Claim Missing Document
Check
Articles

PELATIHAN PEMBUATAN BAHAN AJAR DAN ASESMEN DIGITAL BERBASIS BUDAYA JAMBI BERBANTUAN AI-AR Sabil, Husni; Huda, Nizlel; Siregar, Masyunita; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5566

Abstract

ABSTRACTThe digital transformation in education requires teachers to possess strong digital literacy and the ability to integrate technology with local culture to create meaningful learning experiences. This community service aimed to enhance teachers’ competence in developing digital teaching materials and assessments based on Jambi culture assisted by Artificial Intelligence (AI) and Augmented Reality (AR). The training was conducted using a participatory empowerment approach combined with a Project-Based Learning (PBL) model through four stages: socialization, hands-on workshop, implementation, and mentoring. Twenty teachers of the Junior High School Mathematics Teacher Working Group (MGMP) in Muaro Jambi participated in the program. Data were collected through observation, pre–post tests, interviews, and document analysis. The results showed a significant improvement in teachers’ competence, with the average score increasing from 63.2 to 88.5 (g = 0.68, high category). Teachers successfully produced interactive digital teaching materials that integrate Jambi’s cultural values using AI–AR tools such as Canva AI, ChatGPT, and Assemblr EDU. The program contributed to the development of the Techno-Cultural Pedagogy model, which integrates technology, pedagogy, and cultural knowledge to support digital transformation in education.Keywords: Digital Literacy, AI–AR, Teacher Training, Jambi CultureABSTRAKTransformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru memiliki literasi digital yang kuat serta kemampuan mengintegrasikan teknologi dengan budaya lokal untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan bahan ajar dan asesmen digital berbasis budaya Jambi berbantuan Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR). Pelatihan dilaksanakan dengan pendekatan participatory empowerment dan model Project-Based Learning (PBL) melalui empat tahap, yaitu sosialisasi, pelatihan praktik, implementasi, serta pendampingan. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Muaro Jambi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes pre–post, wawancara, dan analisis dokumen. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru dengan rata-rata skor meningkat dari 63,2 menjadi 88,5 (g = 0,68; kategori tinggi). Guru berhasil menghasilkan bahan ajar digital interaktif yang mengintegrasikan nilai budaya Jambi dengan dukungan aplikasi AI–AR seperti Canva AI, ChatGPT, dan Assemblr EDU. Kegiatan ini berkontribusi pada pengembangan model Techno-Cultural Pedagogy yang memadukan teknologi, pedagogi, dan budaya untuk mendukung transformasi digital pendidikan.Kata Kunci : Literasi Digital, AI–AR, Pelatihan Guru, Budaya Jambi
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS ETHNOMATHEMATICS MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS Khalid, M. Hafiz; Sabil, Husni; Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Harizon, Harizon
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 16, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v16i2.5552

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi matematis siswa SMP, khususnya dalam memahami, menafsirkan, serta menyelesaikan permasalahan matematika dalam konteks kehidupan nyata. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah dinilai belum mampu mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal serta belum memfasilitasi keterampilan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media komik matematika berbasis ethnomathematics melalui model Problem Based Learning (PBL) pada materi Teorema Pythagoras, dan (2) mendeskripsikan kualitas produk ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi. Instrumen penelitian terdiri atas angket validasi ahli materi dan ahli desain, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes literasi matematis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan uji keefektifan menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk komik matematika berbasis budaya Jambi yang dikembangkan memiliki kualitas sangat valid dengan skor 88%, praktis dengan skor 85%, serta efektif meningkatkan literasi matematis siswa. Rata-rata nilai pretest sebesar 56.4 meningkat menjadi 78,39 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 (kategori tinggi). Integrasi unsur budaya Jambi seperti rumah adat, makanan khas, dan kerajinan lokal dalam alur komik berbasis PBL mampu menciptakan pembelajaran yang kontekstual, menarik, dan bermakna bagi siswa. Dengan demikian, komik matematika berbasis ethnomathematics dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif  untuk meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Kata Kunci: komik matematika, ethnomathematics, Problem Based Learning, literasi matematis, budaya JambiABSTRACTThis research was motivated by the low level of students’ mathematical literacy, particularly in understanding, interpreting, and solving mathematical problems in real-life contexts. Learning resources used in schools have not yet connected mathematical concepts to local culture, nor have they supported students’ problem-solving skills. This study aims to: (1) develop a mathematics comic based on ethnomathematics through the Problem Based Learning (PBL) model for the Pythagorean Theorem, and (2) describe the quality of the developed product in terms of its validity, practicality, and effectiveness in improving students’ mathematical literacy. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The subjects were eighth-grade students at SMP Negeri 19 Kota Jambi. Data were collected through material and design expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, and a mathematical literacy test. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques, and effectiveness was measured through the N-Gain formula. The results show that the developed comic meets the criteria of being highly valid with a score of 88%, practical with a score of 85%, and effective in improving students’ mathematical literacy. The students’ average pre-test score of 20.53 increased to 78.39 on the post-test, with an N-Gain score of 0.74, categorized as high. The integration of Jambi cultural elements—such as traditional houses, local cuisine, and handicrafts—within the PBL-based comic storyline successfully created a contextual, engaging, and meaningful learning experience for students. Therefore, the ethnomathematics-based mathematics comic is considered suitable as an innovative learning medium in the Merdeka Curriculum to enhance students’ mathematical literacy.Keywords: mathematics comic, ethnomathematics, Problem Based Learning, mathematical literacy, Jambi culture
DEVELOPMENT OF CULTURE-BASED AR-ASSISTED COMICS BOOK TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni; Syaiful, Syaiful; Novferma, Novferma; Harizon, Harizon; Romundza, Febbry; Umam, M Afifuddin Khotibul
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9, Nomor 4, December 2025
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jiituj.v9i4.50240

Abstract

The research aims to develop, validate, and evaluate Bucomath, a culture-based mathematics comic book integrated with Augmented Reality (AR), designed to provide a contextual, interactive, and culturally relevant learning experience. Using a ADDIE model, the study involved 37 ninth-grade students and collected data through expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, classroom observations, pre–post motivation scales, and structural equation modeling using SmartPLS 4. The results indicate that Bucomath achieved very high validity (83.22%) in both content and design aspects, along with strong practicality ratings from teachers and students (88.22%). The effectiveness analysis revealed a substantial improvement in learning motivation, with an N-Gain score of 0.73 categorized as high, while PLS-SEM results showed that Engagement (R² = 0.64) significantly mediated the influence of Perceived Usefulness and Perceived Enjoyment on Learning Interest (R² = 0.71), with all path coefficients statistically significant (p < 0.05). These findings suggest that the combination of cultural narratives such as Jambi traditional architecture and batik geometry with AR-based 3D visualization successfully transforms abstract mathematical concepts into concrete and emotionally engaging learning experiences. In conclusion, Bucomath demonstrates that integrating local cultural identity with immersive AR technology has strong pedagogical potential to enhance students’ intrinsic motivation, cognitive engagement, and positive attitudes toward mathematics. The implications of this study highlight that culturally responsive AR media can serve as a scalable and inclusive model for future digital learning innovations, supporting not only mathematical understanding but also cultural appreciation and identity-affirming education across diverse learning environments.
Pengembangan E-Modul Berbantuan Video Animasi 3D Terintegrasi Etnomatematik untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi Fidella Justine Mulyadi; Husni Sabil; Novferma
Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi pada materi statistika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan dua tahap uji coba, yaitu uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket praktikalitas, angket minat belajar siswa, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan memiliki kualitas yang valid, praktis, dan efektif. Validasi materi memperoleh persentase 81,3% (sangat valid) dan validasi desain 80% (valid). Praktikalitas oleh guru dan siswa masing-masing mencapai 95,5% dan 85,5% (sangat praktis). Efektivitas modul terbukti dengan skor angket efektivitas siswa sebesar 91,26% (sangat efektif), peningkatan minat belajar dari 47,20% (rendah) menjadi 88,13% (sangat tinggi), serta skor hasil belajar rata-rata 86,89% (sangat efektif). Kesimpulannya, E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika mampu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa pada materi statistika di kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi.
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MELALUI MODEL MIND MAPPING PADA MATERI LINGKARAN MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FKIP UNIVERSITAS JAMBI Sabil, Husni
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 2 No. 2 (2021): Jurnal Sain dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v6i1.1572

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar mahasiswa semester  IV Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi pada materi Lingkaran. Perlu disadari bahwa model perkuliahan yang monoton seperti yang sering dilakukan akan menimbulkan kejenuhan terhadap peserta didik, bahkan penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat akan menyebabkan mahasiswa memperoleh pengalaman belajar kurang maksimal. Penelitian ini dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester IV yang mengikuti mata kuliah Geometri yang berjumlah 31 orang. Penggunakan model Mind Mapping ternyata memberikan pengaruh yang positif terhadap kualitas perkuliahan, khususnya pada materi Lingkaran. Hal ini terlihat melalui hasil belajar yang diperoleh mahasiswa meningkat setelah dilakukan penyempurnaan tindakan sampai siklus III, dimana ketuntasan hasil belajar tersebut naik mencapai 96,7%. Maka penulis menyarankan agar pembuatan Mind Mapping perlu dikembangkan untuk membantu cara berpikir mahasiswa sebagai langkah awal dalam menyelesaikan masalah Lingkaran.
EFEKTIFITAS TES FORMATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMPN 16 KOTA JAMBI. Sabil, Husni
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 1 No. 1 (2020): Jurnal Sain dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v3i1.1612

Abstract

Pelaksanaan tes formatif terdapat pada bagian akhir setiap paket kegiatan pembelajaran. Tes ini bertujuan untuk memonitor efektifitas proses pembelajaran, sebaliknya tes formatif bukan untuk memberikan penilaian terhadap hasil belajar siswa. Pelaksanaan tes formatif dimaksud adalah pelaksanaan tes formatif yang meliputi kegiatan yang dilakukan guru terhadap aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian bertujuan untuk mengetahui efektifitas tes formatif yang di laksanakan pada bidang studi matematika di SMP N 16 Kota Jambi. Untuk mengetahui pelaksanaan tes formatif dan efektifitasnya pada pembelajaran matematika digunakan kuisioner tertutup dan dianalisis menggunakan prosentase dan rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan pelaksanaan tes formatif  bagi siswa tergolong sedang (58%) dan efektifitas terhadap pemebelajaran juga tergolong sedang (63%).
IMPLEMENTASI MANAJEMEN BERBASIS SEKOLAH (MBS) DI SMPN 11 KOTA JAMBI Sabil, Husni
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Sains dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v8i1.2220

Abstract

Konsep desentralisasi pendidikan mengusulkan sebuah model penyelenggaraan pendidikan yang dikenal sebagai Manajemen Berbasis Sekolah (School Based Management).  Manajemen Berbasis Sekolah (MBS) mendesentralisasikan kekuasaan/kewenangan, pengetahuan, informasi, dan penghargaan kepada sekolah. Melalui MBS sekolah memiliki kewenangan dalam pengambilan keputusan yang terkait langsung dengan kebutuhan-kebutuhan sekolah.  Tujuan penelitian ini untuk mengetahui prinsip-prinsip dan karakteristik manajemen berbasis sekolah (MBS) yang dimplementasikan di SMPN 11 Kota Jambi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey dengan tingkat eksplanasi penelitian deskriptif.  Penelitian deskriptif ini untuk mengetahui nilai variabel tanpa membuat perbandingan atau menghubungkan dengan variabel lain. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 11 kota Jambi (sebelumnya berstatus Sekolah Standar Nasional).  Penelitian ini dilakukan selama 3 (tiga) bulan. Berdasarkan hasil akhir dari penelitian lapangan disimpulkan bahwa pelaksanaan MBS di SMPN 11 kota Jambi sudah sesuai. Artinya penerapan MBS di tersebut telah sesuai dengan teori-teori yang berlaku, khususnya MPMBS yang sedang diterapkan di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dengan rata-rata kadar implementasi dengan =66,44, serta rata-rata kadar implementasi untuk masing-masing indikator prinsip-prinsip MBS, karakteristik MBS dan Komponen desentralisasi dengan rata-rata masing-masing indicator adalah 65,69, 68,01, dan 65,63. Kadar implementasi yang masih rendah, yaitu : 1) Keterbukaan manajemen, 2) Kewenangan dan Kemandirian, 3) Fleksibelitas pengelolaan, 4) Kekuasaan dan informasi, 5) Kewenangan mengelola keuangan. Sebaliknya yang tergolong tinggi adalah : 1) Kewenangan mengembangkan tujuan pembelajaran serta strategi yang efektif, 2) Output yang diharapkan dari proses pembelajaran, 3) Kewenang mengembangkan kurikulum muatan local, 4) Penyelenggaraan proses belajar mengajar.
Quantitative Analysis Of Elementary School Students' Curiosity and Web-Based Assessment Responses Asrial Asrial; Syahrial Syahrial; Husni Sabil; Dwi Agus Kurniawan; Rahmat Perdana; Ahmad Mansur Nawahdani; Bob Widodi; Rahmi Rahmi; Pascasie Nyirahabimana
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 5, No. 2, May 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v5i2.21646

Abstract

The use of web-based assessment at the elementary school level is a novelty in this research. The purpose of this research is to find out the comparison of the character of curiosity and the comparison of student responses to the use of web-based assessment. In addition, it is also to determine the effect of the character of curiosity on student responses in using web-based assessments. This research is quantitative research with associative and comparative research types. The sample used in this study were high school elementary school students at 64 Muara Bulian elementary school and 80 Muara Bulian elementary school. The sam-pling technique in this study was random sampling. The data analysis technique in this study is a quantita-tive analysis technique using data processing assistance. The results of the t test with sig. (2-tailed) less than 0.05, it can be seen that there are differences in the character of students' curiosity and there are differences in student responses to the use of web-based assessments. The results of the regression test with a signifi-cance value of 0.009 which means less than 0.05 so that the character of curiosity influences student re-sponses in using web-based assessments. The significant influence here means that students who have a good character of curiosity will also respond well to the use of web-based assessment.
Co-Authors Adriyan Ardi Rahman Ahmad Mansur Nawahdani Ahmad Mansur Nawahdani Asrial Asrial Asrial Asrial A Azzahra, Miftahul Zannah Bob Widodi Bob Widodi Chintia Putri Wulandari Cox, Robyn Damayanti, Latipia Destrinelli Destrinelli Dewi Iriani Dewi Iriani Dwi Agus Kurniawan Elza Triani Elza Triani Emmitt, Marie Fhadira Insani Putri Fidella Justine Mulyadi Fitri, Daniati Harizon Harizon Hidayat, Ayu Wahyuni Ilham Falani Jefri Marzal Junita, Ranisa Juwita Saputri Kamid Kamid Khalid, M. Hafiz Kiska, Nurul Kiska, Nurul Delima Kurniawan, Dwi Agus Latifa Rahdiani Sari Luthfiah, Qonita Miftahul Zannah Azzahra Muhammad Iqbal Mujahidawati, Mujahidawati Mulyadi, Fidella Justine Mutia, Rada Irma Nawahdani, Ahmad Mansur Nizlel Huda Novferma novferma, novferma Nurul Delima Kiska Nyirahabimana, Pascasie Oktaviani, Dika Pascasie Nyirahabimana Perdana, Rahmat Putri Fadillah Rachmawati, Ira Rahman, Adriyan Ardi Rahmat Perdana Rahmat Perdana Rahmat Perdana rahmat perdana Rahmat Perdana Rahmi Rahmi Rahmi Rahmi Rahmi Rahmi Rivani, Putri Ayu Rizka Octavia Sandra Rizki Alfiana Robiansah, Muhammad Andika Romundza, Febbry roy andre ferdinan Ryan, Josephine S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Sabila Eka Septi Sela Michella O. U. Simanjuntak Silfiani Indri Silvia, Ninda Simatupang, Gugun M Simatupang, Gugun Manosor Siregar, Masyunita Siti Rohana Sofnidar - Sri Muslimatul Husna Sri Winarni Sridiasih, Imelda Nur Isnaini Syahrial Syahrial S SYAHRIAL SYAHRIAL Syahrial, Syahrial Syaiful . TRIANI, ELZA Ubaidillah Ubaidillah Umam, M Afifuddin Khotibul vini, Vini Wardi Syafmen Wardi Syafmen Wardi Syafmen Widodi, Bob Widodo, Rido Ilham Zulkhi, Muhammad Dewa