p-Index From 2020 - 2025
11.002
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan Humaniora Jurnal Pendidikan Sains PIONIR: Jurnal Pendidikan Jurnal Ilmiah Manajemen dan Bisnis (JIMB) Naturalistic : Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Jurnal Mirai Management Jurnal Pendidikan Dasar Jurnal Studi Manajemen dan Bisnis DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Jurnal Ilmiah Manajemen "E M O R" Educatio Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi Indonesian Journal of Primary Education Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Basicedu Journal on Education JURTEKSI Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara Abdimas Umtas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Jurnal Pendidikan JURNAL PEMASARAN KOMPETITIF Communications Al-Kharaj: Journal of Islamic Economic and Business Jurnal Educatio FKIP UNMA Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan JIKA (Jurnal Informatika) Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru JURNAL PENDIDIKAN DASAR FLOBAMORATA Jurnal Kajian Ilmiah Economics and Digital Business Review Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD Jurnal Abmas Negeri (JAGRI) TIERS Information Technology Journal Jurnal Minfo Polgan (JMP) Indonesian Journal of Digital Business Jurnal Algoritma Jurnal Basicedu Maeswara: Jurnal Riset Ilmu Manajemen dan Kewirausahaan Journal of Information Systems Management and Digital Business JEBD Indonesian Journal of Primary Education J-CEKI Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi
Claim Missing Document
Check
Articles

Pre-Service Teachers’ Experiences in Developing Digital Learning Designs using ADDIE Model Amid COVID-19 Pandemic Nuryadin, Asep; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Muharram, Muhammad Rijal Wahid
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1446

Abstract

This study aims to discover pre-service teachers’ experiences in developing digital learning designs during the COVID-19 pandemic. It is expected that the findings of this study can help lecturers, university students, higher education institutions, and other relevant stakeholders in preparing the implementation of learning amid a global pandemic or other relevant crises, especially related to conducting the development of a particular design or product using ADDIE model. The method used in this study was a case study with a descriptive approach. Research subjects or participants involved in this study were 41 pre-service teachers who took a unit named “Desain Sistem Pembelajaran Digital or Digital Learning System Design” offered in the sixth semester in Bachelor of Elementary School Teacher Education Study Program, UPI Tasikmalaya Campus. This study results in several findings related to pre-service teachers’ experiences in developing digital learning designs using the ADDIE model amid the COVID-19 pandemic. In addition, this study also has discovered information regarding digital learning designs and digital learning materials/tools developed by the pre-service teachers.
Pengaruh Content Marketing Terhadap Customer Engagement Media Sosial Instagram @sukabumi_ Nugraha, Ardiansyah; Maesaroh, Syti Sarah; Nuryadin, Asep
Jurnal Mirai Management Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STIE AMKOP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37531/mirai.v9i1.7267

Abstract

Media sosial adalah alat penting dalam pemasaran modern, tetapi tidak semua bisnis dapat menggunakannya secara efektif untuk mencapai engagement yang tinggi. Akun Instagram @sukabumi_ mengalami penurunan engagement, sehingga tidak mencapai KPI yang diharapkan oleh perusahaan dan klien. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh content marketing terhadap customer engagement pada akun Instagram @sukabumi_. Content marketing dievaluasi berdasarkan dimensi strategi, aktivitas, dan hasil, sedangkan customer engagement diukur melalui dimensi antusiasme, partisipasi, dan interaksi, yang jarang digunakan oleh peneliti sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kausal, mengumpulkan data melalui survei dari pengikut akun Instagram @sukabumi_ menggunakan teknik cluster sampling. Data diolah menggunakan software SPSS versi 26 dengan analisis uji asumsi klasik, regresi linear sederhana, uji t, dan uji koefisien determinasi. Hasil menunjukkan bahwa content marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement, dengan kontribusi sebesar 60,8%. Setiap peningkatan satu satuan dalam content marketing meningkatkan customer engagement sebesar 1,357. Namun, penelitian juga menemukan rendahnya interaksi pada content, yang menjadi salah satu penyebab utama penurunan engagement. Penelitian ini menyarankan bahwa bisnis perlu fokus pada strategi content marketing yang tidak hanya menarik tetapi juga mendorong interaksi aktif dari pengikut. Penelitian ini terbatas pada pengikut akun Instagram @sukabumi_ dan mungkin tidak dapat digeneralisasi ke populasi yang lebih luas Kata Kunci: Media_sosial, Instagram, marketing, content_marketing, customer_engagement
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH PADA PEMBELAJARAN MUSIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Putri Alawiyah; Resa Respati; Asep Nuryadin
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3596

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas dan efektivitas multimedia interaktif dalam pembelajaran seni musik untuk peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan paradigma ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) yang dilakukan di SDN Ceungceumjaya dan SDN 1 Nagarasari dengan jumlah partisipan sebanyak 50 orang peserta didik. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia memiliki nilai validitas sebesar 83.4% yang tergolong sangat valid, praktikalitas respon peserta didik uji coba 1 cukup baik dan praktis dengan persentase 82% dan pada uji coba 2 mendapatkan respon cukup baik dan sangat praktis dengan persentase 87%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Scratch yang dikembangkan sangat valid dan sangat efektif, sehingga dapat digunakan secara optimal dalam proses pembelajaran maupun sebagai bahan belajar mandiri untuk materi bunyi dan jenis-jenis alat musik.
PENGARUH SOCIAL MEDIA MARKETING DAN USER GENERATED CONTENT (UGC) TERHADAP PURCHASE DECISION PRODUK LUXCRIME PADA GENERASI Z DI TIKTOK Amaliyatul, Mita; Hermawan, Adam; Nuryadin, Asep
Journal of Information Systems Management and Digital Business Vol. 2 No. 1 (2024): Oktober
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jismdb.v2i1.1184

Abstract

Platform media sosial TikTok yang kini telah beralih menjadi social commerce, hal ini dimanfaatkan oleh banyak brand sebagai salah satu media pemasaran dan jual beli. Namun, social media marketing yang dilakukan pada aplikasi TikTok tidak direspon dengan baik oleh pengguna, sehingga menyebabkan jangkauan kampanye social media marketing pada brand menurun, salah satunya dirasakan oleh brand Luxcime. Brand Luxcrime mendapatkan berbagai ulasan, review dan semacamnya melalui konten-konten yang dibuat pengguna atau disebut dengan user generated content (UGC). Bukan hanya pandangan yang baik dan positif, brand ini juga mendapatkan pandangan negatif yang dihadirkan dalam beragam bentuk konten UGC di Tiktok oleh para konsumen yang merasa kecewa dengan produknya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh social media marketing dan user generated content (UGC) terhadap purchase decision produk Luxcrime pada generasi z di TikTok. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan metode survei kuesioner. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 130 responden yang merupakan generasi z berusia 18-27 tahun yang berdomisili di jawa barat dan pernah membeli produk luxcrime di tiktok minimal satu kali. Data yang telah dikumpulkan kemudian diolah menggunakan menggunakan aplikasi SPSS 26. Hasil penelitian ini antara lain, pertama social media marketing berpengaruh secara signifikan terhadap purchase decision. Kedua, user generated content (UGC) berpengaruh secara signifikan terhadap purchase decision. Ketiga social media marketing dan user generated content (UGC) secara bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan terhadap purchase decision. Kata Kunci: social media marketing, user generated content (UGC), purchase decision
Pembelajaran mandiri melalui model flipped classroom berbantuan google sites pada materi kenampakan alam kelas V sekolah dasar Fadhilah S.R, Shifa; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Nuryadin, Asep
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 6 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i6.20112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan rancangan pengembangan Google Sites yang digunakan sebagai platform Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) untuk mengorganisir dan menyajikan materi pembelajaran yang sudah dibuat. Penggunaan Google Sites sebagai aplikasi pengembang, dikarenakan mudah diakses tanpa memerlukan bahasa pemograman untuk membuatnya serta tidak memerlukan penyimpanan perangkat karena mengandalkan web browser untuk mengaksesnya, selain itu materi dapat diperbaharui sesuai dengan kebutuhan sehingga pembelajaran menjadi kompleks untuk dipelajari.Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas V sebagai pengguna pada produk yang sudah dikembangkan. Model pembelajaran ini bertujuan untuk mendorong kemandirian peserta didik dalam belajar dengan adanya pemisahan waktu dalam menyampaikan materi, sehingga saat di dalam kelas dapat dimanfaatkan untuk diskusi mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Design and Development menggunakan model ADDIE dengan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan penyebaran angket. Analisis data dilakukan dengan pendekatan kualitatif menggunakan model Miles & Huberman. Perancangan Google Sites dimulai dengan menganalisis kebutuhan lapangan,menentukan aplikasi yang dibutuhkan,dan menyusun Storyboard pada setiap halaman pada Google Sites. Tujuannya untuk memberikan implikasi praktis bagi pengembangan pembelajaran di sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi dan membantu peserta didik dalam memahami materi kenampakan alam. Bahan ajar ini diharapkan mampu mendorong kemandirian peserta didik dalam belajar serta memberikan kontribusi pada pemahaman tentang integrasi pembelajaran mandiri Kata Kunci: Bahan Ajar, Pembelajaran Mandiri, Kenampakan Alam.
Analisis kebutuhan pengembangan aplikasi untuk mobile learning bermuatan SDGs tema air bersih dan sanitasi layak di sekolah dasar Risyani, Nina; Hamdu, Ghullam; Nuryadin, Asep
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 6 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i6.23036

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan pengembangan aplikasi untuk mobile learning bermuatan SDGs tema air bersih dan sanitasi layak di sekolah dasar. Penelitian ini memakai metode penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah 5 orang guru sekolah dasar dan 4 orang siswa dasar yang berasal dari sekolah berbeda di Kota Tasikmalaya. Teknik pengumpulan data melalui wawancara dan studi dokumentasi. Model Miles dan Huberman digunakan untuk analisis data. Model ini terdiri atas reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis data mencakup analisis studi dokumentasi terhadap aplikasi bermuatan SDGs, analisis wawancara kepada siswa sekolah dasar, dan analisis wawancara kepada guru sekolah dasar. Analisis ini menunjukkan bahwa pemanfaatan smartphone dalam pembelajaran di sekolah dasar belum dapat sepenuhnya memenuhi kebutuhan siswa akan belajar mandiri dan optimalisasi fasilitas yang dimiliki siswa. Maka dari itu, dibutuhkan adanya perangkat pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri. Salah satunya yaitu berupa aplikasi untuk mobile learning bermuatan SDGs. Kata Kunci: Analisis kebutuhan, aplikasi, SDGs.
The Development of Edpuzzle-Based Video Learning Media for English Language Learning in Elementary Schools Azzizah, Diah Siti Nur; Maulidhia, Qikha; Regina, Regina; Pratiwi, Shinta Ade; Nuryadin, Asep
Faktor : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 11, No 2 (2024): Faktor: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/fjik.v11i2.21933

Abstract

Development of Gamification-Based Flipped Learning in Mathematics Learning as an Effort to Overcome Learning Obstacles Zam Zam Jamaludin; Syifa Unnafsyah; Eva Silvia Agustin; Asep Nuryadin; Muhammad Rijal Wahid Muharram
Indonesian Journal of Primary Education Vol 6, No 1 (2022): Indonesian Journal of Primary Education: June 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v6i1.41910

Abstract

The purpose this research was motivated because students experienced obstacles in learning mathematics in the Covid-19 Pandemic Era which affected learning outcomes. In addition, student activities in playing online games cause students to have no motivation to learn. This study aims to produce a digital learning design, namely gamification-based flipped learning and determine its feasibility. The research method was carried out using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) in mathematics, especially the Building Space material in Class V. In this study, data were collected through questionnaires, which were then analyzed by using two paired sample t-tests. The results of this study stated that the learning tools developed were appropriate both in terms of the Lesson Plan (RPP), Student Worksheets (LKPD), and learning evaluation instruments as well as comparisons of learning outcomes before using gamification-based flipped learning and learning after using flipped learning-based learning. gamification so that the development of gamification-based flipped learning in mathematics learning is valid, practical, and can be used to overcome learning obstacles experienced by students
Analisis Penggunaan Kerangka Kerja Scrum Dalam Proses Pengembangan Produk Digital Di Digital Amoeba Telkom Muhammad Dito Marcelino; Adam Hermawan; Asep Nuryadin
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 3 No. 5: Agustus 2024
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v3i5.4948

Abstract

Saat ini dinamika pasar menekankan pentingnya kecepatan, kelincahan, dan keterhubungan yang memaksa organisasi bisnis untuk mengadopsi pendekatan yang holistik dan kolaboratif dalam pengembangan produk digital. Kerangka kerja Scrum menjadi salah satu kerangka kerja yang paling banyak digunakan dalam pengembangan produk digital di era modern karena dianggap cocok dengan kebutuhan saat ini. Penelitian terdahulu menjelaskan bahwa Scrum sulit digunakan di organisasi besar karena memiliki birokrasi yang kompleks dan budaya yang kaku. Digital Amoeba Telkom sebagai organisasi berskala besar telah menggunakan Scrum dalam proses pengembangan produk digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan dan dampak Scrum dalam proses pengembangan produk digital di Digital Amoeba Telkom dengan Panduan Scrum Schwaber dan Sutherland tahun 2020. Penelitian ini kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus yang melibatkan wawancara, observasi, dan dokumentasi dalam pengumpulan datanya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa aktivitas Scrum di Digital Amoeba Telkom meliputi: a) peran tim Scrum; b) enam pertemuan Scrum, dan c) artefak Scrum. Pengalaman Digital Amoeba Telkom menunjukkan bahwa Scrum tidak hanya efektif di organisasi kecil, tetapi juga di organisasi besar selama ada dukungan dari berbagai pihak dan kemauan untuk beradaptasi. Penggunaan Scrum di Digital Amoeba Telkom telah membawa dampak positif seperti produktivitas, efisiensi tim, kualitas, kepuasan produk, kolaborasi, dan transparansi komunikasi.
Pengaruh Influencer Marketing terhadap Purchase Decision Melalui Brand Image pada Pengguna Wardah UV Shield Series Nahda Nabilaturrahma; Syti Sarah Maesaroh; Asep Nuryadin
EKOMA : Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi Vol. 3 No. 6: September 2024
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/ekoma.v3i6.4975

Abstract

Influencer marketing telah menjadi salah satu strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk menjangkau konsumen secara lebih efektif, terutama dalam industri kecantikan. Fenomena ini terlihat jelas pada Wardah UV Shield Series, khususnya setelah reformulasi pada Wardah UV Shield Essential Gel Sunscreen Serum SPF 35 PA+++ dengan menghilangkan kandungan 4-MBC menjadikan produk ini lebih aman dan sesuai dengan preferensi konsumen yang semakin peduli terhadap keamanan kandungan produk. Influencer berperan penting dalam membentuk persepsi merek dan mempengaruhi keputusan pembelian pasca-reformulasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh influencer marketing terhadap purchase decision melalui brand image pada pengguna Wardah UV Shield Series. Hasil penelitian menyatakan: 1) influencer marketing (X) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap brand image (Z). 2) brand image (Z) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap purchase decision (Y). 3) influencer marketing (X) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap purchase decision (Y). 4) Adanya pengaruh mediasi antara influencer marketing (X) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap purchase decision (Y) melalui brand image (Z). Implikasi dari hasil penelitian ini, bahwa perusahaan industri kecantikan perlu memprioritaskan pemasaran melalui influencer dengan pengelolaan brand image untuk mendorong purchase decision secara efektif. Perusahaan diharapkan terus beradaptasi dan responsif terhadap perubahan teknologi serta tren pasar, termasuk dalam reformulasi produk.
Co-Authors Adam Hermawan Adam Hermawan Adam Hermawan Adetia, Adetia Adi Prehanto Adisubagja, Balebat Dwi Agra Fadhiila Tamara Ahmad Rafli Ananda Putra Akhmad Nugraha Akmal Ramadhan Putra Setiawan Alwini, Selin Nadia Amaliyatul, Mita Ana Ratnasari Anggit Merliana Anindya, Arini Anugerah Tirta Kenanga Unggul Mitra Mandiri Apriliya, Seni Ar-Ridlo, Muhammad Dzikri Aryanto, Sani Asep Herry Hernawan Astrid Nurul Azizah Aulia Rahma Syadila Azhar, Azizah Azhari, Fairuz Azka Azizah Azhar Azzizah, Diah Siti Nur Balebat Dwi Adisubagja Benyamin Hartanto Benyamin Hartanto Btari Mariska Purwaamijaya Conquero, Hilzi Maulana Dahlia Sidabutar Dede Nurhidayah Deni Hadiana Dessy Nur Amelia Devina Fauziyah Devina Fauziyah Dhea Febrianti Dinda Rizki Lestari Dindin Abdul Muiz Lidinillah Djogi Banyu Adem Donny Karunia Pratama Ejah Siti Ejah Siti Hodijah Erif Ramadansyah Eva Silvia Agustin Fadhilah S.R, Shifa Fauziyah, Devina Febrianti, Dhea Fitri Indriyanti Fitri Nur Ramdaniyah Fitria Wulanadari, Riska Fitry Fakhirah Azzahra Gelar Guntara, Rangga Ghullam Hamdu Gina Cissy Aprilia Ginna Islamiati Guntara, Rangga Gelar Gupi Rohman Nurmansyah Hani Pertiwi Hani, Ma'iswati Hanif Pradika Indradi Henri Yawan Herdiana, Oding Hidayat, Syarip Iftia Nur Azizah Ika Fitri Apriani Indrianingsih, Reva Irni Rachmawati Putri Irni Rachmawati Putri Islamiati, Asti Izqulby, Mochammad Revo Karlimah Karlimah Khoerunnisa, Karina Laela Nur Fauziah Lilis Susilawati Lilis Susilawati Maesaroh, Syti Sarah Maharani, Melani Defina Marsanda Marsanda Marwiyyah, Linda Maulidhia, Qikha Maulidhia, Qikha Moch. Habibi, Fajar Muhammad Aizuddin bin Ab Alim Muhammad Dito Marcelino Muhammad Dzikri Ar Ridlo Muhammad Fadli Al-Multazim Muhammad Naufal Nurfirmansyah Muhammad Rijal Wahid Muharram Muhammad Rizki Nugraha Nadiyah Husniyah Nahda Nabilaturrahma Nandang Rusmana Nandita Afifah Nazwa Syahda Anisa Nizar, Zahara Fajriati Nizza Nadya Rachmani Noeryuliza, Noeryuliza Noor Kholis Budiman Nugraha, Ardiansyah Nunuy Nurkaeti Nurfadilah, Sani Sarah Nurkaeti, Nunuy Nursaadah, Wida Octapiana Aulia Oktapiana Aula Opi Irmayani Pratiwi, Shinta Ade Puspitasari, Ina Putri Alawiyah Putri, Irni Rachmawati Rabiatul Adwiah Rahayu Saputra, Erwin Rahmawati, Wulan Yuniar Ramadhani, Raja Almas Ramasiah, Suci Ramdaniyah, Fitri Nur Rangga Gelar Guntara Rasyid Nata Mulyana Regina Regina Regina, Regina Respati, Resa Reyhan Qatrunada Usulu Risma Rahatuningtyas Risma Rahatuningtyas Risyani, Nina Ruth, Joy Noeliona Salsabila, Khairinnisa Salwa Nur Albania Sani Aryanto Saputra, Erwin Rahayu Siahaan, Michael Abraham Sintya Setia Ningrum Sipa, Padilatul Sri Ariyani Desmawati Sri Ariyani Desmawati Sri Rahmayanti, Sri Suci Islami Suci Ramasiah Swardana, Ardli Syarip Hidayat Syifa Unnafsyah Taofik Hidayat Taofik Hidayat, Taofik Tasya Novita Sari Tia Komala Sari Tia Nurul Fauziah Tiara Melinda Usulu, Reyhan Qatrunada Wardah, Sansan Khaulatul Windy Widya Kusuma Ningrum Winny Josephine Wulansari Wulansari Wulansari Wulansari yogi prasetyo Yulistia, Arin Yuni Nurfauziah Yunita Susanti Zam Zam Jamaludin