p-Index From 2021 - 2026
8.204
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Humaniora Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi Gorga : Jurnal Seni Rupa BAHAS ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED EDUTECH: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ilmu Sosial KEMBARA Panggung TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Gondang: Jurnal Seni dan Budaya Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Basicedu Journal of Humanities and Social Studies Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Dinasti International Journal of Education Management and Social Science Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education Journal (Birle Journal) Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences Randwick International of Education and Linguistics Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Jurnal Ilmiah Teunuleh: The International Journal of Social Sciences Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Jenius: Journal Education Policy and Elementary Education Issues V-art: Journal of Fine Art Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG) SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah Jurnal Basicedu JS (Jurnal Sekolah) Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa Alfihris: Jurnal Inspirasi Pendidikan Perspektif: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Bahasa Cendikia Pendidikan Jurnal Generasi Ceria Indonesia Realisasi: Ilmu Pendidikan, Seni Rupa dan Desain Abstrak: Jurnal Kajian Ilmu Seni, Media dan Desain
Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Desain Kemasan Makanan Ringan Karya Siswa Kelas IX SLBE Negeri Pembina Tingkat Provinsi Ditinjau Dari Elemen Visual Seni Rupa Annisa Amalia; Daulat Saragi; Raden Burhan Surya Nata Diningrat
Realisasi : Ilmu Pendidikan, Seni Rupa dan Desain Vol. 1 No. 2 (2024): April : Realisasi : Ilmu Pendidikan, Seni Rupa dan Desain
Publisher : Asosiasi Seni Desain dan Komunikasi Visual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/realisasi.v1i2.111

Abstract

Based on the background that has been explained by the research, 50% of students who have not yet been able to understand graphic design learning materials are because students who have acquired these skills do not have such educational backgrounds. This research aims to determine and describe the abilities of SLBE students in applying visual elements of fine arts to snack packaging designs created by class IX SLBE Negeri Pembina Province Level students. This research includes quantitative and qualitative descriptive research. The results of this research explain that students' understanding of packaging design using the CorelDraw application has increased quite significantly compared to before. This can be seen from the results of the students' work on pre-test and post-test packaging designs which were produced quite well. From the results of the assessment of work I which obtained an average score (r) = 79 and the results of the assessment of work II which obtained an average score (r) = 81, it can be concluded that the results of the post-test work that had been designed by the students received an average score of average (r) = 80 (good) and experienced an increase of 8%.
Development of Inquiry-Based Interactive Multimedia to Improve Student Learning Outcomes of Pancasila Education Lessons Armianti, Riska; Yunita, Sri; Suyanti, Retno Dwi; Dharma, Surya; Saragi, Daulat; Simare-mare, Aman
Dinasti International Journal of Education Management And Social Science Vol. 6 No. 4 (2025): Dinasti International Journal of Education Management and Social Science (April
Publisher : Dinasti Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/dijemss.v6i4.4137

Abstract

In the learning process in the classroom, the conventional learning model is still used, where the teacher only plays the role of conveying information, while the students are passive listeners. This study aims to produce inquiry-based interactive multimedia that has been tested for media feasibility and has been proven effective in improving cognitive, affective, and psychomotor learning outcomes in fifth-grade students of Pancasila education at SDN 056425 Damar Seratus. The type of research used is Research and Development (R&D), commonly referred to as research and development. The development design in this study uses the Analysis Design Development Implementation Evaluation (ADDIE) model. The subjects of the research are fifth-grade students of SDN 056425 Damar Seratus. The results of the validation by media experts, design experts, material experts, education practitioners, and the results of field trials (individuals and small groups) indicate that the developed media products are suitable for use and categorised as very good. The Inquiry-Based Interactive Multimedia product in the form of Articulate Storyline 3 developed is also effective for use. The effectiveness of the developed media products is evidenced by the N-Gain test, which yielded a result of 0.6, and the hypothesis test, which yielded t-count = 8.286 and t-table = 1.705, thus t-count > t-table, leading to the acceptance of Ha and rejection of H0. In addition to being effective in improving cognitive learning outcomes in students, this inquiry-based interactive multimedia in the form of articulate storyline 3 is also effective in changing affective and psychomotor aspects in students. In the affective aspect, an average score of 44.9 was obtained with an average score percentage of 89.9%, this proves that the affective aspect of students has changed significantly with the very good category. In the psychomotor aspect, the results were obtained with an average score of 37.7 with an average score percentage of 75.4%, this proves that the psychomotor aspect students has changed significantly with the good category.
Analisis Pembentukan Karakter Melalui Permainan Tradisional "Lompat Karet" dalam Melestarikan Kearifan Lokal di Kota Medan Yanti, Suyanti; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3049

Abstract

Latar belakang: Penelitian ini mengkaji peran permainan tradisional "Lompat Karet" dalam membentuk karakter individu sambil mendukung upaya pelestarian kearifan lokal di Kota Medan. Kearifan lokal adalah elemen penting dalam mempertahankan identitas budaya suatu daerah, dan permainan tradisional dapat menjadi jembatan yang menghubungkan generasi muda dengan warisan budaya mereka.Metode  penelitian ini menggunakan metode penelitian lapangan dengan mewawancarai pemain "Lompat Karet" dan menganalisis pengaruh permainan ini terhadap perkembangan karakter mereka.Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan "Lompat Karet" memberikan kontribusi positif dalam pembentukan karakter individu. Para peserta mengembangkan keterampilan sosial seperti kerjasama, komunikasi, dan rasa tanggung jawab. Mereka juga memperoleh ketangkasan fisik dan mental melalui permainan ini. Kesimpulan: permainan "Lompat Karet" berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengenalkan dan memahami nilai-nilai budaya lokal Kota Medan, seperti solidaritas, kejujuran, dan rasa hormat terhadap tradisi.
Permainan Marlumbung Sebagai Media Penanaman Karakter Anak Usia Sekolah Dasar Siregar, Adena Nurasiah; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3134

Abstract

Latar belakang: Pada dasarnya, permainan merupakan bagian integral dari dunia anak-anak karena memungkinkan mereka menemukan kepuasan pribadi. Salah satu jenis aktivitas fisik yang dapat menunjang tumbuh kembang anak adalah bermain digital. Meski demikian, bermain bukan lagi aktivitas fisik yang mendorong tumbuh kembang anak seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Permainan yang dimainkan antara lain permainan. Permainan digital tidak sama dengan permainan tradisional di masa lalu. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak kecil dan berkembang serta tumbuh di masyarakat Metode penelitian: Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif yang dilakukan di SD Swasta Sabilina. Hasil penelitian: Melalui media permainan rakyat marlumbung menonjolkan kekhasan dan keberagaman masyarakat Indonesia.  Melalui media ini berbagai karakter juga ditanamkan dalam diri setiap orang, khususnya para pelajar. Marlumbung adalah alat media hebat yang dapat digunakan dalam lingkungan pendidikan.Permainan marlumbung membantu peserta didik mengembangkan keterampilan kognitif, kesabaran, dan rasa hormat satu sama lain. Permainan tradisional marlumbung ini dapat membantu anak-anak belajar mengenal angka dengan cepat dan mengembangkan keterampilan berhitungnya. Ketika anak-anak menggunakan permainan untuk pengembangan, keterampilan mereka akan meningkat lebih cepat. Kesimpulan: Melalui media permainan rakyat marlumbung dapat menonjolkan kekhasan dan keberagaman masyarakat Indonesia.  Melalui media ini berbagai karakter juga ditanamkan dalam diri setiap orang, khususnya para pelajar. Marlumbung adalah alat media hebat yang dapat digunakan dalam lingkungan pendidikan. Permainan marlumbung membantu peserta didik mengembangkan keterampilan kognitif, kesabaran, dan rasa hormat satu sama lain   Kata kunci: permainan tradisional, karakter anak usia sekolah dasar, marlumbung
Permainan Tradisional Marampera Dalam Pembentukan Karakter Pada Anak Usia Sekolah Dasar Lubis, Sartika Eka Fitri; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3159

Abstract

Latar belakang: Aktivitas bermain anak semakin berubah akibat kemajuan teknologi yang semakin pesat, khususnya bagi mereka yang duduk di bangku sekolah dasar. Anak-anak zaman sekarang lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain video, play station, dan game internet. Saat ini, mudah untuk menemukan permainan digital di lingkungan tempat tinggal  kita. Permainan tradisional yang dulunya populer dan berkembang di lingkungan kita kini tergerus oleh maraknya permainan digital. Permainan tradisional pada umumnya dimainkan secara berkelompok atau minimal dua orang. Permainan anak tradisional dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, membantu terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Karakter seorang anak dapat dipengaruhi oleh kecanggihan teknologi dan penggunaannya yang tidak dibatasi tanpa pengawasan orang tua. Permainan tradisional dapat meningkatkan fokus, sikap, pengetahuan, dan perkembangan motorik kasar anak selain membantu mereka mempelajari prinsip-prinsip moral usia sekolah dasar  Metode penelitian: Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian lapangan karena informasi yang dibutuhkan untuk menyusun karya ilmiah tersebut berasal dari lapangan masyarakat, khususnya UPT SPF SDN 104230. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif dan pendekatan fenomenologis. Hasil penelitian: Penelitian ini membuktikan bahwa permainan tradisional marampera memiliki nilai karakter seperti ketekunan, kecepatan, ketepatan, dan sportivitas dalam permainan ini. Kegembiraan para pemain saat mencoba melompati tali merupakan cerminan dari pentingnya kerja keras. Upaya pemain untuk mengukur ketinggian tali dan lompatan yang akan datang menunjukkan pentingnya akurasi dan ketangkasan. Satu-satunya cara untuk memiliki ketelitian dan ketangkasan dalam bermain adalah dengan sering bermain atau berlatih lompat tali. Sementara itu, pemain yang menjunjung tinggi aturan permainan dan bersedia menggantikan pemegang tali jika terjadi pelanggaran menunjukkan nilai sportivitas. Memainkan permainan ini membantu anak menjadi terampil secara fisik, gesit, lincah, dan dinamis. Kesimpulan: Dapat disimpulkan bahwa bermain permainan tradisional, membantu anak-anak mengembangkan aspek kebajikan seperti pengendalian diri, kemandirian, kepercayaan diri, sportivitas, kesabaran, dan kerja sama. Nilai-nilai karakter dalam permainan tradisional dapat beragam tergantung pada jenis permainan dan budaya tempat permainan tersebut berasal. Permainantradisional dapat membantu mempromosikan moral dan etika yang baik dalam kehidupan sehari-hari.
Implementasi Permainan Tradisional Marsitekka Sebagai Salah Satu Upaya Pengembangan Nilai-Nilai Karakter pada Siswa Amarullah, Khairanda; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3162

Abstract

Latar belakang: Indonesia adalah negara dengan beragam budaya bangsa yang perlu untuk dilestarikan keberadaannya salah satunya adalah permainan tradisional yang telah tersebar ke penjuru nusantara. Permainan tradisional merupakan jenis permainan yang telah ada sejak dahulu, tetapi keberadaannya kini hampir mengalami kepudaran terutama masyarakat yang tinggal di perkotaan. Kajian ini bertujuan untuk menanamkan nilai karakter bangsa pada siswa melalui permainan tradisional marsitekka. Metode penelitian: Kajian ini menggunakan metode yang bersifat kualitatif dengan data yang bersifat deskriptif yang dilakukan di MIS Nurus Salam dengan menggunakan studi kepustakaan. Hasil penelitian: Penelitian ini mendeskripsikan adanya berbagai nilai karakter yang dapat ditanamkan dengan melalui permainan tradisional marsitekka meliputi nilai kejujuran, nilai kerja keras dan nilai karakter lainnya yang diharapkan dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari. Kesimpulan: Terdapat perkembangan karakter anak dengan menumbuhkan nilai-nilai karakter dalam kehidupan sehari-hari.  
Identifikasi Nilai-Nilai Karakter yang Terdapat dalam Permainan Tradisional Margala bagi Siswa Sekolah Dasar Rizka, Khairunnisa; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3166

Abstract

Dari hal terkecil seperti mainan anak hingga hal terbesar seperti perubahan gaya hidup, globalisasi berdampak pada berbagai aspek kehidupan. Permainan modern dapat menggantikan permainan tradisional dalam pola permainan anak, sehingga dapat mempengaruhi pembangunan nasional dan pembentukan karakter generasi muda. Permainan tradisional dulunya sangat populer di kalangan anak-anak dari segala usia. Permainan tradisional dapat membantu anak-anak belajar bagaimana bekerja sama, berinteraksi dengan lingkungan sekitar, mengelola emosi, menjadi lebih berempati, mengikuti aturan, dan menunjukkan rasa hormat terhadap orang lain. Pendekatan pendidikan yang inovatif ini berpotensi meningkatkan antusiasme anak-anak untuk terlibat dalam kegiatan pendidikan. Metode penelitian: Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan studi kepustakaan (library research). Hasil penelitian: Permainan margala ini dimainkan oleh dua tim yang masing-masing terdiri dari tiga pemain atau lebih. Tim yang menang dalam undian akan menjadi tim bermain, sedangkan tim yang kalah akan menjadi tim penjaga. Tugas yang diberikan kepada setiap anggota tim penjaga adalah menghentikan tim yang bermain agar tidak lewat ke dan dari baris terakhir dalam area lapangan yang telah ditentukan. Agar anggota tim yang bermain dapat melarikan diri dengan menempuh jalur bolak-balik, diperlukan keterampilan dan strategi berlari. permainan margala yang didalamnya terdapat nilai karakter seperi nilai kejujuran, demokrasi dan disiplin yang diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kesimpulan: Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan karakter pada hakikatnya adalah upaya untuk mengembangkan atau meningkatkan moralitas dan sifat kepribadian pada diri seseorang.
Implementasi Permainan Tradisional Ular Naga Dalam Menstimulasi Kemampuan Sosial Kelas 1SD Negeri 101912 Pagar Merbau Sitorus, Jesika; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3259

Abstract

Latar belakang: Permainan tradisional adalah budaya bangsa yang diwariskan secara turun-temurun dan sering dimainkan oleh anak-anak dalam kegiatan kesehariannya. Permainan tradisional memberikan kesan menyenangkan dalam kegiatannya meskipun hanya menggunakan alat-alat sederhana ataupun hanya melakukan gerak fisik saja. Banyak manfaat dari memainkan permainan tradisonal yakni salah satunya adalah mengembangkan kemampuan sosial anak. Kemampuan sosial anak dapat dikembangkan dengan kegiatan bermain. Bermain ialah sebuah aktivitas yang sangat akrab dengan kehidupan anak-anak. Pada saat individu dalam proses pembentukan diri dari anak-anak menuju dewasa tidak ada satupun individu yang tidak mengenal kegiatan permainan Metode penelitian:Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian lapangan karena informasi yang dibutuhkan untuk menyusun karya ilmiah tersebut berasal dari lapangan masyarakat, khususnya SD Negeri 101912 Pagar Merbau. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif dan pendekatan fenomenologi.  Hasil penelitian: Dalam permainan ular naga dapat menstimulus kemampuan sosial anak seperti anak dapat berbagi peran saat memulai langkah dimana anak ada yang berperan sebagai pemimpin untuk mengintruksikan langkah mana yang akan dimulai dan ada yang menjadi anggota untuk mengikuti intruksi yang ada. Pada permainan tradisional ular nagayang dilakukan guru menggunakan media yang mudah didapat disekitar lingkungan sekolah. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa implementasi permainan tradisional ular naga dalam menstimulus kemampuan sosial anak di SD Negeri 101912 Pagar Merbau yang pertama perencanaan yaitu berisi guru mempersiapkan modul ajar, guru melakukan    pijakan sebelum bermain dengan menyampaikan langkah-langkah dan kesepakatan- kesepakatan. Dalam pelaksanaan guru menerapkan permain tradisional ular naga dengan cara berkelompok Pada evaluasi guru melakukan penilaian ceklist terhadap anak dengan kategori sangat baik dalam lembar instrument penilaian
Analisis Motivasi Belajar Melalui Permainan Tradisional Engklek Mata Pelajaran Pkn di SDN 106156 Klumpang Sari, Tri Indah; Saragi, Daulat; Ndona, Yakobus
Jurnal Generasi Ceria Indonesia Vol. 1 No. 2 (2023): Artikel Riset Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/geci.v1i2.3260

Abstract

Latar belakang: Penelitian bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa melalui media pembelajaran berbasis permainan tradisional engklek di SD Negeri 106156 Klumpang. Metode penelitian: Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Lokasi penelitian akan dilaksanakan di SD Negeri 106156 Klumpang. Penelitian ini peneliti menggunakan tiga macam teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data antara lain pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian: Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SD Negeri 106156 Klumpang dengan analisis motivasi belajar siswa melalui media pembelajaran berbasis permainan tradisional engklek pada mata pelajaran PKn menunjukkan bahwa permainan tradisional engklek memberikan dampak positif pada siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran PKn dengan diterapkannya media permainan tradisonal engklek, motivasi belajar siswa meningkat, serta siswa berantusias dalam mengikuti pelajaran. Motivasi siswa dalam belajar pada mata pelajaran PKn, menunjukkan bahwa didalam wawancara yang telah dilakukan siswa sangat menyukai media permainan setelah diterapkan dimata pelajaran PKn
Analisis Nilai Estetis dan Makna Simbolis pada Aksesoris yang Dikenakan Pengantin Batak Toba Gloria Deo Friska Nainggolan; Daulat Saragi
Abstrak : Jurnal Kajian Ilmu seni, Media dan Desain Vol. 2 No. 3 (2025): Mei : Abstrak : Jurnal Kajian Ilmu seni, Media dan Desain
Publisher : Asosiasi Seni Desain dan Komunikasi Visual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/abstrak.v2i3.610

Abstract

This study aims to determine what types of traditional accessories are worn by Batak Toba brides and grooms during weddings and pre-weddings and to determine the aesthetic value and symbolic meaning of each accessory. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The techniques used in data collection are library studies, observation, interviews, and documentation. Data analysis is carried out by data tabulation, data triangulation, and data interpretation, as well as drawing conclusions. Based on the results of the study, the traditional accessories worn by Batak Toba brides have various types, and the form or style of use depends on the region. Each traditional accessory has an aesthetic value that can be seen from its physical form that can be sensed, such as its unique and attractive shape, color and shape. Each traditional Batak Toba accessory also contains a symbolic meaning that symbolizes prayer, and the hopes of the family and bride in starting a new life.
Co-Authors Abdurahman Adisaputera Achmad Yuhdi Aman Simare-mare Aman Simare-mare, Aman Amarullah, Khairanda Anam, Ibrahim Annisa Amalia Armianti, Riska Arwira, Tiara Mahdalena Auzi, Cahaya Azhari, Ichwan Br Ginting, Susanna Br Simanungkalit, Priska Nurlia Bungana, Reh Chairin, Nakita Hirda Pasha Chris Tommy Oktafianus Saragih Damanik, Maulidya Hasanah Darwin Deny Setiawan Dewi Nurhasanah Nasution Dzulifah Turnip, Melly Ely Djulia Ernayanti, Syafrida Fitri Hariani Harahap Francius Simanullang, Reno Gloria Deo Friska Nainggolan Halking Halking, Halking Ishaq, Muhammad Junaidi Junaidi Kusumayanti, Dessy Rahmi Lestari, Asdini Indah Lubis, Nurkholila Lubis, Sartika Eka Fitri Masniar Melva Adelia Manurung Ndona, Yacobus Ndona, Yakobus Nizmi Putri Novi Astika Rambe Nuraida Nuraida Nurhayani Osberth Sinaga Paskaria Simbolon Perangin-angin, Debi Servinta Br Perangin-angin, Reh Bungana Beru Perangin-Angin, Reh Bungana Br Priska Nurlia Br Simanungkalit Purba, Araida Putri Ramadhani R. Mursid Raden Burhan Rahman, Anisa Rahmayani, Ulina Reh Bungana Br. Perangin-angin Resty, Muthia Retno Dwi Suyanti Riska Armianti Rizka, Khairunnisa Rizky Wahida Arni Malau Sadrah Mesak Manik Saragih, Cindi Safitra Sari, Tri Indah Shabrina, Anisa Ruhi Sihite, Dorawan Lia Sirait, Cristina Siregar, Adena Nurasiah Siregar, Suhaila Putri Sitorus, Jesika Sri Hartati Sri Yunita Sularti, Sularti Suri, Farida Surya Dharma Syaza Amirah Telaumbanua, Ammi Al-Habiby Tiara Arwira Mahdalena Triana, Nur Wira Umri Rahman Efendi Wildansyah lubis, Wildansyah Winara Winara Wisman Hadi Yacobus Ndona Yakobus Ndona Yanti, Suyanti