Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI MEDIA ZEP QUIZ BERBASIS TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM PEMBELAJARAN IPAS DI KELAS 3 SD ISLAM SABILAL MUHTADIN Fitriah, Fitriah; Lailawati, Nor; Kholillah, Siti; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati
Journal of Character and ELementary Education Vol. 4 No. 2 Mei 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jocee.v4i2.22152

Abstract

Permasalahan rendahnya fokus dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas 3 SD Islam Sabilal Muhtadin menjadi latar belakang utama penelitian ini. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh penggunaan metode ceramah dan media konvensional yang monoton, sehingga mengakibatkan peserta didik cepat kehilangan konsentrasi dan tidak aktif mengikuti kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan fokus dan partisipasi peserta didik dalam pembelajaran IPAS melalui implementasi media Zep Quiz berbasis model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan metode studi kasus, melibatkan pendidik dan peserta didik kelas 3 SD Islam Sabilal Muhtadin Banjarmasin. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dan dokumentasi, yang dianalisis menggunakan teknik triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Zep Quiz berbasis Teams Games Tournament (TGT) mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan. Siswa menjadi lebih fokus, aktif, dan termotivasi untuk belajar. Media ini juga mendukung kerja sama kelompok, meningkatkan keterampilan berpikir kritis, serta membantu guru dalam mengevaluasi pemahaman siswa secara langsung. Kendala teknis seperti kestabilan jaringan dan pengaturan waktu dapat diatasi dengan perencanaan yang tepat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Zep Quiz berbasis Teams Games Tournament (TGT) terbukti efektif sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif dan relevan di jenjang sekolah dasar.
STUDI KASUS: IDENTIFIKASI KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN SIMGEM PADA PEMBELAJARAN IPS DI KELAS V SDN GADANG 2 BANJARMASIN Aprina, Nazwa; Fitriyah, Nurlaili; Nurhaliza, Siti; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati
Journal of Character and ELementary Education Vol. 4 No. 2 Mei 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jocee.v4i2.22153

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPAS khususnya pada materi IPS di kelas V SDN Gadang 2 Banjarmasin akibat keterbatasan media pembelajaran yang digunakan, kemudian guru yang masih berfokus pada metode ceramah dan media seperti papan tulis dan LKS. Tujuan dari penelitian ini untuk mengidentifikasi permasalahan media ajar yang digunakan dan memberikan alternatif solusi melalui pengembangan media konkret bernama SimGem (Simulasi Gempa). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan SimGem mampu meningkatkan keaktifan, pemahaman, dan juga motivasi siswa dalam pembelajaran materi gempa bumi. Media ini memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui simulasi sederhana efek geseran lempeng bumi menggunakan kotak berisi pasir dan miniatur bangunan. Selain itu, media ini juga mendorong siswa untuk berpikir kritis dan bekerja sama dalam kelompok. Adapun simpulan dari penelitian ini adalah bahwa SimGem merupakan media pembelajaran yang efektif, sederhana, dan kontekstual dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS, khususnya pada topik bencana alam, media ini dapat menjadi solusi alternatif dalam mengatasi keterbatasan media ajar yang selama ini dihadapi di sekolah dasar.
Implementasi Pembelajaran Berbasis Quizizz sebagai Asesmen Pembelajaran IPS pada Kelas 5 SDN Sungai Lumbah 1 Barito Kuala Norlia Ismiyanti; Sherly Radhika Kencana; Putri Andini; Aldi Ferdiyansyah; Asniwati Asniwati
Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial Vol. 3 No. 5 (2025): September : Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/nakula.v3i5.2083

Abstract

The problem experienced by teachers is that teachers have limitations in conducting assessments during learning due to the lack of teacher insight in accessing creative and interactive assessment support applications by utilizing technology. The main problem in learning based on LCD projector technology in schools is the incompatibility between innovative learning methods and assessments that are still commonplace. The purpose of this study was to analyze the implementation of interactive assessments based on quizizz. The type of research is descriptive qualitative, the research subjects are homeroom teachers and students. Data collection methods through observation, interviews, documentation of learning outcomes, recordings of the learning process, journals and books. The results of the study showed that there was an assessment of the development of elementary school children's learning. The results of the study showed a significant positive influence from the use of quizizz on increasing learning motivation and achieving minimum student competencies. The impact after the evaluation activity of using the quizizz paper mode application was carried out increased student learning motivation and student participation during the activity.
Peran Harga Social Media Marketing dan Fashion Lifestyle dalam Menentukan Keputusan Pembelian Dirwan, Dirwan; Latief, Fitriani; Firman, Ahmad; Asniwati, Asniwati
Jurnal Manajemen STIE Muhammadiyah Palopo Vol 11, No 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Universitas Muhammadiyah Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35906/jurman.v11i1.2448

Abstract

Abstract This study aims to examine the influence of price, social media marketing and fashion lifestyle on the purchase decision of online thrift shops in the city of Makassar. The data collection method in this study was carried out through the distribution of questionnaires. The questionnaire was designed with a Likert scale, which was used to measure respondents' perceptions, attitudes, and responses related to price variables, social media marketing, fashion lifestyle and purchase decisions at online thrift shops in the city of Makassar. The population is an online thrift shop user in Makassar City who has made a purchase and is exposed by marketing through social media. Since the exact population size is unknown, the sampling technique used is accidental sampling, in which 100 respondents are selected based on chance encounters with researchers, according to Rao Purba's formula. The analysis method used in this study is multiple linear regression analysis. The results of the study showed that the variables of price, social media marketing, and fashion lifestyle had a positive and significant influence on purchasing decisions at Thrift Shop Online in Makassar City. This shows that affordable prices and in accordance with product quality are able to encourage consumers to make purchases, then, marketing strategies through social media effectively increase consumer interest and trust in thrift products. Meanwhile, the fashion lifestyle encourages consumers, especially young people, to look for fashion alternatives that suit trends and self-identity, thereby increasing their interest in buying thrift products. Keywords: Pricing, Social Media Marketing, Fashion Lifestyle, Purchase Decisions, Online Thrift ShopAbstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh harga, sosial media marketing dan fashion lifestyle terhadap keputusan pembelian thrift shop online di kota Makassar. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner dirancang dengan skala likert, yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap, dan tanggapan responden terkait variabel harga, social media marketing, fashion lifestyle dan keputusan pembelian pada thrift shop online di kota Makassar. Populasi adalah pengguna thrift shop online di Kota Makassar yang pernah melakukan pembelian dan terekspos oleh pemasaran melalui media sosial. Karena jumlah populasi yang pasti tidak diketahui, teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah accidental sampling, di mana 100 responden dipilih berdasarkan kebetulan bertemu dengan peneliti, sesuai dengan rumus Rao Purba. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel harga, social media marketing, dan fashion lifestyle memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di Thrift Shop Online di Kota Makassar. Hal ini menunjukkan bahwa harga yang terjangkau dan sesuai dengan kualitas produk mampu mendorong konsumen untuk melakukan pembelian, kemudian, Strategi pemasaran melalui media sosial secara efektif meningkatkan ketertarikan dan kepercayaan konsumen terhadap produk thrift. Sedangkan Gaya hidup fashion mendorong konsumen, khususnya anak muda, untuk mencari alternatif busana yang sesuai dengan tren dan identitas diri, sehingga meningkatkan minat mereka untuk membeli produk thrift.Kata Kunci: harga, sosial media marketing, fashion lifestyle, keputusan pembelian, thrift shop online
Media Smart Board Game  dalam Pembelajaran IPS (Studi Kasus Kelas 5 SDN Sungai Miai 5) Rafi'i, Akhmad; Shalihah, Ghina; Frediansyah, Aldy; Asniwati; Azizah, Naila
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: April
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i2.69

Abstract

Pembelajaran IPS di SDN Sungai Miai 5 masih didominasi oleh metode ceramah dan penugasan tertulis tanpa dukungan media pembelajaran yang inovatif, akibat keterbatasan waktu guru, beban administrasi, serta minimnya infrastruktur pendukung. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dan menurunnya motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi media Smart Board Game sebagai solusi alternatif yang kontekstual, menyenangkan, dan efisien dalam pembelajaran IPS. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap guru kelas 5, kepala sekolah, serta tiga siswa kelas 5B di SDN Sungai Miai 5, Banjarmasin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi aktif, motivasi, serta pemahaman siswa terhadap materi IPS. Guru merasakan kemudahan dalam persiapan pembelajaran karena media bersifat reusable dan fleksibel. Kendala yang ditemukan berkaitan dengan redaksi instruksi yang perlu disesuaikan dengan kemampuan siswa serta potensi kejenuhan jika digunakan secara berulang tanpa variasi. Secara keseluruhan, Smart Board Game terbukti sebagai media kontekstual yang efektif mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka di tingkat sekolah dasar.
Identifikasi Keaktifan Belajar Siswa melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (Studi Kasus Pembelajaran IPS Kelas 4 SDN Telaga Biru 7) Shopia, Zahra; Noorkhalisah, Noorkhalisah; Asniwati, Asniwati; Ferdiyansyah, Aldy; Amalia, Dini
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 3 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: Juli
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i3.75

Abstract

Rendahnya partisipasi siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang sebagian besar disebabkan oleh dominasi metode ceramah konvensional, menjadi perhatian penting di kelas sekolah dasar. Kondisi ini menunjukkan urgensi pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi keaktifan belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Telaga Biru 7. Model TGT dimodifikasi dalam bentuk estafet pertanyaan untuk menciptakan suasana belajar yang kolaboratif, kompetitif, dan menyenangkan. Metode deskriptif kualitatif digunakan dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data mencakup observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT secara signifikan meningkatkan keaktifan belajar siswa secara fisik, emosional, dan kognitif. Siswa tampak lebih antusias, aktif berdiskusi, dan menunjukkan kerja sama tim yang kuat. Model TGT dalam bentuk estafet pertanyaan terbukti menjadi strategi pembelajaran yang efektif, inovatif, dan adaptif untuk meningkatkan keterlibatan siswa serta memperkuat pemahaman konsep dalam pembelajaran IPS.
Pemanfaatan Media Popis Dalam Pembelajaran IPAS di Kelas III SDN Sungai Miai 8 Septiana Devi Puspitasari; Zulfa Huriah Dina Kazimah; Nova Soraya; Aldy Ferdiyansyah; Asniwati, Asniwati; Septiana Devi
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 3 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: Juli
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i3.76

Abstract

The background of this study is the low active participation of students caused by the minimal use of learning media, as well as limited facilities and concrete teaching materials that support social studies learning. This study aims to describe and analyze the use of POPIS (Pop Up Book Interactive Tribe) learning media in improving the activeness and understanding of students in social studies learning for grade III at SDN Sungai Miai 8, Banjarmasin. This study uses a qualitative descriptive method with a case study approach, involving a homeroom teacher and 17 students as research subjects. Data were collected through observation, interviews, and documentation, then analyzed using triangulation and data reduction techniques. The results showed that the use of POPIS media significantly increased enthusiasm, interest in learning, and student interaction during the learning process. This media visualizes the material on the diversity of Indonesian ethnic groups in an interesting and easy-to-understand three-dimensional form. Despite technical constraints such as the small size of the media and excessive student enthusiasm, POPIS media still functions well as an innovative alternative in creating fun and meaningful learning.
Implementasi Media Sumberdayaland dalam Pembelajaran IPS di Kelas 5 SDN Sungai Miai 10 Mawaddah, Arina; utami, Romamarisa Putri; Munawarah, Siti; Ferdiansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati; utami, romamarisa
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: April
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i2.77

Abstract

Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dianggap membosankan dan kurang melibatkan aktivitas yang menyenangkan, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang memahami materi. Inovasi dalam media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan tersebut dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran monopoli pada materi sumber daya alam di kelas 5 SD. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara guru dan siswa, serta angket yang dibagikan kepada siswa setelah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media monopoli mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa, memperkuat pemahaman konsep, dan mengembangkan keterampilan sosial melalui interaksi kelompok. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan seperti monopoli dapat menjadi alat yang efektif untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus bermakna.
Penerapan Model G-MAPS Socioedu (Gamification-Mind Mapping-STAD Social Education) Dalam Pembelajaran IPS Kelas V SDN Kelayan Selatan 10 Novi Handayani; Siti Rabbiatul Hasanah; Asniwati; Aldy Ferdiyansyah; Hayatun Syifa
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: April
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i2.78

Abstract

The low level of student learning independence in social studies at SDN Kelayan Selatan 10 has become a major issue affecting student engagement and responsibility in learning. This study aims to describe the application of the G-MAPS Socioedu model (Gamification–Mind Mapping–STAD Social education) and analyze its impact on students' learning independence in social studies. A descriptive qualitative approach using a case study method was employed in this research involving 20 fifth-grade students at SDN Kelayan Selatan 10. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The results of the study indicate that the G-MAPS Socioedu model is capable of developing various indicators of student learning independence, such as curiosity, responsibility, discipline, and intrinsic motivation. Students become more active in discussions, independent in completing assignments, and enthusiastic about following the learning process. The existing technical obstacles do not diminish the success of this model in creating a collaborative, enjoyable learning atmosphere that encourages the development of students' independent learning potential.
Identifikasi Keaktifan Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran JiGaMon Berbasis Monopoli pada Pembelajaran IPS Kelas 5 SDN Sungai Miai 5 Zahra, Siti; Rahmadati, Rahmadati; Ferdiyansyah, Aldy; Asniwati, Asniwati; Alvin Hidayat, Muhammad
Jurnal Cahaya Edukasi Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Cahaya Edukasi: April
Publisher : Cahaya Smart Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63863/jce.v3i2.79

Abstract

Pembelajaran IPS di kelas V SDN Sungai Miai 5 masih didominasi oleh metode ceramah yang menyebabkan rendahnya partisipasi siswa, dimana banyak siswa yang terlihat bosan, kurang fokus, dan tidak antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Kondisi ini diperparah dengan keterbatasan media pembelajaran yang membuat proses belajar menjadi kurang interaktif dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi keaktifan belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran JiGaMon berbasis monopoli pada pembelajaran IPS kelas 5 SDN Sungai Miai 5. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan subjek penelitian yaitu guru kelas dan 5 siswa di kelas V SDN Sungai Miai 5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model JiGaMon berhasil meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS, dimana siswa tampak lebih semangat, aktif berdiskusi, dan bekerja sama dalam kelompok. Model JiGaMon juga terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang lebih hidup dan interaktif dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya yang cenderung pasif, serta meningkatkan antusiasme dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS.
Co-Authors Adrianah Adrianah, Adrianah Ahmad Firman Ahmad Suriansyah Akram, Yafi Nur Aldi Ferdiyansyah Aldy Ferdiyansyah Alvin Hidayat, Muhammad Andi Ircham Hidayat Andi Ririn Oktaviani Anita Anita Annur SB, Ince Adzzahra Anwar Ramli Aprina, Nazwa Ariestrani, Wilda Arini, Naura Nazhyrah Aslamiah Aslamiah Asri Asri Ayu Andira Ayuni Ayuni Azharie, Muhammad Nasruddin Azizah, Naila Baharuddin, Ida Bahrul Ulum Bater, Lidia Caronge, Erniyati Cinantya, Celia Darmiyati Dini Amalia, Dini Dirwan Dirwan Dirwan Dwi Anugerah Lestari Musa Fadilla, Aisah Fahriansyah, Ridho Ferdiansyah, Aldy Fidya Aisyah Asyifa Fitriah Fitriah Fitriyah, Nurlaili Frediansyah, Aldy Garaika Hadiningtyas, Eka Aussie Hana, Najla Hardianty Askar Hasnah Hasnah Hayatun Syifa Heriyanti, Mufti Ifanda Rahmadani Indar, Sofyan Hamid Irma Irma Irmawati Irmawati Irwan Jessica Titaley Kholillah, Siti Lailawati, Nor Latief, Fitriani Maulyawati M, Salsabila Mawaddah, Arina Merliana Sari, Ruli Mina Zuyyina Ramadhani Mindarwati, Lynis Mubarokati, Sari Muh. Rum Muhammad Idris Muhanna, Arqan Doni Multhazam, Nur Afifah Thohirah Mulyanugroho, Ade Isna Munawarah, Siti Muslimin, Istyqamah Najlaa Annisa Faadiyah Nazwa, Nazwa Nginang, Yusra Noorkhalisah, Noorkhalisah Norlia Ismiyanti Nova Soraya Novi Handayani Novianti, Witha Nurfadlianti Said Nurita, Linda Nurman Pratama, Muhammad Alif Purwanti, Ratna Putri Andini Putrini, Andini Justina Rafi'i, Akhmad Rahim, Deddy Rahwandi Rahimah, Rahmahniar Rahmadati, Rahmadati Ramadhan, A. Nurwahyu Jaelani Ramadhani, Aulia Azizah Ramadhani, Renasya Risnawati Rizka Ayu Amalia, Rizka Ayu Rukmana Sari Rukmana Sari Rum, Muh Salsabela Ashlin Sari, Erniyati Caronge, Rukmana Sari, Rukmana Septiana Devi Septiana Devi Puspitasari Shalihah, Ghina Sherly Radhika Kencana Shofiatun Najiah Shopia, Zahra Siti Fatimah Siti Nurhaliza Siti Rabbiatul Hasanah Siti Zahra Sitti Supianah Syafi’e, Muhammad Syafruddin Kitta Syamsi Syamsi utami, romamarisa utami, Romamarisa Putri Wahyuningsih Wildam, Andi Arwinda Yafi Nur Akram Yulia, Ainun Yulianti, Ani Yusra Nginang Zaliha Zulfa Huriah Dina Kazimah