Claim Missing Document
Check
Articles

The Use of the Spinner Educational Game to Improve English Learning Outcomes Among at Tonasa 2 Primary School Muhammad Syaiful; Jumadi M Parenreng; Shabrina Syntha Dewi
Journal of Smart Education and Emerging Technology Vol 2 No 1 (2026) : July
Publisher : PT. Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66314/jseet.v2i1.823

Abstract

Background/Context: English is an important subject that needs to be taught effectively at the elementary school level. However, the learning process at SDS Tonasa 2 Pangkep was still dominated by lecture methods, resulting in low student interest and learning outcomes in English subjects. Objective/Purpose: This study aimed to improve the English learning outcomes of fourth-grade students at SDS Tonasa 2 Pangkep through the implementation of Game Spinner as a learning media. Method: This study used Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis and McTaggart model, which consists of planning, action, observation, and reflection stages. The research was conducted in two cycles involving 24 fourth-grade students. Data were collected through observation, tests, and documentation, then analyzed descriptively. Results: The results showed that the implementation of Game Spinner improved students’ English learning outcomes. In the pretest stage, only 9 students (37%) achieved the minimum mastery criteria. After the implementation of Game Spinner in Cycle I, the number of students who achieved mastery increased to 16 students (67%). In Cycle II, all students achieved mastery learning with a percentage of 100%. The average score also increased from 70 in the pretest to 77 in Cycle I and 84 in Cycle II. In addition, students became more active and motivated during the learning process. Conclusion: The use of Game Spinner as a learning media was effective in improving students’ English learning outcomes, motivation, and classroom participation among fourth-grade students at SDS Tonasa 2 Pangkep.
The Effect of Digital Media on Pangadereng Values to Improve Students' Digital Ethnopedagogy Hasni Hasni; Muhammad Syukur; Bahri Bahri; Shabrina Syntha Dewi; Mina Holilah; Nour Muhammad Adrian
International Journal of Social Learning (IJSL) Vol. 6 No. 1 (2025): December
Publisher : Indonesian Journal Publisher in cooperation with Indonesian Social Studies Association (APRIPSI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijsl.v6i1.519

Abstract

This study stems from the importance of preserving local cultural values in the digital age, particularly in social studies learning, through technology-based innovations that support the internalization of Pangadereng values. This study aims to examine the influence of digital media on the transformation and internalization of Pangadereng values (Ade', Bicara, Rapang, Wari', and Sara') to improve the digital ethnopedagogy of junior high school students. This study employed a mixed-methods approach with an exploratory sequential design, incorporating in-depth interviews, participatory observation, and questionnaires. Qualitative data were analyzed thematically, while quantitative data were processed using descriptive statistics and simple linear regression. The findings show that digital media significantly improves students' understanding of Pangadereng values and correlates positively with an increase in digital ethnopedagogy, contributing 38%. Ade' and Sara' show the highest level of internalization, while Bicara, Rapang’, and Wari' require more innovative and context-based pedagogical strategies.
Pemilu Inklusif: Analisis Aksesibilitas Website Komisi Pemilihan Umum (KPU) Berdasarkan Wcag 2.1 Shabrina Syntha Dewi; Rahmatul Furqan
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i1.1368

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat aksesibilitas website Komisi Pemilihan Umum (KPU) Republik Indonesia (RI) dan pentingnya memastikan bahwa website tersebut dapat diakses oleh semua individu, termasuk penyandang disabilitas. Metode evaluasi yang digunakan adalah Website Accessibility Conformance Evaluation Methodology (WCAG-EM), yang mengacu pada Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) versi 2.1. Evaluasi dilakukan menggunakan alat otomatis bernama SortSite. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terdapat beberapa isu yang mempengaruhi tingkat aksesibilitas laman website KPU RI. Secara umum, 42% indikator aksesibilitas mengalami masalah di atas rata-rata. Terdapat 13 isu yang masuk kategori level A, menunjukkan adanya hambatan fundamental dalam mengakses website bagi penyandang disabilitas, terutama yang mengalami gangguan penglihatan. Isu-isu ini perlu segera ditangani untuk memenuhi kebutuhan aksesibilitas dasar. Selain itu, terdapat juga isu-isu level AA dan AAA yang harus diatasi guna meningkatkan tingkat aksesibilitas website KPU secara optimal. Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya perbaikan website agar dapat diakses oleh semua kalangan, termasuk penyandang disabilitas, untuk meningkatkan partisipasi mereka dalam proses demokrasi.
Model Jaringan Syaraf Tiruan dalam Peramalan Kasus Positif Covid-19 di Indonesia Wirawan Setialaksana; Dwi Rezky Anandari Sulaiman; Shabrina Syntha Dewi; Chairunnisa Ar Lamasitudju; Nini Rahayu Ashadi; Muhammad Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 2, Mei (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i2.1557

Abstract

Mitigation steps to control Covid-19 outbreak in Indonesia need to take. One of those step is forecasting the spread of the disease. This study compare two artificial neural network models in catching the pattern of Covid-19 positive total cases in Indonesia. Data Training used in this study is Indonesian total positive cases of Covid-19 from March 2 until May 26. The next 10 days data become data testing to show the model accuracy in predicting Covid-19 total cases. MLP shows a better prediction comparing to ELM.Three different prediction accuracy measurement is used – MAE, MAPE, and RMSE. All of them shows less value in MLP than in ELM.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Sparkol Videoscribe Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tematik Fitri Rahmadhani; Ruslan; Shabrina Syntha Dewi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i1.1650

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video menggunakan aplikasi Sparkol Videoscribe dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Developmente, Implementation and Evaluation). Prosesnya mencakup analisis kebutuhan dan permasalahan, perancangan solusi, pengembangan media pembelajaran, implementasi media di dalam kelas, dan evaluasi keberhasilan media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran diuji coba melalui uji coba lapangan yang terdiri dari 26 siswa. Sebelum dilakukan uji coba, dilakukan penilaian oleh 2 orang ahli  media dan 2 orang ahli materi terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran pada mata pelajaran tematik memperoleh rata-rata penilaian 97% dengan kategori sangat layak dari ahli materi dan ahli media dengan nilai rata-rata 86% dengan kategori sangat layak. Kemudian media diuji cobakan kepada siswa kelas III untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan dari media pembelajaran yang dibuat dalam meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan data tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran video berbasis Sparkol Videoscribe efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik. Implikasinya, pendidik dapat memanfaatkan media pembelajaran video ini sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memperkaya pengalaman pembelajaran mereka.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pemeliharaan Kendaraan Berbasis Android Di PT. Jasa Raharja Firdaus; Marwan Kamaruddin; Shabrina Syntha Dewi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2508

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen pemeliharaan kendaraan berbasis Android di PT. Jasa Raharja. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan prototype. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket. Pengujian pada sistem informasi pemeliharaan kendaraan ini menggunakan standar ISO 25010 yang meliputu 6 aspek diantaranya functionality, reliabiltity, usability, efficiency, maintainability, dan portability. Hasil  pengujian sistem menggunakan standar ISO 25010 yaitu pada pengujian aspek functionality sebesar 100%, reliabiltity sebesar 95%, usability sebesar 88,5%, efficiency sebesar 88,7%, maintainability sebesar 100% dan portability sebesar 100%. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Manajemen Pemeliharaan Kendaraan Berbasis Android di PT. Jasa Raharja. Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem memenuhi karakteristik pengujian standar kualitas perangkat lunak ISO 25010.  
Analisis Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Inovasi Teknologi Mustari S. Lamada; Shabrina Syntha Dewi; Wahdania
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2742

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Minat Belajar Mahasiswa dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Inovasi Teknologi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kuantitatif. Sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa Angkatan 2022 yang telah mengikuti mata kuliah inovasi teknologi sebanyak 77 mahasiswa. Mahasiswa yang dijadikan responden diambil melalui Teknik simple random sampling . Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa angket/kuesioner dan dokumentasi. Analisis dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dan disajikan dalam bentuk tabel dan histogram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Minat belajar mahasiswa pada mata kuliah inovasi teknologi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar cenderung tinggi dengan rata-rata tanggapan responden sebesar 73,4%, menunjukkan tingkat minat yang kuat. (2) Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa pada mata kuliah inovasi teknologi. Faktor internal, seperti intelegensi, bakat, motivasi, dan sikap peserta didik yang mempunyai pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa. Faktor internal yang mempunyai pengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa yaitu motivasi. Faktor eksternal, seperti keadaan keluarga, pendidik, dan lingkungan sosial, juga berkontribusi dalam membentuk minat belajar. Faktor eksternal yang mempunyai pengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa yakni pendidik dan cara mendidik. Interaksi kompleks antara faktor-faktor ini memberikan landasan penting bagi kurikulum pengembangan dan strategi pengajaran yang lebih efektif.
The Utilization of Virtual Reality on the Plus Budi Utomo High School Makassar Website as an Engaging Platform for School Environment Introduction Sri Annisa Putri; Iwan Suhardi; Shabrina Syntha Dewi
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Vol. 3 No. 2 (2026): Volume 3 Issue 2, July (2026)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to determine the results of implementing a Virtual Reality Tour in displaying the school environment interactively and to assess its effectiveness in enhancing the experience of students and prospective students regarding the layout and facilities of the school. The research method used is Research and Development with the Waterfall development model, which includes the stages of analysis, user interface design, implementation of a 360° panorama-based Virtual Reality Tour, system testing, and maintenance. System testing is conducted based on the ISO/IEC 25010 standard, which includes aspects of functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, compatibility, and portability. The research results show that the Virtual Reality Tour system on the SMA Plus Budi Utomo website is capable of displaying the school environment interactively and functioning according to needs. The functional suitability test achieved a result of 100%, usability reached 86.8% with a very good category, portability and compatibility showed a success rate of 100%, reliability obtained an error rate of 0.0%, and performance efficiency received a Grade A. Based on the test results, the system is deemed suitable for use as an interactive media for introducing the school environment.
Co-Authors Abdal, Nurul Mukhlisa Abdullah Maliki Akbar M Alifya NFH Alifya NFH Alifyah NFH Ambo Dalle Andanuwari, Reo Aldo Andi Muhammad Taufik Ali Andi Zulfikar Yusuf Andini Wulandari Ashadi, Nini Rahayu Ashadi, Ninik Rahayu Asiani Abu Aulyah Zakilah Ifani Ayu Tri Wardani Bahri, Bahri Della Fadhilatunisa Dewi Fatmarani Surianto Dinda Nisrina Adisafira Dwi Rezky Anadari Sulaiman Dwi Rezky Anandari Sulaiman Dyah Vitalocca Edi Suhardi Rahman Edy, Marwan Ramdhany Faizah Khaeruddin Femmy Angreany Firdaus Firdaus Firdaus Fitri Rahmadhani Furqan, Rahmatul Hambali, Amiruddin Hamda, Hamda Hasni Hasni Indana, Luthfi Irwansyah Suwahyu Irwansyah Suwahyu Iwan Suhardi Johar Amir Jumadi Mabe Parenreng Jumadin Jumadin Karim, Sugeng A. Kaseng, Ernawati S. Khaeruddin, Faizah Labusab Lamasitudju, Chairunnisa M. Miftach Fakhri Mardiana Mardiana Mardiana Mardiana Marwan Kamaruddin Marwan Ramdhany Edy Mina Holilah Muh. Akbar Muhammad Asriadi Muhammad Fajar B Muhammad Syaiful Muhammad Syukur Muhammad Yusuf Mappeasse Muliyadi Muliyadi Mustari Lamada Nasrah Natsir Nasrullah, Asmaul Husnah NFH, Alifya Nini Rahayu Ashadi Ninik Rahayu Ashadi Ninik Rahayu Ashadi Ninik Rahayu Ashadi Nour Muhammad Adrian Nur Vadila Putri, Nur Vadila Nurhijrah, Nurhijrah Nurul Mukhlisah Abdal Pritiwaluyo, Triyanto Putu Sudira Rahayu Alkam Rahmatul Furqan Rahmawati. R Ria Sakinah Waji Ridwan Daud Mahande Ruslan Ruslan Rusyadi, Rusyadi Sanatang Sanatang Sanatang Setialaksana, Wirawan - Sri Annisa Putri suhaeb, Sutarsi Sulaiman, Dwi Reski Anandari Sulaiman, Dwi Rezky Anandari Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Syahrul Thalib, Muh Dzaky Fazary Veronika Asri Tandirerung Vina Annisa Sofyan Wahdania Waji, Ria Sakinah Wardani, Ayu Tri Zainuddin, Zainuddin Zulfikar, Muh. Ihsan