p-Index From 2021 - 2026
10.684
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL PENELITIAN ILMU PENDIDIKAN Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurnal Celtic Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan al-Afkar, Journal For Islamic Studies Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Journal on Education JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Epistema Journal for Lesson and Learning Studies Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Online Learning in Educational Research Journal of Education for Sustainability and Diversity Eduvest - Journal of Universal Studies Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Indonesian Journal of Multidisciplinary and Educational Researcher Proceedings Series of Educational Studies Teaching, Learning, and Development Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Blended Learning DLPCA Models Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Ma'rifah, Sila Nur; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p173

Abstract

In the Basic Programming subject, it contains numeracy skills. Meanwhile the 2018 PISA results stated that students' numeracy skills were weak. Basic Programming itself is a mandatory prerequisite material for vocational high school students which is quite difficult but very important to master. The application of Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) learning strategies is carried out to get the combined advantages of online learning and face-to-face learning. BL-DLPCA Models have a syntax namely Discover, Learn, Practice, Collaborate and Asses which aims to integrate instructors, students and are ready to use technology to meet challenges in learning. The use of BL-DLPCA Models learning strategies aims to improve students' numeracy skills in Basic Programming subjects. Quasi-experiment quantitative research design type pottest only control group design. The experimental group applied the BL-DLPCA Models and the both control group applied online and face-to-face learning strategies respectively. The results of the study stated that the use of BL-DLPCA Models learning strategies had a better effect on students' numeracy abilities in Basic Programming subjects compared to online and face-to-face learning strategies.AbstrakDidalam mata pelajaran Pemrograman Dasar memuat kemampuan numerasi. Sementara itu hasil PISA 2018 yang menyatakan bahwa lemahnya kemampuan numerasi siswa. Pemrograman Dasar sendiri merupakan materi wajib prasyarat siswa sekolah menengah kejuruan yang cukup sulit tetapi sangat penting untuk dapat dikuasai. Penerapan strategi pembelajaran Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) dilakukan untuk mendapatkan gabungan keuntungan dari pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. BL-DLPCA Models memiliki syntax yaitu Menemukan (Discover), Mempelajari (Learn), Berlatih (Practice), Berkolaborasi (Collaborate) dan Dinilai (Asses) bertujuan mengintergasikan instruktur, siswa dan siap menggunakan teknologi untuk memenuhi tantangan dalam pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Penelitian kuantitatif quasi-eksperiment design tipe pottest only control group design. Pada kelompok eksperimen menerapkan BL-DLPCA Models dan dua kelompok kontrol lain masing-masing menerapkan pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar lebih baik dibanding dengan strategi pembelajaran online maupun tatap muka.
Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif Khuluq, Khusnul; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p072

Abstract

Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.
Pengembangan Objek 3D Memanfaatkan Piramida Hologram Berbasis Smartphone Materi Sistem Gerak Manusia Ferdiansyah, Zaki Daffa; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p072

Abstract

Research and development with the aim of producing a product in the form of a 3D object utilizing a smartphone-based hologram piramida of human movement system material. Research and Development (R&D) is research and development that refers to the Lee & Owen model with stages (analysis, design, development, implementation). With the application of 3D object media as a complement in science learning, media as a complement means that the media is applied to complement the material received by students in the classroom. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students get a positive and feasible response. So it can be concluded that the 3D object media utilizes a smartphone-based hologram piramida, the human motion system material is suitable for use as a learning medium in the classroom, with the presence of 3D object media utilizing smartphone-based hologram piramidas can provide convenience in learning, motivate students to learn, display attractive media for students.AbstrakPenelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk berupa objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia. Research and Development (R&D) merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model Lee & Owen dengan tahapan (analysis, design, development, implementation). Dengan penerapan media objek 3D sebagai pelengkap dalam pembelajaran IPA, media sebagai pelengkap berarti media diterapkan untuk melengkapi materi yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan siswa mendapatkan respon positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dengan adanya media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran, memotivasi siswa untuk belajar, menampilkan media yang menarik untuk siswa.
Memperkuat Keterampilan Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Proyek Berlandaskan Metode Design Thinking Aprianto, Muhamad Tri Panunggal; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p132

Abstract

The design thinking method is used as the main approach in developing learning models to promote creativity and innovation in students. This model adopts the instructional design development model by Walter Dick & Lou Carey and consists of 5 stages: Discovery, Interpretation, Idea Determination, Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts and media experts, and the results show a high degree of suitability. Trials on large groups of students confirmed the validity and usefulness of the project learning model based on the design thinking method. The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness. Statistical analysis shows that there is a significant difference in students' creative thinking skills after applying this learning model. Trials on students indicated that the project learning model based on the design thinking method was valid and appropriate to be implemented in learning, and received positive responses from students. Therefore, this model can be applied in learning to empower students' creative thinking skills in learning media innovation courses.AbstrakMetode design thinking digunakan sebagai pendekatan utama dalam pengembangan model pembelajaran untuk menggalakkan kreativitas dan inovasi pada mahasiswa. Model ini mengadopsi model pengembangan desain instruksional oleh Walter Dick & Lou Carey dan terdiri dari 5 tahap: Penemuan, Penafsiran, Penetapan Ide, Eksperimen, dan Evaluasi. Validitas model pembelajaran ini telah diverifikasi oleh ahli materi dan ahli media, dan hasilnya menunjukkan tingkat kesesuaian yang tinggi. Uji coba pada kelompok besar mahasiswa menegaskan kevalidan dan kegunaan model pembelajaran proyek berdasarkan metode design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini memenuhi persyaratan validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Analisis statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam keterampilan berpikir kreatif mahasiswa setelah menerapkan model pembelajaran ini. Uji coba kepada mahasiswa mengindikasikan bahwa model pembelajaran proyek berbasis metode design thinking adalah valid dan pantas diimplementasikan dalam pembelajaran, serta mendapatkan tanggapan positif dari mahasiswa. Oleh karena itu, model ini dapat diterapkan dalam pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran.AbstractThe design thinking method is used as the main approach in developing learning models to promote creativity and innovation in students. This model adopts the instructional design development model by Walter Dick & Lou Carey and consists of 5 stages: Discovery, Interpretation, Idea Determination, Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts and media experts, and the results show a high degree of suitability. Trials on large groups of students confirmed the validity and usefulness of the project learning model based on the design thinking method. The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness. Statistical analysis shows that there is a significant difference in students' creative thinking skills after applying this learning model. Trials on students indicated that the project learning model based on the design thinking method was valid and appropriate to be implemented in learning, and received positive responses from students. Therefore, this model can be applied in learning to empower students' creative thinking skills in learning media innovation courses. 
Pengaruh Flipped Classroom Beraktivitas Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Visual Hadihabibi, Moh; Setyosari, Punaji; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p026

Abstract

 Learning visual programming requires a strategy that is effective and motivates students. Flipped classroom with gamification activities can be a solution to this problem. Gamification is characterized by the use of game elements in a non-game context that aims to engage and motivate students. The implementation of gamification in this study was done traditionally. In order for learning in the classroom to focus on gamification activities in a traditional way, an activity before entering the classroom is needed in the form of an activity to review learning materials called a flipped classroom. In flipped classroom, students must have self-regulated learning skills in order to achieve academic success. Therefore, the purpose of this study is to explain the difference in self-regulated learning between flipped classroom with gamification activities and flipped classroom without gamification. This research is a quasi-experimental quantitative research. The results showed that there is a difference in self-regulated learning between flipped classroom learning with gamification activities and flipped classroom learning without gamification. Other findings showed that gamified flipped classroom learning received positive responses from students.  Therefore, learning using flipped classroom with gamification activities can be applied in visual programming learning, especially to generate student learning motivation.AbstrakDalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif serta membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar pembelajaran di dalam kelas berfokus pada kegiatan gemifikasi secara tradisional, diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas meninjau materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning agar mencapai keberhasilan akademik. Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif kuasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa.  Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.
Desain Aplikasi Bedhek Gambar Sebagai Penunjang Penguasaan Kosakata Bahasa Jawa Yosrila, Yonanda Hana; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i12024p024

Abstract

This learning media design is created with the aim of producing learning media products that are used as a means to help student master Javanese vocabulary through games. In Javanese language learning, the use of learning mediators is an important thing. Especially in an effort to improve the mastery of Javanese vocabulary of present era students. Based on the observation using vocabulary questionnaire conducted at school, the average mastery of Javanese vocabulary is low. This phenomenon is caused by the learners’ unknown and incomprehension of the vocabulary in question because they have never heard and/or never used it in daily conversations. Bedhek Gambar learning media is packaged in the form of an android application that is accessed offline. The design was developed using the Lee & Owens development model with the consideration that the product produced is a multimedia product. Bedhek Gambar learning media obtained the result of material validity and media validity with very good criteria and feasible to use in learning. Bedhek Gambar learning media was tested on students who were divided into two large groups. In the results of the effectiveness of large group I, the criteria obtained were effective. Meanwhile, in the large group II trial, the criteria obtained were quite effective. From the results of the two large groups, it can be concluded that Bedhek Gambar learning media can help to improve the mastery of Javanese vocabulary.Abstrak Dalam pembelajaran Bahasa Jawa, penggunaan mediator belajar merupakan satu hal yang penting. Terlebih dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik era kini. Rata-rata penguasaan kosakata mereka hanya sebesar 51,60%. Sisanya menjelaskan bahwa kosakata tidak diketahui dan tidak dimengerti oleh peserta didik karena belum pernah mendengar dan/atau tidak pernah menggunakannya dalam percakapan sehari-hari. Rancangan media pembelajaran ini dibuat dengan tujuan menghasilkan produk media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk membantu menguasai kosakata bahasa Jawa melalui permainan. Media pembelajaran Bedhek Gambar dikemas dalam bentuk aplikasi android yang diakses secara offline. Rancangan dikembangkan menggunakan model pengembangan Lee & Owens dengan pertimbangan produk yang dihasilkan merupakan produk multimedia. Media pembelajaran Bedhek Gambar memperoleh hasil validitas materi sebanyak 96,15% dan validitas media sebesar 100%. Kedua hasil validasi tersebut memiliki kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran juga diujicobakan kepada 82 orang peserta didik yang terbagi menjadi dua kelompok besar. Pada hasil efektivitas kelompok besar I, hasil yang didapatkan adalah sebesar 83,04% dengan kategori efektif. Sementara itu, pada uji coba kelompok besar II diperoleh persentase sebesar 66,4% dengan kategori cukup efektif. Dari hasil kedua kelompok besar tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bedhek Gambar dapat membantu meingkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa.
Pengembangan Media Video Podcast Pada Pembelajaran Sejarah Kelas XI Materi Pendudukan Bangsa Jepang Di Indonesia Aziz, Rajif Rizqy; Degeng, I Nyoman Sudana; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p265

Abstract

This development and research is aimed at producing video podcast media products with the latest innovations for the learning process of Indonesian history, material on the Japanese population in Indonesia, which these media products are a complement to the learning process. By using Research and Development (R&D), this research and development refers to the Lee & Owen model. By using the stages, namely analysis, design, development and implementation. And the results of the due diligence have been tested by media experts, material experts, and students with good positive responses. So it can be concluded that the video podcast media product is suitable for use in the learning process in class XI SMA 2 Muhammadiyah Singaraja. As high as this video podcast media is the latest innovation in class and improves student learning.AbstrakPengembangan dan penelitian ini adalah bertujuan menghasilkan produk media video podcast dengan inovasi terbaru untuk proses pembelajaran sejarah Indonesia materi kependudukan bangsa Jepang di Indonesia, yang produk media ini sebagai pelengkap dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Research and Development (R&D) penelitian dan pengembangan ini mengacu pada model Lee & Owen. Dengen menggunakan tahapan yaitu analisis, design, development dan implementation. Dan hasil uji kelayakan sudah di uji coba oleh ahli media, ahli materi, dan siswa dengan  tanggapan positif yang baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk media video podcast layak digunakan dalam  proses pembelajaran dikelas XI SMA 2 Muhammadiyah Singaraja. Sehinggi media video podcast ini menjadi inovasi terbaru dikelas dan meningkatkan proses belajar siswa.
Pengembangan Storytelling Untuk Pengenalan Pemrograman Sederhana Dengan Pendekatan Object Oriented Programming Di Sekolah Dasar Ningrum, Anggita Putri; Setyosari, Punaji; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i22022p172

Abstract

Abstract and complex material about an introduction to programming if it is based on writing computer programs will be very difficult to understand if it is directly given to elementary school students. The development of the storytelling method with an Object Oriented Programming (OOP) approach for an introduction to simple programming becomes relevant. The OOP approach for an introduction to simple programming in elementary school will lead students to understand programming logic. The stages in developing it include analysis, design and development. The results of the trial show that the media experts gave very appropriate responses to be used, as well as the Material Experts I and II. This can be interpreted that development is very feasible to be tested in the field to get student responses.AbstrakMateri abstrak dan kompleks tentang pengenalan pemrograman jika berbasis penulisan program komputer akan sangat sulit dipahami jika langsung diberikan kepada siswa sekolah dasar. Pengembangan metode storytelling dengan pendekatan Object Oriented Programming (OOP) untuk pengenalan pemrograman sederhana menjadi relevan diterapkan. Pendekatan OOP untuk pengenalan pemrograman sederhana di sekolah dasar akan mengantarkan peserta didik dalam memahami logika pemrograman.  Tahapan dalam mengembangkannya meliputi analisis, desain dan pengembangan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa ahli media memberi tanggapan sangat layak untuk dimanfaatkan, begitupula dengan Ahli Materi I dan II. Hal ini bisa dimaknai bahwa pengembangan sangat layak untuk diujicobakan di lapangan untuk memperoleh tanggapan siswa.
Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif Azman, Muhammad Khairul; Soepriyanto, Yerry; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p198

Abstract

This development research aims to produce a project-based gamification learning design in manufacturing software interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) with five stages developed by Molenda. Learning design trials were conducted on first-year students majoring in Educational Technology at State University of Malang in the Interactive Multimedia material for Visual Programming courses. The results of the development of this learning design have been validated by learning design experts and learning gamification experts with the results stating that the learning design developed is valid so that it can be used in the next stage. After being validated by learning design experts and learning gamification experts, field trials were carried out on respondents. The results of trials that have been carried out show that project-based gamification learning in software Interactive multimedia is attractive, motivating and effective so that the learning design developed can be declared feasible to be implemented in learning.AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) dengan lima tahapan yang dikembangkan oleh Molenda. Uji coba desain pembelajaran dilakukan kepada mahasiswa tahun pertama jurusan Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang pada materi Multimedia Interaktif mata kuliah Pemrograman Visual. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran dengan hasil yang menyatakan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid sehingga dapat digunakan pada tahap berikutnya. Setelah dilakukan validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran maka dilakukan ujicoba lapangan kepada responden. Hasil uji coba yang sudah dilaksanakan menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada software multimedia interaktif menarik, memotivasi dan efektif sehingga desain pembelajaran yang dikembangkan bisa dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Novel Chat Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Materi Bentuk Interaksi Sosial Putra, Bima Sayoga; Soepriyanto, Yerry; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p042

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of novel chat media as an innovation in sociology learning media for the form of social interaction. Research and Development or research and development is one of the research methods in producing products. The development method used in the manufacture of the product is the Borg & Gall model that has been adapted to the needs of the developer (information search and collection, planning, product development, product feasibility testing, revision of product feasibility test results, field trials, and final product improvement) In its application, the novel chat media is a complement to the sociology learning process, which means that the media is programmed to complement the learning material that students receive in the classroom. The results of the product feasibility test that has been tested on product experts and material experts as well as field trials conducted on students show that the novel chat media gets a positive and feasible tanggapanse. So it can be concluded that the novel chat media can be used as a sociology learning medium, and with the novel chat media students have a sense of ease, attractiveness and motivation in learning.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media novel chat sebagai inovasi media pembelajaran sosiologi materi bentuk interaksi sosial. Research and Development atau penelitian dan pengembangan merupakan salah satu metode penelitian dalam menghasilkan produk. Metode pengembangan yang dipakai dalam pembuatan produk adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan oleh kebutuhan pengembang (pencarian dan pengumpulan informasi, perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan, dan penyempurnaan produk akhir). Dalam penerapannya media novel chat menjadi pelengkap dalam proses pembelajaran sosiologi, yang berarti media diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli produk dan ahli materi serta dilakukan uji coba lapangan kepada siswa, menunjukkan bahwa media novel chat mendapatkan tanggapan positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media novel chat dapat digunakan sebagai media pembelajaran sosiologi, serta dengan adanya media novel chat siswa memiliki rasa kemudahan, kemenarikan dan motivasi dalam pembelajaran.
Co-Authors Adesetyawan Pratama Putra Admaja, Andika Mardi Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Wedi Ah Zainil Ibad Ahmad Nur Yasin Ahyar Ahyar Aindalloh, Syeh Aisyah Ayu Qonita Akhmad Arifudin Alby Aruna Alfiansyah, Muhamad Firdaus Alfin Nurullah Amelia Bella Satya Yuda Ananta, Maulana Paramaditya Andrea Yurista T yasari Andrea Yurista Tyasari Angkoso, Yunus Bagus Anselmus J. E Toenlioe Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ari Gunawan Jatmiko Arief Rahman Hakim Arifiansyah, Muhammad Daffa Aris Syaifuddin Aris Triwahyu Febriansah Arundina Fajar Andini Asna Istikmalatul Muktamaroh Aziz, Rajif Rizqy Azman, Muhammad Khairul Basith Rahmatullah Bastian, Titus Agung Bayu Eko Risdiyanto Benaya Teguh Putra Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Dana Kurniawan Dedi Kuswandi Degeng, Made Duanda Kartika Deo Dedika Haking Dhifa Putra Ramadhan Dio Lingga Purwodani Dole, Donatus Duananda Kartika Degeng, Made Dwi Soca Baskara Eka Pramono Adi Elizabeth Lobo Elya Tri Nuraeni Fahmi, Ahmad Ihfan Khalif Fajariyanto, Otto Fara Nabila Gunawan Farid, Muchammad Fatih Budiman Febriansah, Aris Triwahyu Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Firdaus, Kevin Herdinata Cahyadi Fitri Mutia Fajrin Frinanda Fianstika Evatasari Hadihabibi, Moh Hajjah, Rahma Izzatul Handaruni Dewanti Hasnah Binti , Mohamed Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Herlina Ike Oktaviani I Nyoman Sudana Degeng Kartika Sari, Dewi Nur Laili Kartika Suci Lestari Kesuma, Dany Wijaya Khoirul Muanam Khuluq, Khusnul Kusumaningsih, Dian Franssischa Kusumaningtyas, Fitri Indra Lailatus Shoimah Luis Rumianda M Bagus Ainun Najib M. Bashoirul Wahid Sinambela Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Maura Salmaa Amalia Miftachul Rohana Sari Miftah Hur Rahman Zh Muchammad Azwar Anas Muh. Ihsan Yudha Pradana Muhamad Firmansya Junus Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhibuddin Fadhli Nadhif Nashrullah Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Negara, Nur Alamsyah Surya Nindia Rada Kusworo Ningrum, Anggita Putri Noven Indra Prasetya Novi Dwi Hapsari Novia Kuswidayani Nur Halimah Nurul Hidayati Permatasari, Annisa Miranda Pipit Novita Candra Prasetyo, Aditya Eko Punaji Setyosari Purnomo Purnomo Purnomo Purnomo, Purnomo Putra, Bima Sayoga Putri Fadilla Azzahra Fazarini Qolbi, Muhammad Syifa'ul Rafika Rabba Farah Rahwati, Ardila Ramadana, Muhammad Rifqy Rani Vita Sari Rani, Shaumi Rengga Prakoso Nugroho Rifan Nurrofi Rina Tiya Lestari Rosiva, Sherla Sepsa Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah S. Auna, Hariyanto Saida Ulfa Salleh , Shaharuddin Md Sani, Nindya Liftia Setiasih, Muhti Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Siti Nurhidayah Slamet, Taufik I Slamet, Taufik Ikhsan Subiyanto, Fadhil Ilham Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Syifa’ul Qolbi, Muhammad Toenlioe, Anselmus Je Tommy Rahardjo Tri Kukuh Prasetiyo, Tri Kukuh Usfinit, Imelda Florenciana UTOMO, PRASETIO Wahyu Hidayat, Didik Wido Ageng Pratama Wikan Budi Utami Yogia Friska Mulyani Yosrila, Yonanda Hana Yuliaristiawan, Ervan Dwi Yulias Prihatmoko Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Abidin Zakiatul Fuada Zakki, Aghisni Nur Zeny Dwi Martha