p-Index From 2020 - 2025
11.002
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan Humaniora Jurnal Pendidikan Sains PIONIR: Jurnal Pendidikan Jurnal Ilmiah Manajemen dan Bisnis (JIMB) Naturalistic : Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Mirai Management Jurnal Pendidikan Dasar Jurnal Studi Manajemen dan Bisnis DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Jurnal Ilmiah Manajemen "E M O R" Educatio Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi Indonesian Journal of Primary Education Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Basicedu Journal on Education JURTEKSI Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara Abdimas Umtas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Jurnal Pendidikan JURNAL PEMASARAN KOMPETITIF Communications Al-Kharaj: Journal of Islamic Economic and Business Jurnal Educatio FKIP UNMA Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan JIKA (Jurnal Informatika) Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURNAL PENDIDIKAN DASAR FLOBAMORATA Jurnal Kajian Ilmiah Economics and Digital Business Review Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD Jurnal Abmas Negeri (JAGRI) TIERS Information Technology Journal Jurnal Minfo Polgan (JMP) Indonesian Journal of Digital Business Jurnal Algoritma Jurnal Basicedu Maeswara: Jurnal Riset Ilmu Manajemen dan Kewirausahaan Journal of Information Systems Management and Digital Business JEBD Indonesian Journal of Primary Education J-CEKI Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Media Flashcard berbasis Augmented Reality terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas I Sekolah Dasar Nizar, Zahara Fajriati; Saputra, Erwin Rahayu; Nuryadin, Asep
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol 12 No 1 (2025): Maret
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v12i1.2764

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan flashcard berbasis Augmented Reality terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa pada materi Farm Animals. Populasi dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas I-B SDN 2 Gunungcupu yang berjumlah 19 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain one group pre-test post-test. Instrumen pengumpulan data terdiri dari tes tulis dan tes lisan. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif melalui perhitungan rata-rata nilai pre-test dan post-test, uji normalitas, uji paired samples t-test, serta uji ANOVA menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa sebelum menggunakan flashcard berbasis AR memiliki nilai rata-rata sebesar 54,74. (2) Setelah menggunakan media flashcard AR, nilai rata-rata meningkat menjadi 72,63. (3) Hasil analisis paired samples t-test menunjukkan nilai t hitung 5,822 > t tabel 2,101 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 sehingga < 0,05. Diperkuat dengan hasi uji ANOVA menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti (p-value) kurang dari 0,05. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan flashcard berbasis Augmented Reality memberikan pengaruh yang signifikan terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa pada materi Farm Animals.
Pengembangan E-LKPD dengan Model Discovery Learning Pada Kurikulum Merdeka Kelas IV SD Nurfadilah, Sani Sarah; Puspitasari, Ina; Indrianingsih, Reva; Wardah, Sansan Khaulatul; Nuryadin, Asep
Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD Vol 5 No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Mafa Press in Collaboration with PGMI Tarbiyah Faculty IPMAFA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35878/guru.v5i1.1557

Abstract

This research aims to develop interactive E-LKPD that allows students to learn material on changes in the state of matter for grade IV Elementary School students using the discovery learning model. The research employed the Research and Development (R&D) with the ADDIE approach, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects consisted of 23 students from an elementary school in Tasikmalaya Regency. The initial phase involved a needs analysis to determine the design and development of the E-LKPD. The interactive E-LKPD was designed with features such as reading materials, instructional videos, images, drag-and-drop functionality, educational games, and practice exercises. The results of the study showed that students' responses to the use of the E-LKPD were very positive, with an average response score of 92.17%. The main advantages are its ability to make learning more engaging, motivate, support active and independent learning. Although there are technical constraints such as internet connectivity and limited devices, solutions such as tethering and group work have succeeded in overcoming them and this E-LKPD can be printed according to school needs. The development of this E-LKPD aligns with the demands of the digital era and the implementation of the Kurikulum Merdeka and has proven effective in enhancing the teaching and learning of IPAS in elementary schools.
PENERAPAN PEMASARAN DIGITAL PADA USAHA MIKRO KECIL DI KOTA TASIKMALAYA Usulu, Reyhan Qatrunada; Adisubagja, Balebat Dwi; Febrianti, Dhea; Azhar, Azizah; Prehanto, Adi; Nuryadin, Asep
Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan Vol 6 No 1 (2023): Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan JUNE 2023
Publisher : Universitas Sahid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36441/kewirausahaan.v6i1.1241

Abstract

Literasi digital yang semakin berkembang melalui teknologi informasi dapat memudahkan dan memfasilitasi para UMK dalam melatih skill pada usahanya. Hal tersebut memberikan dampak positif pada perubahan UMK di Tasikmalaya. Kota Tasikmalaya merupakan kota industri kreatif yang telah berkembang melalui teknologi digital. Teknologi digital yang memiliki banyak jenis penerapan pada kota industri dapat memperkuat persaingan pada tiap usaha. Salah satu penerapan yang sering digunakan oleh kota industri kreatif adalah strategi pemasaran digital. Strategi ini mampu mengubah gaya hidup para usaha di Tasikmalaya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa banyak UMK  yang telah menerapkan pemasaran digital dan  mengetahui seberapa pengaruh kemudahan teknologi dalam pengembangan usaha. Metode pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif. Data yang diperoleh, kemudian dianalisis dan ditafsirkan dalam bentuk penjelasan hasil dan pembahasan yang didapatkan. Populasi yang didapatkan berdomisili di Kota Tasikmalaya dengan jumlah sampel sebanyak 4 responden. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, para UMK merasakan dampak positif seperti pengurangan biaya dan meluasnya jangkauan konsumen dari penggunaan pemasaran digital pada usaha, namun masih banyak juga yang belum memanfaatkan media sosial tersebut secara maksimal dikarenakan kekurangan SDM yang mengurusi sosial media dan kurangnya ilmu yang dimiliki.
PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI KOTA TASIKMALAYA PADA ERA DIGITAL Wulansari, Wulansari; Fauziyah, Devina; Hidayat, Taofik; Ramasiah, Suci; Prehanto, Adi; Nuryadin, Asep
Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan DECEMBER 2022
Publisher : Universitas Sahid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36441/kewirausahaan.v5i2.1313

Abstract

Industri kreatif memiliki peranan penting dalam meningkatkan pertumbuhan perekonomian nasional, yaitu dapat dilihat dari banyaknya daerah yang memiliki sektor industri kreatif, salah satu daerah yang terdapat banyak penggiat industri kreatif adalah kota tasikmalaya, beberapa industri kreatif yang terkenal di daerah tasikmalaya diantaranya yaitu batik, bordir, kayu olahan, makanan olahan, dan lainnya. penelitian ini bermaksud menjelaskan bagaimana keadaan industri kreatif di Kota Tasikmalaya serta permasalahan yang tengah dihadapi oleh para pelaku industri dengan menggunakan metode pendekatan kualitatif dan wawancara kepada dinas UMKM dan para pelaku industri kreatif sebagai teknik pengumpulan data dan dideskriptifkan dengan berfokus pada penjelasan narasumber dan  fakta yang diperoleh saat penelitian. data yang didapat menjelaskan bahwa teknologi digital mampu menjadi sarana penunjang dalam keberlangsungan perkembangan industri kreatif, hal ini dapat dilihat dari banyaknya masyarakat yang menggunakan aplikasi untuk menunjang  segala aktivitas sehari-harinya, tentu saja ini menjadi tantangan bagi para penggiat pelaku industri kreatif untuk senantiasa selalu mengikuti arus perkembangan zaman. jika pelaku tidak didukung dengan adanya teknologi digital, besar kemungkinan pasar yang dicapai hanya berada di sekitar industri kreatif sehingga penjualan tidak mencapai target. maka dari itu, pentingnya peranan teknologi digital pada era sekarang bagi setiap industri kreatif sebagai perluasan target pasar.
Pengembangan media pembelajaran berbasis powtoon materi pecahan sederhana di kelas III sekolah dasar Regina, Regina; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Nuryadin, Asep
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 8 No. 3 (2025)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v8i3.24635

Abstract

As time goes by, teachers must innovate in learning media, to provide a classroom atmosphere that suits the needs of the times, technology must be applied in learning. This research aims to find out how to design PowerPoint-based video learning media for mathematics material about simple fractions in elementary schools, so that it can be a solution to problems related to interest in learning. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes analysis, design, development, implementation and evaluation. The target of product trials is grade III elementary school students. This research was validated by material experts, media experts and pedagogy experts. The results obtained by Powtoon-based learning video media meet the suitability value for use as learning media. From the validation results, material experts showed an average score of 96% with very appropriate criteria, media experts showed an average score of 71% with appropriate criteria, and pedagogy experts showed an average score of 73% with appropriate criteria. The student response questionnaire showed an average score of 83% with very appropriate criteria and teacher responses showed an average score of 96% with very appropriate criteria. Based on these results, it can be concluded that the Powtoon-based learning video media on simple fractions material is said to be very suitable for increasing interest in learning for class III at SDN Cicariu. Keywords: Media, Mathematics, Simple Fractions.
Analisis kebutuhan pengembangan aplikasi mobile learning bermuatan SDG’s tema zero hunger di sekolah dasar Ramdaniyah, Fitri Nur; Hamdu, Ghullam; Nuryadin, Asep
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 8 No. 3 (2025)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v8i3.25737

Abstract

Indonesia menghadapi masalah kelaparan yang signifikan, menempati urutan ketiga tertinggi di Asia Tenggara pada tahun 2021. SDG’s oleh PBB menargetkan untuk mengakhiri kelaparan meningkatkan ketahanan pangan serta gizi yang seimbang. Pembelajaran yang bermuatan SDG’s perlu diterapkan sejak dini ,terutama sejak anak menginjak di Sekolah Dasar. Dalam mengajarkan suatu hal terutama pada anak sekolah dasar perlu menggunakan media sebagai alat komunikasi Aplikasi Mobile Learning berbasis SDG’s dianggap efektif dalam mengajarkan nilai-nilai ini secara menarik dan interaktif. Maka dari itu, penelitian ini berfokus pada analisis kebutuhan terhadap pengembangan aplikasi Mobile Learning yang bermuatan Sustainable Development Goals (SDG’s) tema Zero Hunger untuk siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan mengumpulkan data melalui teknik wawancara dengan pendidik di Kabupaten Ciamis, Kabupaten Tasikmalaya, dan Kota Tasikmalaya. Hasil wawancara menunjukkan bahwa penggunaan media digital berupa aplikasi Mobile Learning dalam pembelajaran disambut baik oleh pendidik dan peserta didik, terutama media visual dan audio-visual. Namun, pengetahuan tentang SDG’s dan tema Zero Hunger masih kurang mendalam di kalangan pendidik dan peserta didik. Pada pengembangan suatu aplikasi diharapkan mampu menjelaskan konsep SDG’s dan tema Zero Hunger secara mendetail dan mudah dipahami, dengan konten yang mencakup E-Modul, E-LKPD, asesmen, dan fitur tambahan seperti game untuk menarik minat peserta didik. Aplikasi yang dirancang juga harus memperhatikan desain yang menarik dan mudah digunakan oleh anak-anak. Penelitian ini memberikan panduan bagi pengembang media pembelajaran serta mendorong adanya inovasi dalam metode pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diterapkan secara luas. Kata Kunci: Sustainable Development Goals, Aplikasi Mobile Learning, Siswa Sekolah Dasar
RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP SOAL HOTS BERBASIS WORDWALL PADA TOPIK KONDISI PEREKONOMIAN DI DAERAHKU Marsanda Marsanda; Anggit Merliana; Asep Nuryadin
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Volume 10 Nomor2, Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i2.27076

Abstract

This study aims to identify and describe students’ responses to Higher Order Thinking Skills (HOTS) questions developed using the Wordwall platform on the topic “The Economic Conditions in My Region” in fifth-grade elementary school. The research employed a descriptive qualitative approach. The subjects of the study were 47 students from two elementary schools: SDN Sambongpari and SDN 1 Gununglipung. Data were collected through a Likert-scale questionnaire, interviews, and observations. The questionnaire consisted of nine statements reflecting cognitive, affective, and conative aspects related to the use of HOTS-based questions in Wordwall. The results showed that students gave a highly positive response, with an average percentage of 92%. Students reported feeling happy, interested, and more engaged in learning, while also expressing a willingness to use Wordwall in future learning activities. These findings indicate that Wordwall can serve as an innovative alternative for presenting HOTS-based assessments that are effective, engaging, and suitable for elementary school learners. Therefore, Wordwall is recommended as a learning evaluation tool in HOTS-oriented thematic instruction at the elementary level.  
Evaluasi Usability Website Dashboard TMS Telkom Indonesia Dengan Metode Usability Testing dan SUS Siahaan, Michael Abraham; Guntara, Rangga Gelar; Nuryadin, Asep
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13696

Abstract

Codex Telkom merupakan anak usaha Telkom Indonesia yang menghasilkan website dashboard talent management system atau TMS. Salah satu bentuk website dashboard TMS adalah user access management yang bertujuan untuk menambahkan akses pengguna website dashboard talent management system. Peneliti melakukan wawancara dan juga pembagian kuesioner dengan tujuan untuk mengetahui pengalaman yang dirasakan oleh pengguna, tentang pengalaman penggunaan dari website dashboard user access management. Hasil dari wawancara dan kuesioner adalah beberapa kurangnya jelas fitur-fitur dan tampilan data di dalam website dashboard, sehingga mempersulit beberapa pekerjaan dari pengguna yang ingin menambahkan akses pengguna. Ditambah beberapa data NIK ditampilkan dalam website dashboard yang merupakan data sensitif. Berdasarkan masalah yang muncul, peneliti melakukan penelitian lebih lanjut terkait masalah ini dan mencoba untuk mengevaluasi segi usability menggunakan metode usability testing serta menggunakan system usability score berdasarkan ISO 9241-11:2018 yang terdiri dari 3 aspek: effectiveness, efficiency, dan satisfaction, sehingga diharapkan dapat melakukan evaluasi terhadap website dashboard user access management yang berfokus pada sisi usability atau kegunaan. Pada penelitian ini dilakukan pada fokus evaluasi UX aspek usability ISO 9421- 11 yaitu effectiveness, efficiency, satisfaction. Hasil yang diperoleh saat dilakukannya evaluasi, dengan aspek Effectiveness perolehan nilai 43%, efficiency 43%, satisfaction dengan skor SUS 42. Hasil dari penilaian dan evaluasi tersebut menunjukkan nilai yang kurang baik, dan masih ditingkatkan dari segi effectiveness, efficiency, dan satisfaction di dalam website user access management dalam berbagai aspek.
ANALISA USABILITY MODUL GUIDELINE WEBSITE LEGION DESIGN SYSTEM MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Ramadhani, Raja Almas; Guntara, Rangga Gelar; Ar-Ridlo, Muhammad Dzikri; Nuryadin, Asep
Jurnal Informatika Vol 9, No 3 (2025): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v9i3.13796

Abstract

Legion design system merupakan sebuah sistem desain yang dikembangkan sebagai solusi untuk mengatasi berbagai tantangan yang dihadapi oleh tim produk digital Telkom Indonesia Tbk. Sistem ini dirancang untuk memastikan konsistensi, kualitas, serta pengalaman pengguna yang optimal di tengah perkembangan pesat merek dan produk digital. Penelitian ini merupakan yang dilakukan dalam rangka mengevaluasi dan memberikan saran perbaikan design User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada modul guideline Legion Design System. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara dan kuesioner. Metode evaluasi website menggunakan Heuristic Evaluation. Hasil pengolahan data pada penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa terdapat 3 masalah usability pada modul guideline. Penelitian ini menghasilkan rekomendasi beberapa perbaikan design guideline berdasarkan evaluasi usability yang dapat membantu meningkatkan usability modul guideline Legion, sehingga pengguna merasa nyaman dalam membaca modul guideline, pada Legion Design System.
Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas IV SD: Tahap Analisis Noeryuliza, Noeryuliza; Rahayu Saputra, Erwin; Nuryadin, Asep
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3433

Abstract

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital pada pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar masih jarang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk untuk menganalis kebutuhan terhadap pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran bahasa Inggris. Jenis penelitian ini adalah research and development dengan model ADDIE. Namun, dalam penelitian berfokus pada tahap pertama yaitu analyze. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara kepada peserta didik dan guru, angket peserta didik, dan studi dokumentasi. Data yang telah terkumpul kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil temuan dari observasi, wawancara kepada peserta didik dan guru, serta angket peserta didik dapat diperoleh bahwa 1) pembelajaran bahasa Inggris masih bergatung pada penggunaan buku paket, 2) peserta didik mengalami kesulitan dalam kosakata bahasa Inggris, 3) pembelajaran kurang interaktif, dan 4) 100% peserta didik tertarik pembelajaran dengan media yang memuat gambar, audio, video, animasi dan teks, dan 5) hasil angket kebutuhab secara keseluruhan memperoleh skor 75,2% dengan kategori diperlukan pengembangan media pembelajaran. Berdasarkan temuan tersebut maka dibutuhkan pengembangan multimedia interaktif guru dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Co-Authors Adam Hermawan Adam Hermawan Adam Hermawan Adetia, Adetia Adi Prehanto Adisubagja, Balebat Dwi Agra Fadhiila Tamara Ahmad Rafli Ananda Putra Akhmad Nugraha Akmal Ramadhan Putra Setiawan Alwini, Selin Nadia Amaliyatul, Mita Ana Ratnasari Anggit Merliana Anindya, Arini Anugerah Tirta Kenanga Unggul Mitra Mandiri Apriliya, Seni Ar-Ridlo, Muhammad Dzikri Aryanto, Sani Asep Herry Hernawan Astrid Nurul Azizah Aulia Rahma Syadila Azhar, Azizah Azhari, Fairuz Azka Azizah Azhar Azzizah, Diah Siti Nur Balebat Dwi Adisubagja Benyamin Hartanto Benyamin Hartanto Btari Mariska Purwaamijaya Conquero, Hilzi Maulana Dahlia Sidabutar Dede Nurhidayah Deni Hadiana Dessy Nur Amelia Devina Fauziyah Devina Fauziyah Dhea Febrianti Dinda Rizki Lestari Dindin Abdul Muiz Lidinillah Djogi Banyu Adem Donny Karunia Pratama Ejah Siti Ejah Siti Hodijah Erif Ramadansyah Eva Silvia Agustin Fadhilah S.R, Shifa Fauziyah, Devina Febrianti, Dhea Fitri Indriyanti Fitri Nur Ramdaniyah Fitria Wulanadari, Riska Fitry Fakhirah Azzahra Gelar Guntara, Rangga Ghullam Hamdu Gina Cissy Aprilia Ginna Islamiati Guntara, Rangga Gelar Gupi Rohman Nurmansyah Hani Pertiwi Hani, Ma'iswati Hanif Pradika Indradi Henri Yawan Herdiana, Oding Hidayat, Syarip Iftia Nur Azizah Ika Fitri Apriani Indrianingsih, Reva Irni Rachmawati Putri Irni Rachmawati Putri Islamiati, Asti Izqulby, Mochammad Revo Karlimah Karlimah Khoerunnisa, Karina Laela Nur Fauziah Lilis Susilawati Lilis Susilawati Maesaroh, Syti Sarah Maharani, Melani Defina Marsanda Marsanda Marwiyyah, Linda Maulidhia, Qikha Maulidhia, Qikha Moch. Habibi, Fajar Muhammad Aizuddin bin Ab Alim Muhammad Dito Marcelino Muhammad Dzikri Ar Ridlo Muhammad Fadli Al-Multazim Muhammad Naufal Nurfirmansyah Muhammad Rijal Wahid Muharram Muhammad Rizki Nugraha Nadiyah Husniyah Nahda Nabilaturrahma Nandang Rusmana Nandita Afifah Nazwa Syahda Anisa Nizar, Zahara Fajriati Nizza Nadya Rachmani Noeryuliza, Noeryuliza Noor Kholis Budiman Nugraha, Ardiansyah Nunuy Nurkaeti Nurfadilah, Sani Sarah Nurkaeti, Nunuy Nursaadah, Wida Octapiana Aulia Oktapiana Aula Opi Irmayani Pratiwi, Shinta Ade Puspitasari, Ina Putri Alawiyah Putri, Irni Rachmawati Rabiatul Adwiah Rahayu Saputra, Erwin Rahmawati, Wulan Yuniar Ramadhani, Raja Almas Ramasiah, Suci Ramdaniyah, Fitri Nur Rangga Gelar Guntara Rasyid Nata Mulyana Regina Regina Regina, Regina Respati, Resa Reyhan Qatrunada Usulu Risma Rahatuningtyas Risma Rahatuningtyas Risyani, Nina Ruth, Joy Noeliona Salsabila, Khairinnisa Salwa Nur Albania Sani Aryanto Saputra, Erwin Rahayu Siahaan, Michael Abraham Sintya Setia Ningrum Sipa, Padilatul Sri Ariyani Desmawati Sri Ariyani Desmawati Sri Rahmayanti, Sri Suci Islami Suci Ramasiah Swardana, Ardli Syarip Hidayat Syifa Unnafsyah Taofik Hidayat Taofik Hidayat, Taofik Tasya Novita Sari Tia Komala Sari Tia Nurul Fauziah Tiara Melinda Usulu, Reyhan Qatrunada Wardah, Sansan Khaulatul Windy Widya Kusuma Ningrum Winny Josephine Wulansari Wulansari Wulansari Wulansari yogi prasetyo Yulistia, Arin Yuni Nurfauziah Yunita Susanti Zam Zam Jamaludin