Articles
PELATIHAN DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GURU DI KABUPATEN SUMEDANG
Ahmad Syahid, Aah;
Ismail, Ali;
Sunaengsih, Cucun;
Dwi Kemaliah, Lula;
Setiawardani, Wawan
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8, No 2 (2025): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/jpm.v8i2.815-821
Keterampilan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital bagi guru saat ini adalah sebuah kebutuhan penting dalam menciptakan pembelajaran lebih bermakna. Keterampilan ini mencakup pada kemampuan dalam memanfaatkan beragam perangkat digital untuk dimanfaatkan dalam memudahkan kegiatan guru dalam mengelola pembelajaran. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru khususnya dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital melalui pelatihan dengan model experiential learning. Pelatihan diikuti oleh 56 peserta dari guru jenjang SD/MI, SMP/MTs, dan SMA/MA di Kabupaten Sumedang. Kegiatan dilaksanakan dalam tiga langkah; (1) Basic experience, pada tahap awal dilakukan melalui kegiatan pemaparan dari narasumber mengenai pemahaman dan pentingnya media pembelajaran, (2) Reflection, pada tahap kedua dilakukan melalui kegiatan refleksi dan diskusi untuk menentukan media pembelajaran apa yang akan dikembangkan oleh setiap peserta, dan (3) Action, sebagai kegiatan akhir dilakukan melalui praktik mengembangkan media pembelajaran. Sebagai bentuk keberhasilan dari pelatihan ini adalah tercapainya; (1) Pemahaman guru mengenai pentingnya memiliki keterampilan pengembangan media pembelajaran berbasis digital, dan (2) Seluruh peserta menghasilkan media pembelajaran berbasis digital berupa; infografis, video explainer dan edugame sederhana.
Pengaruh Pembelajaran STEAM terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia pada Siswa Kelas V
Alam Gymnastiar;
Ali Ismail;
Cucun Sunaengsih
Journal on Education Vol 7 No 1 (2024): Journal on Education: Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/joe.v7i1.6663
Understanding concepts is a basic ability that students must master. However, in reality, not all students have a good understanding of the concept. This research aims to determine the effect of STEAM learning on increasing understanding of the concept of the human circulatory system in grade V elementary schools. The method used is a quasi-experimental method using a nonequivalent control group design. This research was conducted in two elementary schools in Situraja sub-district. The samples used in this research were 28 students in the control class and 28 experimental classes. The instrument in this study used an observation guide test. The results of this research show that the implementation of STEAM learning has very good criteria seen from the results of the teacher's worksheet and student activities. Students' conceptual understanding before STEAM learning received a student score including the very poor criteria. After STEAM learning, students' conceptual understanding was included in the sufficient criteria, this shows an increase in students' conceptual understanding. STEAM learning has the effect of improving students' ability to understand concepts, besides that STEAM learning is better than conventional learning. STEAM learning has an impact on students and teachers regarding experiences in using technology in learning.
Pengaruh Media Video Animasi Terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Keliling Bangun Datar Kelas III SDN Sadagori 1
Putri, Zakia Eka;
Isrok’atun, Isrok’atun;
Sunaengsih, Cucun
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4092
Salah satu faktor penyebab siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari keliling bangun datar adalah kurangnya pemahaman siswa terkait konsep keliling bangun datar. Rendahnya kemampuan pemahaman konsep siswa disebabkan karena kurangnya perhatian guru pada pemahaman siswa terhadap konsep materi yang diajarkan dan guru masih menggunakan pembelajaran konvensional yakni guru menjadi pusat pembelajaran. Sehingga dibutuhkan suatu media yang mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konsep. Salah satu alternatif media pembelajaran yang mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konsep adalah dengan menerapkan media video animasi pada pembelajaran. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui pengaruh media video animasi terhadap pemahaman konsep siswa pada materi keliling bangun datar, (2) untuk mengetahui bagaimana pengaruh media konvensional terhadap pemahaman konsep siswa, (3) untuk mengetahui perbedaan pengaruh media video animasi dan media konvensional terhadap pemahaman konsep siswa pada materi keliling bangun datar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperiment dengan desain control group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media video animasi dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan nilai rata-rata N-Gain nya 0,60 yang tergolong “cukup tinggi”, (2) media konvensional tidak meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan nilai rata-rata N-Gain nya 0,39 yang tergolong “rendah”, (3) berdasarkan uji independent sample t-test diperoleh nilai 0,000 < 0,05 dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menerapkan media video animasi lebih baik dari pembelajaran yang menggunakan media konvensional dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa.
Pengaruh Permainan Pathilan dalam Meningkatkan Keterampilan Hitung Operasi Penjumlahan Bilangan Cacah pada Siswa Kelas 1
Muyasaroh, Kunti;
Isrok’atun, Isrok’atun;
Sunaengsih, Cucun
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4104
Penjumlahan adalah operasi dasar dalam matematika yang membentuk dasar dari operasi hitung lainnya seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pengenalan penjumlahan sejak dini sangat penting karena keterampilan ini sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun penting, banyak siswa masih menganggap matematika sulit dan membosankan, yang berdampak negatif pada keterampilan hitung mereka. Penelitian ini mengusulkan penggunaan permainan tradisional pathilan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan hitung operasi penjumlahan pada siswa kelas I sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design, melibatkan 60 siswa dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan pathilan secara signifikan meningkatkan keterampilan hitung siswa, terlihat dari peningkatan nilai rata-rata pretest dari 77 menjadi 91,67 pada posttest dan peningkatan skor waktu dari kategori sangat lambat menjadi cepat. Selain itu, permainan ini juga meningkatkan antusiasme dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Dari hasil penelitian ini maka ada rekomendasi bahwa penggunaan media pembelajaran yang menarik dan relevan walaupun bentuknya dalam permainan tradisional namun hal ini dapat meningkatkan keterampilan hitung.
Pengaruh Media Video Interaktif Terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Sistem Pernapasan Manusia
Aurora, Urfi;
Sunaengsih, Cucun;
Sujana, Atep
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v8i4.4093
Kurangnya kemampuan siswa dalam hal penguasaan konsep suatu topik pembelajaran menjadi salah satu tantangan di dunia pendidikan, khususnya pada tingkatan sekolah dasar. Hadirnya konsep-konsep abstrak menyebabkan sulitnya siswa dalam hal pemahaman konsep, salah satunya adalah konsep yang terkandung pada materi sistem pernapasan manusia pada kelas V SD. Bernapas adalah hal yang bisa dirasakan oleh siswa, namun prosesnya tidak bisa diamati secara langsung. Keberagaman media pembelajaran kini hadir untuk menyelesaikan tantangan tersebut, salah satunya adalah penggunaan media video interaktif dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh media pembelajaran video interaktif terhadap pemahaman konsep siswa pada materi sistem pernapasan manusia. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Kuantitatif dengan Desain Kuasi Eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas V(Kelas Eksperimen) yang diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media video interaktif dan 30 orang siswa kelas V (Kelas Kontrol) yang diberikan perlakuan berupa pembelajaran konvensional pada dua sekolah berbeda. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar tes. Data pemahaman konsep diperoleh berdasarkan pengujian instrumen berupa pretest yang diujikan sebelum proses pembelajaran serta posttest yang diujikan di akhir pembelajaran. Berdasarkan hasil tes, diperoleh hasil bahwa pembelajaran menggunakan media video interaktif memberikan pengaruh terhadap pemahaman konsep siswa yang menunjukkan bahwa hasil rata-rata kemampuan awal siswa yakni sebesar 35,30. Kemudian setelah diberikan perlakuan, nilai rata-rata siswa yang diukur pada kemampuan akhir menjadi 82,50. Pengaruh positif juga dapat dilihat dari N-gain yang menunjukkan pemahaman konsep mengalami kenaikan sebesar 0,7 dengan kategori tinggi. Implikasi dari penggunaan media video interaktif dalam pembelajaran pada penelitian ini adalah siswa menjadi paham tentang organ-organ apa saja yang berperan dalam proses pernapasan manusia, dan ragam penyakit yang dapat timbul serta cara mengatasinya.
AI-Based Teaching Materials for Deep Learning: An Analysis of Usage by Elementary School Teachers
Sunaengsih, Cucun;
Komariah, Aan;
Kurniady, Dedy Achmad;
Salsabil, Syifa Hanifa
International Journal of Educational Management and Innovation Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/ijemi.v6i2.12991
Background/purpose. This study investigates the development of AI-powered learning materials to enhance elementary school teachers' professional learning. This is in consideration of the low utilization of AI technology in developing learning materials in the teaching process. The primary objective of this study is to investigate the extent of utilization of AI-based learning materials among elementary school teachers. Materials/methods. This study utilized a quantitative descriptive study using a survey method with 231 elementary school teachers in West Java, Indonesia, as participants. Results. The findings show that most teachers have begun incorporating AI-based teaching materials and find them helpful in enhancing student comprehension and participation, despite ongoing issues of training and infrastructure. Conclusion. The study concludes that AI-powered instructional materials can leverage deep learning to the maximum in primary education, subject to sufficient training and infrastructure. The findings are likely to inform future research in formulating the professional development requirements of teachers for planning AI-enabled instructional materials for effective facilitation of deep learning.
Pengembangan Media Pembelajaran KACIDA (Kartu Cinta Daerahku) Keragaman Budaya Daerah Jawa Barat
Amanina, Syahidah Asma;
Nugraha, Rana Gustian;
Sunaengsih, Cucun
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/jptam.v9i2.29788
Media pembelajaran merupakan perangkat pembelajaran yang memudahkan seorang guru dalam menjelaskan suatu materi, media pembelajaran harus bersifat mudah dan praktis. Media pembelajaran di era abad 21 banyak di kembangkan secara digital, hal tersebut memang diperlukan tetapi perlu juga memerhatikan kebutuhan dan keselarasan dengan peserta didik agar pembelajaran lebih bermakna. Pengembangan Flashcard KACIDA (Kartu Cinta Daerahku) merupakan media pembelajaran yang dikembangkan untuk memberikan media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik, media pembelajaran Flashcard KACIDA (Kartu Cinta Daerahku) merupakan media konvensional yang dapat digunakan untuk belajar sambil bermain. Pengembangan Flashcard di desain dengan aplikasi Canva dan dicetak dengan ukuran dan ketebalan yang sesuai dengan indikator Flashcard itu sendiri. Pada tahap pengembangan media pembelajaran Flashcard KACIDA (Kartu Cinta Daerahku) menggunakan model 4-D.
Pengaruh Video Animasi dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Peserta Didik pada Materi Perubahan Benda
Pebiantina, Sanita;
Sunaengsih, Cucun;
Sujana, Atep
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35931/am.v9i3.4738
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran video animasi dalam meningkatkan penguasaan konsep peserta didik pada materi perubahan benda. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengujian pretest dan posttest, populasi yang digunakan yaitu seluruh peserta didik kelas VI di salah satu SDN daerah Kecamatan Darmaraja Kabupaten Sumedang sebanyak 28 peserta didik. Analisis data menggunakan SPSS versi 25 untuk menguji normalitas, uji paired sample t-test, dan nilai n-gain. Hasil penelitian menujukkan bahwa ada peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata penguasaan konsep, menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-Gain sebesar 54.6533 termasuk dalam kategori sedang, dengan nilai N-Gain minimum 4,35 dan maksimum 80,56. Karena nilai N-gain berada pada rentang 0,3 N-gain < 0,7 maka kategori peningkatan termasuk ke dalam kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran video animasi dalam meningkatkan penguasaan konsep peserta didik pada materi perubahan benda sehingga menjadi lebih efektif, menarik dan mempermudah penguasaan konsep peserta didik.
PENGEMBANGAN APLIKASI NUTRIPLAY SEBAGAI KAMPANYE SEKOLAH SEHAT BERGIZI PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Razakia Azhara, Akbar;
Cucun Sunaengsih;
Rana Gustian Nugraha
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan bahwa masih sedikit sekolah menjumpai media pembelajaran program kampanye sekolah sehat bergizi, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Nutriplay sebagai kampanye sekolah sehat bergizi pada siswa sekolah dasar. Dengan metode penelitian yang digunakan berupa pengembangan D&D (Design and Development) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Nutriplay terbukti layak dan memperoleh respon positif sebagai media pembelajaran kampanye sekolah sehat bergizi pada siswa sekolah dasar yang berimplikasi terhadap peningkatan kesadaran siswa mengenai pentingnya mengonsumsi makanan bergizi, menjauhi makanan yang tidak bergizi dan pemahaman gizi seimbang atau isi piringku.
PENGEMBANGAN APLIKASI SAREHAT GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS V PADA MATERI KESEHATAN TUBUH
Septi Aditia Ahmad;
Sunaengsih, Cucun;
Ismail, Ali
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23969/jp.v10i02.28016
This developmental study aims to design an educational media tool with the named SAREHAT application as an effort to enhance students' comprehension of body health topics in fifth-grade elementary school, which is motivated by students' low comprehension of body health. This study employs the Research and Development (R&D) methodology with the ADDIE instructional design approach, which consists of the following stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research population includes 36 students and teachers from the fifth-grade class at SDN Tanjunglaya 02, as well as 2 teachers and 3 experts. Data was collected using techniques such as interviews, validation forms, student response questions, and comprehension tests. The results of the study prove that the SAREHAT application as an educational media is feasible and successful in improving students' comprehension of body health topics and has received positive responses from students. Thus, the SAREHAT application can raise students' consciousness of the importance of protecting body health, which can foster healthy lifestyle comportments from an early age.