Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Perbandingan Metode Pengklasifikasi Gambar Jenis Tulisan Kaligrafi Arab Afriani, Afriani; Sujaini, Herry; Candraningrum, Niken
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 1 (2024): Volume 10 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i1.72863

Abstract

Kaligrafi Arab atau Khat merupakan suatu ilmu atau seni penulisan yang memodifikasi huruf arab menjadi karya yang memiliki nilai estetika. Kaligrafi Arab memiliki sejarah yang sangat panjang, akan tetapi seiring berjalannya waktu, kini seni ini mulai disepelekan dan hampir dilupakan serta dengan banyaknya variasi jenis khat ini, membedakan jenis khat satu dan lainnya merupakan hal yang sulit bagi orang awam dan hanya dapat dipahami oleh orang yang mempelajarinya secara khusus. Penelitian ini menganalisis perbandingan metode Convolutional Neural Network (CNN) dan Support Vector Machine (SVM) dalam penerapan model untuk melakukan klasifikasi gambar berdasarkan jenis tulisan kaligrafi Arab. Dataset (kumpulan data) yang akan dikumpulkan berupa citra digital yang akan diberi label berdasarkan 6 jenis kaligrafi Arab, yaitu Khat Riq’ah, Khat Diwani, Khat Naskhi, Khat Tsuluts, Khat Farisi, Khat Kufi. Masing-masing jenis khat akan berisi 160 gambar (citra digital), sehingga total gambar (citra digital) yang akan digunakan pada penelitian ini adalah 960 gambar (citra digital). Dataset akan dibagi ke dalam data pelatihan (training set) dan data pengujian (testing set) dengan mengacu pada proporsi 90% dari dataset untuk data pelatihan dan 10% dari dataset untuk data pengujian, sehingga pada penelitian ini akan menggunakan K-Fold Cross Validation dengan nilai k = 10, yaitu akan dilakukan pengujian dan pelatihan sebanyak 10 kali (fold). Pada penelitian ini, proses tuning hyperparameter akan dilakukan saat menerapkan model CNN dan SVM, selanjutnya dilakukan pengujian performa model menggunakan Confusion Matrix pada tiap fold dari pengujian K-Fold Cross Validation. Pada model CNN, diperoleh nilai rata-rata akurasi, presisi, recall, dan skor f1 yang terbaik dengan menggunakan Arsitektur VGG19, optimizer RMSprop, dan nilai epochs = 100, yaitu 94.17%, 94.34%, 94.17%, 94.13%, serta nilai loss 0.5840. Sementara pada model SVM menghasilkan rata-rata akurasi, presisi, recall, dan skor f1 terbaik dengan menggunakan jenis kernel RBF, nilai C = 2, dan nilai gamma = 0.001, yaitu 76.25%, 77.06%, 76.25%, dan 75.87%. Berdasarkan pada hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa kinerja algoritma CNN memberikan performa yang lebih unggul daripada algoritma SVM dalam mengklasifikasikan gambar berdasarkan jenis tulisan kaligrafi Arab.
Pengaruh Kuantitas Korpus Terhadap Akurasi Mesin Penerjemah Statistik Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa Ngoko Perwitasari, Anggi; Sujaini, Herry
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 2 (2024): Volume 10 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i2.73082

Abstract

Bahasa memungkinkan seseorang untuk menyampaikan perasaan, pikiran, gagasan, atau konsep mereka. Sosiologi menganggap bahasa sebagai sistem lambang yang terdiri dari bunyi. Bahasa manusiawi, dapat dipilih, berkembang, beragam, dan dinamis. Bentuknya yang sangat beragam dapat menjadi hambatan ketika bahasa digunakan untuk berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia. Namun, saat ini ada teknologi mesin penerjemah yang dapat membantu orang memahami berbagai jenis bahasa. Teknik mesin penerjemah statistik adalah metode teknologi mesin penerjemah yang menggunakan model statistik berdasarkan hasil analisis korpus paralel. Korpus paralel berisi salinan teks dari bahasa sumber dan bahasa target yang diinginkan. Penelitian ini menguji pengaruh kuantitas korpus terhadap nilai akurasi mesin penerjemah statistik Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa Ngoko. Penelitian dimulai dengan pengumpulan data, pembuatan 3000 pasang kalimat teks korpus, penggunaan mesin penerjemah statistik, pengujian dan evaluasi hasil terjemahan, dan analisis hasil. Hasil analisis pengujian menunjukkan bahwa jumlah korpus yang diberikan dapat mempengaruhi nilai akurasi. Pada pengujian pertama, dengan menggunakan korpus pelatihan yang sama dengan korpus uji, penambahan 200 pasangan kalimat menyebabkan penurunan nilai akurasi rata-rata sebesar -0.00221%. Sebaliknya, pada pengujian kedua, dengan menggunakan korpus pelatihan yang berbeda dari korpus uji, penambahan 200 pasangan kalimat menyebabkan peningkatan nilai akurasi rata-rata sebesar 0.00813%. Kesimpulannya, kualitas dan pemisahan korpus pelatihan dari korpus uji sangat mempengaruhi performa mesin penerjemah statistik, dan penambahan data tambahan dapat meningkatkan akurasi jika diterapkan dengan benar.
IMPLEMENTASI FACE TRACKING META SPARK PADA PEMBUATAN GAME INERAKTIF SEBAGAI FILTER DI INSTAGRAM Akmal, Wildan; Sastypratiwi, Helen; Sujaini, Herry
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mengubah berbagai aspek kehidupan, termasuk hiburan dan media sosial. Instagram, sebagai platform media sosial populer, menawarkan fitur inovatif seperti filter augmented reality (AR) yang dibuat dengan Meta Spark. Meta Spark memungkinkan pengembang untuk menciptakan efek visual interaktif, termasuk face tracking yang melacak gerakan wajah pengguna secara real-time. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknologi face tracking menggunakan Meta Spark dalam pembuatan game interaktif sebagai filter di Instagram. Implementasi ini diharapkan berkontribusi positif dalam perkembangan teknologi AR dan penggunaannya di media sosial, serta mendorong inovasi dalam pembuatan konten kreatif yang menarik dan mendalam. Studi literatur dilakukan untuk mencari penelitian terkait pembuatan game di Instagram, serta pengumpulan data melalui analisis literatur dari referensi jurnal yang relevan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox dan usability menunjukkan bahwa game yang dibuat telah berhasil memenuhi kebutuhan dan berjalan sesuai dengan skenario yang dirancang.
The Implementation of Quizizz in Learning at SDN 08 Sui Ruk Bengkayang Nasution, Helfi; Sujaini, Herry; Septiriana, Rina; Muthahari, Morteza; Hafidh, Khairul
Tanjungpura International Journal on Dynamics Economics, Social Sciences and Agribusiness Vol. 4 No. 1 (2023): Tanjungpura International Journal On Dynamics Economic, Social Sciences and Agr
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/tijdessa.v4i1.39

Abstract

The development of Information and Computer Technology (ICT) has had a broad impact on various sectors of life, including the education sector and ICT mastery. Through formal education, students are equipped with insight from an early age which becomes the basis for continuous learning and developing problem-solving skills. However, in Bengkayang District, West Kalimantan, the ICT education program has not yet reached students in several rural schools, including SDN 08 Sungai Ruk, where students are not familiar with computers both in terms of hardware and software. In addition, the COVID-19 pandemic has had a significant impact on education. Since March 16 2020 in Indonesia, students have been studying from home through an online system to prevent the spread of the virus. Nonetheless, the government continues to encourage teaching and learning activities even though remotely. Based on these problems, Quizizz is implemented for students of SDN 08 Sungai Ruk so that elementary school students have knowledge and skills in operating computers both in terms of hardware and software, and increase learning motivation. This implementation provides an introduction to computer introduction material regarding computer basics such as computer components and their functions. Followed by a Fun Game that aims to break the ice. And finally an interactive quiz was held using the Quizizz platform which was based on the material previously presented.
Development of Website-Based Statistical Learning Media at Bina Sarana Informatics Pontianak University Adesfiana, Zeny Novia; Aunurrahman, Aunurrahman; Suratman, Dede; Sujaini, Herry; Karolina, Venny
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v5i3.987

Abstract

This study aims to design and evaluate the effectiveness of website-based statistical learning media at Bina Sarana Informatika University, Pontianak. The media was developed using Lectora Inspire by following the ADDIE development model, which includes five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The method applied in this study is research and development (R&D). The results of empirical tests conducted on students indicate that website-based statistical learning media is classified as adequate. The effectiveness measurement was carried out using the N-gain test, where the mean value obtained was 0.7679 or 76.79%. This means there was an increase of 76.79% in student understanding after using this media. Of the 100 students tested, 85 significantly increased understanding, with an average of 38.33 points between the pretest and posttest. These results place the effectiveness of learning media in the high category, indicating that this Media is efficacious in improving student learning outcomes. The results of this study indicate that website-based learning media designed with the ADDIE model can effectively improve students' understanding. This means that other educational institutions that want to improve the quality of their learning can adopt a similar approach, especially in subjects that require deep conceptual and analytical understanding, such as statistics.  
Analisis Sistem Informasi Monitoring Bahan Baku pada Restoran menggunakan Metode PIECES Ramadhani Edo Saputra; Herry Sujaini; Hafiz Muhardi
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 1 (2022)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v1i1.53227

Abstract

Restoran merupakan sebuah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan. Pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun minum. Dalam melakukan kegiatan, banyak barang yang dipergunakan dalam proses pekerjaan sehingga sering terjadi kesalahan perhitungan stok barang. Oleh karena itu perlu dilakukan perancangan sistem informasi guna memonitoring stok barang. Penelitian ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung ke restoran dan ke pegawai yang bersangkutan dan memperoleh data primer, sekunder dan alat yang digunakan dalam melakukan analisa dan perancangan sistem. Sistem yang dirancang akan dianalisa dengan menggunakan metode Analisa PIECES, dari segi Performance, Information, Economic, Control, Efeciensy, dan Service. Proses sistem terdiri dari pengelolaan data user, barang, supplier, barang masuk dan barang keluar serta pembuatan rekap pengeluaran dan keuangan. Sistem ini dilengkapi dengan sistem peringatan jika ada stok barang dibawah batas minimum. Pengujian pertama dilakukan dengan metode pengujian black box menunjukkan 100% dari 7 kelas uji sistem berjalan dengan hasil 100% berhasil, sedangkan pengujian kedua dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 10 orang pegawai dan manajer restoran. Hasil yang didapat dari pengujian aplikasi menggunakan skala pengukuran Likert ini mendapatkan nilai persentase rata-rata 82%
Pendekatan Pivot Language Terhadap Nilai Akurasi Mesin Penerjemah Statistik Syarifah Nurbaiti; Herry Sujaini; Tursina Tursina
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 1 (2022)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v1i1.53228

Abstract

Perbedaan bahasa dapat menjadi penghalang pertukaran informasi, maka saat ini sedang dikembangkan teknologi mesin penerjemah. Untuk mengatasi kelangkaan korpora dwi bahasa untuk beberapa pasangan bahasa, salah satunya menggunakan pivot sebagai “jembatan”  yang digunakan sebagai bahasa perantara terjemahan antara bahasa yang berbeda. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah triangulation pivoting, tabel frase triangulation menggabungkan dua tabel frase, yaitu source pivot dan pivot target menjadi frase buatan korpus sumber dan target. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh pivot language dengan metode triangulation terhadap nilai akurasi mesin penerjemah Bahasa Melayu Pontianak ke Bahasa Melayu Sambas dan Bahasa Indonesia sebagai pivot language. Pada penelitian yang dilakukan, penggunaan pivot language dengan metode triangulation dapat mempengaruhi nilai akurasi mesin penerjemah. Terlihat peningkatan nilai akurasi sebesar 4,147% dari nilai yang didapatkan pada mesin penerjemah tanpa pivot language. Penelitan ini dilakukan pengujian pada decoder moses, pengujian mesin penerjemah dengan bahasa Indonesia sebagai pivot language menghasilkan BLEU score sebesar 32,17%, sedangkan mesin penerjemah tanpa pivot language menghasilkan BLEU score sebesar 22,74%. Berdasarkan data tersebut penggunaan pivot language dengan metode triangulation pada mesin penerjemah statistik Bahasa Melayu Pontianak ke Bahasa Melayu Sambas dapat meningkatkan nilai akurasi.
Perbandingan Algoritma Klasifikasi dalam Pendeteksian Hoax pada Media Sosial Antonius Yonathan; Herry Sujaini; Enda Esyudha Pratama
Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika Vol 1, No 1 (2022)
Publisher : Jurnal Aplikasi dan Riset Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jari.v1i1.53126

Abstract

Pada media sosial, hoax atau berita palsu sering beredar. Pendeteksian hoax secara otomatis memerlukan program ataupun aplikasi yang mengimplementasikan algoritma klasifikasi untuk dapat membedakan konten hoax dengan konten fakta. Pada penelitian ini, lima algoritma klasifikasi, yaitu Multilayer Perceptron, Naïve Bayes, Support Vector Machine, Decision Tree, dan Random Forest dibandingkan kemampuannya dalam mengklasifikasikan data teks Tweet dari media sosial Twitter untuk mengetahui algoritma manakah yang paling akurat dalam mengklasifikasikan data tersebut. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian, precision, recall, f1-score dan accuracy. Menurut hasil pengujian rata-rata nilai precision, algoritma Random Forest mendapat nilai tertinggi yaitu 0,8221, sedangkan Support Vector Machine terendah pada 0,7802. Untuk rata-rata nilai recall, Support Vector Machine mendapat nilai tertinggi dengan skor 1,000 sedangkan Multilayer Perceptron terendah dengan skor 0,7990. Untuk F1-Score, rata-rata nilai tertinggi terdapat pada algoritma Naive Bayes, yaitu 0,8742, sementara rata-rata nilai terendah terdapat pada algoritma Multilayer Perceptron dengan nilai 0,7989. Pada rata-rata nilai accuracy, nilai tertinggi berada pada algoritma Naive Bayes dengan nilai 0,7933 dan nilai terendah berada pada algoritma Multilayer Perceptron dengan nilai 0,7033.
Sistem Pembelajaran Algoritma Best First Search, Breadth First Search & Depth First Search Sujaini, Herry; Perwitasari, Anggi; Januardi, Tri
Jurnal Teknik Indonesia Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Indonesia
Publisher : Publica Scientific Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.739 KB) | DOI: 10.58860/jti.v2i2.15

Abstract

Tujuan: Sistem Pembelajaran merupakan media pembelajaran yang sangat penting dalam hal pembelajaran untuk para pelajar. Dalam hal ini, sistem pembelajaran yang baik yaitu mampu membuat pelajar tersebut berkembang dengan pengetahuan yang dipelajarinya. Maka dari itu, sistem pembelajaran harus memiliki metode pembelajaran sehingga pelajar tertarik dan ingin belajar mengenai materi-materi pembelajaran. Pada Teknik Informatika Universitas Tanjungpura, terdapat materi pembelajaran Algoritma Best First Search, Breadth First Search, dan Depth First Search. Metode: Dengan adanya sistem pembelajaran yang dibangun ini dengan memiliki metode pembelajaran inkuiri membuat pelajar penasaran mengenai materi algoritma tersebut, sehingga pelajar tertarik untuk belajar materi algoritma best first search, breadth first search, dan depth first search. Hasil: Dari data nilai yang ada, pelajar memiliki persentasi kegagalan pada pretest sebesar 70% dan berhasil pada post test dengan persentasi 80%. Kesimpulan: Kegagalan pada pretest memacu agar pelajar lebih tertarik pada pembelajaran materi algoritma tersebut, sehingga sistem pembelajaran yang bangun berhasil membuat pelajar ingin belajar materi algoritma best first search, breadth first search, dan depth first search.
Robmanjar: Robot Teman Belajar Stimulator Literasi Anak Usia Dini Sulistyawati, Sulistyawati; Sujaini, Herry; Salam, Urai; Aunurrahman, Aunurrahman; Wicaksono, Luhur
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i4.5927

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang baru dalam dunia pendidikan anak usia dini. Salah satu tantangan dalam pendidikan anak usia dini adalah bagaimana menstimulasi minat baca dan menulis sejak dini. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berbasis robot bernama Robmanjar dalam upaya meningkatkan kemampuan literasi anak. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian adalah 15 anak Kelompok Bermain SPNF SKB Kota Pontianak usia 5-6 tahun. Pengumpulan data dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan menggunakan tes kemampuan literasi. Analisis data menggunakan uji-t berpasangan untuk membandingkan nilai rerata sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kemampuan literasi baca dan tulis anak setelah menggunakan media pembelajaran Robmanjar. Penggunaan teknologi robot dalam pembelajaran dapat menjadi alternatif yang menarik dan efektif untuk meningkatkan minat belajar anak. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi untuk anak usia dini.
Co-Authors Abang Wandi Syafutra, Abang Wandi Achmadi Achmadi Ade Elbani Ade Mirza Adesfiana, Zeny Novia Afriani Afriani Afrizal - Agustina Listiawati Ahmad Yani T Akbar, Khamsah Akbar, Khamsah Akmal, Wildan Aktris Nuryanti, Aktris Al-Abdaliah, Ulfat Alda Dwi Meilinda Aldi Setiawan, Aldi Alhadiansyah Aloysius Mering Andi Ihwan Andreas Christian Andri Hidayat, Andri Anggi Perwitasari Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti Antonius Yonathan Ardiani, Lian Arif Bijaksana Putra Negara Arif Bijaksana Putra, Arif Bijaksana Asep Nursangaji Aswandi - Aunurrahman Aunurrahman Aunurrahman Ayusra, Nuraini Bijaksana Putra, Arif Bistari Bomo W. Sanjaya Darwis, Robby Darwis, Robby Dede Suratman Deni Ferliyansah, Deni Desepta Isna Ulumi Despitaria Despitaria, Despitaria Dharmawan, Eric Dian Prawira, Dian Doddi Aria Putra, Doddi Aria Dwi Zulfita Edy Suasono Elang Derdian Marindani Elly Suharlina Enda Esyudha Pratama Enriko Yudhistira Ramadhan Erni Djun Astuti Etsa, Muhammad Dwi Eva Dolorosa Eva Faja Ripanti Eva Faja Ripanti Faizal Feriyadi, Deri Fitri Imansyah Gerry Christofer, Gerry Gientry Rachma Ditami Glen Hizkia Oge Mangundap Gusman, Gusman Hadary, Ferry Hafiz Muhardi Hamdani - Haratua Tiur Maria Silitonga Haried Novriando Hariyadi, Firma Harry Luanda Sadewa, Harry Luanda Hartono, Seno Helen Sasty Pratiwi Helen Sasty Pratiwi, Helen Sasty Helen Sastypratiwi, Helen Helfi Nasution Hendra Robaintoro, Hendra Hendro Priyatman, Hendro Hengky Anra Heri Priyanto, Heri Hermanus Herawan Ica Khamisah, Ica Imam Ghozali Indri Astuti Irwan Adhi Prasetya Ismail Yusuf Ismail Yusuf, Ismail Ismawartati - Jada Ario Yustin, Jada Ario Januardi, Tri Jarob, Yosep Jemi Karlos, Jemi Juanda op, Juanda Kadek Yudhimas Septiyadi Putra, Kadek Yudhimas Septiyadi Kamel, Ahmad Khairiyah, Dian Khairul Hafidh Lo Bun San Luhur Wicaksono Madani Madani, Madani Mandau, M Yunus Mandira, Soni Mario Anggara, Mario Meiran Panggabean Memet Agustiar Mochammad Meddy Danial Muanuddin - Muhammad Azhar Irwansyah Muhammad Hasbiansyah, Muhammad Muhammad Saleh Muhammad Yusuf Muhsin Muhsin Mulyana Mulyana Mutammimah Mutammimah, Mutammimah Muthahari, Morteza Niken Candraningrum Ninda Fitria Pratiwi, Ninda Fitria Ningsih, Kurnia Ningtyas, Della Widya Novi Safriadi Novi Safriadi Nurmainah - Pertiwi, Anggi Pratama, Ramananda Priyo Saptomo Purwaningsih - Purwoharjono Purwoharjono Purwoharjono Putri, Galuh Kusuma Rachman Rohendi Rachmawati Rahmasari, Reza Rahmidiyani - Ramadhani Edo Saputra Ratna Herawatiningsih Redi R. Yacoub Ridho Prabowo Riduansyah - Romana Herlinda Rommy Patra Ronja, Ronja Rudy Dwi Nyoto Rudy Dwi Nyoto, Rudy Dwi Rudy Dwinyoto, Rudy Ryan Herwan Dwi Putra, Ryan Herwan Septiriana, Rina Setia Budi Setiawan, Sandra Permata Gea Sholva, Yus Silvia Uslianti Simanjuntak, Maya Salinka Siti Hadijah Siti Halidjah Sofhian Sofhian Stepanus Sahala Sitompul Stephanie Stephanie Steven Pragestu, Steven Sulistyawati Sulistyawati Surachman - Sy. Hasyim Azizurrahman Syaifurrahman Syaifurrahman Syamswisna , Syarifah Nurbaiti Tedy Rismawan Tri Apriani, Tri Try Wahyudinata, Try Tursina Tursina Tursina Tursina Tursina Tursina urai salam Uti Asikin Veithzal Rivai Zainal Venny Karolina Vivensius Mitra, Vivensius Vivi Bachtiar Wahyu Gunawan Wahyuni, Mirda Warneri . Wendy Windhu Putra Witarsa - Yohanes Gatot Sutapa Yulia Magdalena Yuline - Yulis Jamiah Zahra Nadira, Zahra Zubaidah R