permukaan maka semakin luas ukuran proyeksi yang dapat digunakan untuk berinteraksi
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Prasetiyo, Tri Kukuh; Soepriyanto , Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.398

Abstract

Desain interior merupakan salah satu bagian dari konsep perancangan bangunan. Ketelitian dalam menempatkan material interior sangat dibutuhkan oleh siswa SMK Jurusan Teknik Gambar Bangunan. Namun terkadang sulit untuk menghadirkan dan mengatur material dalam lingkungan nyata. Kendala ini dapat berasal dari ketersediaan material atau kemudahan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang. Augmented reality merupakan teknologi yang mampu menghadirkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata. Lingkungan augmented reality mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual sehingga pengalaman langsung. Objek yang dihadirkan dapat berupa 3D sehingga mendekati objek nyata berupa material interior. Dengan menggunakan aplikasi augmented reality pengguna dapat berinteraksi dan memanipulasi letak material interior secara langsung dan nyata.
RANCANG BANGUN BUKU BERTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY GUNA PEMBENTUKAN SIKAP Wahyu Hidayat, Didik; Soepriyanto, Yerry
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.399

Abstract

Pengembangan sikap pada umumnya diperoleh dari pendidikan kewarganegaraan. Namun, pada pembelajaran pendidikan kewarganegaraan masih belum optimal dalam pemberian contoh secara riil sebuah fenomena kejadian sehari-hari. Maka perlunya sebuah contoh yang dapat dihadirkan ke dalam pembelajaran di kelas. Salah satu upaya yang dilakukan adalah mengombinasikan buku pelajaran dengan video yang berteknologi augmented reality. Dengan penggunaan video dapat memberikan stimulus siswa dalam membentuk sikapnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan prototype. Produk rancang bangun tersebut diujikan dan hasil pengujian diperoleh bahwa produk mampu membentuk sikap melalui stimulus video berteknologi augmented reality.
PENINGKATAN KEMAMPUAN TENAGA PENGAJAR TEKNIK INFORMATIKA DALAM MENGEMBANGKAN SUMBER BELAJAR BERBASIS RISET MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Soepriyanto, Yerry; Wedi, Agus; Slamet, Taufik I
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v1i1.437

Abstract

Secara umum tenaga pengajar jurusan teknik informatika dalam mengembangkan multimedia pembelajaran sudah bagus dalam produk karya maupun hasil bimbingan. Meskipun demikian produk yang dihasilkan jarang sekali memasukkan unsur-unsur pembelajaran dalam desain dan perancangannya. Untuk itu dibutuhkan sebuah kegiatan yang memberikan wawasan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran yang berbasis riset. Tim pengabdian masyarakat dari jurusan teknologi pendidikan Universitas Negeri Malang berusaha memberikan solusi kepada lembaga yang memiliki jurusan teknik informatika. Metode yang digunakan adalah metode pendekatan sistem dengan harapan ada peningkatan kemampuan dalam mengembangkan sumber belajar berbasis multimedia pembelajaran
Development of Gamification-based Microlearning Media for Learning Integers Rani, Shaumi; Soepriyanto, Yerry; Wedi, Agus; Degeng, Made Duananda Kartika
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 27 No. 3 (2025): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v27i3.60542

Abstract

Learning integers at the junior high school level often faces obstacles in the form of low student understanding and engagement, mainly due to the abstract nature of the material and the learning approaches that are still dominated by conventional methods. Therefore, it is necessary to develop learning media that can present material concisely, interestingly, and relevant to the characteristics of students. This study aims to develop gamification-based microlearning media on a Learning Management System (LMS) platform specifically designed for integer material at the junior high school level, and to examine its feasibility for classroom use. The novelty of this study lies in the integration of microlearning and gamification in a media development design for the context of integer learning, which is still rarely studied in previous studies. This study uses the Research and Development method with the Web-Based Instructional Design (WBID) model as the development framework. The research subjects consisted of 32 students at a junior high school selected using a purposive sampling technique. Data were collected through expert validation, student response questionnaires, LMS analytics, and were analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The results of the validation by material and media experts obtained an average score of 87.5% and 90%, respectively, with the category of very valid. The limited trial and full implementation showed excellent results with percentages of 86.05% and 87%, respectively. Summative evaluations showed that 27 of 32 students completed the learning on time, 30 of 32 students earned engagement badges, and the majority accessed the LMS consistently every week. These findings provide empirical evidence that the developed gamification-based microlearning media is effective in increasing engagement and supporting integer learning. However, this study is limited by the sample size and has not yet measured the direct impact on academic learning outcomes.
Basic, Structured, or Strategic? A Diagnostic Typology of Generation Z's Untrained AI Prompting Skills Praherdhiono, Henry; Soepriyanto, Yerry; Kurniawan, Citra; Slamet, Taufik Ikhsan; Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah; Hajjah, Rahma Izzatul
Teaching, Learning, and Development Vol. 4 No. 1 (2026)
Publisher : Education and Development Research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62672/telad.v4i1.130

Abstract

This study investigates the intuitive ("organic") capabilities of Generation Z students in designing Generative AI prompts, challenging the assumption that digital native status guarantees effective AI literacy. Through an in-depth qualitative content analysis of 125 prompts crafted by Educational Technology students at State University of Malang, this research maps their initial skill spectrum using a structured assessment rubric. The findings reveal a sharp polarization across three user typologies: Basic Users (42.4%) who tend to be ambiguous, Structured Users (32%) who are logical, and Strategic Users (25.6%) who demonstrate advanced control. This study concludes that general digital fluency does not automatically translate into AI literacy. Consequently, higher education institutions urgently need to explicitly integrate prompt engineering into the curriculum as a core future competency, rather than merely an adjunct technical skill.
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aindalloh, Syeh Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Arifiansyah, Muhammad Daffa Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fajariyanto, Otto Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Firdaus, Kevin Herdinata Cahyadi Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Kusumaningsih, Dian Franssischa Kusumaningtyas, Fitri Indra Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Permatasari, Annisa Miranda Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rani, Shaumi Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosiva, Sherla Sepsa Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syifa’ul Qolbi, Muhammad Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yuliaristiawan, Ervan Dwi Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha