Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM LAYANAN MONITORING STATUS GIZI ANAK BERBASIS ANDROID TERINTERGRASI DENGAN WEB Suryanto, Agus; Paramita, Octavianti; Pribadi, Feddy Setio
Sainteknol : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 15, No 1 (2017): June 2017
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sainteknol.v15i1.7394

Abstract

Indonesia:Penelitian ini mencoba merancang suatu aplikasi Layanan Informasi sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk menentukan status gizi seseorang. Sistem yang dirancang ini berbasis Android. Hal ini dilakukan karena saat ini telah banyak masyarakat umum yang menggunakan Smartphone ataupun Tablet PC yang berbasis android untuk menunjang kebutuhannya sehari-hari.Tujuan Penelitian ini adalah untuk membuat perangkat lunak  perhitungan (prototipe) status gizi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi piranti mobile, sehingga nantinya dapat terbentuk sebuah aplikasi layanan monitoring status gizi anak secara berkelanjutan yang dapat diakses oleh semua pengguna melalui piranti mobile (smartphone atau pc tablet) yang terintergrasi dengan Web.Penelitian ini meliputi tiga aspek utama yaitu : 1) analisis kebutuhan sistem, 2) perancangan prototype sistem, dan 3) pengembangan sistem. Kelayakan Produk aplikasi status gizi ini dilakukan dengan cara mengukur tingkat keakuratan (prosentase kesalahan hitung) dari hasil perhitungan aplikasi. Cara pengujian dengan membandingan hasil perhitungan aplikasi android dan data sampel hasil pengukuran dengan menggunakan  rumus IMT di berbagai posyandu berdasarkan kondisi anak. Proses validasi ini menggunakan tablet PC agar mempermudah pengujian.Kesimpulan  yang diperoleh melalui penelitian ini : Pertama; Pembuatan Aplikasi Android ini mengkonversikan rumus IMT berdasarkan Berat Badan dan Tinggi Badan anak ke dalam sistem aplikasi berbasis android yang terintergrasi dengan Web,  Kedua; Hasil analisis besar kesalahan perhitungan Rumus Indeks Masa Tubuh adalah MSE sebesar 0 sedangkan dalam bentuk persentase MAPE sebesar 0% . Hal ini menunjukan tidak terdapat kesalahan pada perhitungan aplikasi terhadap Rumus IMT.  Semakin  kecil  nilai  MSE  dan  MAPE-nya semakin  tinggi tingkat keakurasinnya., Ketiga; Aplikasi Penentu Status Anak Berbasis Android layak dan dapat dimanfaatkan oleh tenaga medis ataupun umum. Karena tingkat kekurasian sesuai dengan standar WHO.Inggris:This study tried to design an Information Services application decision support system used to determine the nutritional status of a person. Designed system is based on Android. This is done because today has many general public who use the Smartphone or Tablet PC based on Android to support the needs of everyday life.The purpose of this study is to make a calculation software (prototype) nutritional status based on android by utilizing mobile devices, so that later can form a service application monitoring the nutritional status of children in a sustainable manner that is accessible to all users through a mobile device (smartphone or tablet pc) which is integrated with the web.This study includes three main aspects, namely: 1) analysis of the needs of the system, 2) design of prototype systems, and 3) the development of the system. Eligibility Product applications nutritional status is done by measuring the level of accuracy (percentage error count) from the calculation of the application. How the test by comparing the calculation results of android applications and sample data measurement results by using the formula BMI in various posyandu based on the child's condition. This validation process using a tablet PC in order to facilitate testing.The conclusion obtained through this research: First; Android Application Development is converting a BMI formula based Weight and Height of children into android-based application system that is integrated with the Web, Second; The results of the analysis of major miscalculation body mass index formula is the MSE of 0, while in the form of MAPE percentage of 0%. This shows there is no error in the calculation of the formula BMI app. The smaller the value of MSE and MAPE its higher level keakurasinnya., Third; Determinants of Status Applications Android Based Child feasible and can be used by medical personnel or the public. Because kekurasian level according to WHO
PENINGKATAN KUALITAS PRODUKSI DENDENG DAN ABON SAPI Hudallah, Noor; Saptariana, Saptariana; Suryanto, Agus
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 12, No 2 (2014): December 2014
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v12i2.10126

Abstract

Dendeng merupakan salah satu cara pengawetan daging secara tradisional yang sudah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia. Dendeng diolah dengan menambahkan bumbu berupa rempah-rempah dan dikeringkan baik menggunakan bantuan sinar matahari ataupun dengan oven. Selain dendeng, abon sapi merupakan salah satu divesifikasi produk olahan dari daging sapi. Abon termasuk makanan yang disukai karena dapat dijadikan lauk dan mempunyai nilai gizi tinggi. Pengabdian IbM ini menggandeng industri dendeng sapi cap “Guci Mas” dan abon sapi cap “Gelatik” yang dimiliki oleh bapak Koko Cahyono, dan industri abon sapi/ayam cap “Rambutan” yang dimiliki oleh ibu Hj. Surini di Salatiga sebagai industri mitra.Lewat pengabdian yang dilakukan diketahui bahwa SDM industri mitra sangat bersemangat menyerap masukan dan implementasi teknologi dan berharap ke depan bisa dijadikan tambahan kemampuan yang bisa diandalkan dalam produksi dan persaingan.Pada industri dendeng sapi, diimplementasikan teknologi “big mixer” dengan kapasitas  15 kg hingga 20 kg untuk campuran bumbu-bumbu dendeng, sedangkan pada industri abon sapi, diimplementasikan “big spinner” dengan kapasitas  10 kg hingga 15kg untuk meniriskan minyak yang ada pada abon.
KELOMPOK USAHA LAS LISTRIK DENGAN TEKNIK DESAIN ORNAMEN TERALIS PAGAR BERBASIS KOMPUTER Suryanto, Agus; Hudallah, Nur; Putri, Riana Defi Mahadji
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 15, No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v15i1.12560

Abstract

In some districts in Semarang, there are many businessmen in the field of Electrical Welding (SMEs) and the like, although the number is quite large and spread but the potential is not yet developed optimally. From the observation in the field of potential small and medium scale home industry in the field of Electrical Welding in Semarang area has not been much touched by the advancement of design technology by utilizing IT (computer) and application software to enrich its ornament design. Based on the survey and direct interviews in several household industries in the field of electric welding spread in Semarang region, the problems faced can be grouped into three aspects, namely the human resources improvement facility that is the knowledge of technological improvement in the field of fence ornament design and trellis, , and management of production management in the field of Las liistrik where the three aspects are interrelated. This activity aims to answer the existing problems, namely training and tutorial techniques trellis ornament design and fence with computer technology and its application. Improving embroidery design facilities in the form of software applications ornaments trellis design and fence and software application tools. Output targets that can be generated from this activity are: 1) Holding training and tutorial about design technique of electric weld ornament with computer technology, 2)Produce various design patterns of trellis ornaments and computerized fencing, 3) Business model management model of electric weld field managed professionally capable of improving product quality and quantity, 4) Increasing synergy between universities and business community in Semarang, 5) Produce scientific articles in national journal in order to publish the results of the activity
PELATIHAN PEMBUATAN PROFIL DESA DENGAN MEMAKAI WINDOW MOVIE MARKER BAGI PERANGKAT DESA JANGLI KRAJAN KECAMATAN CANDISARI SEMARANG Suryanto, Agus; Sukamta, Sri; Wardhani, Dyah Ayu Kusuma
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 16, No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v16i1.15083

Abstract

Secara Geografis Kecamatan Candisari memiliki luas 6,54 km2  dari luas wilayah 373,70 Km2 yang dimiliki Kota Semarang. Secara topografis Candisari terdiri dari daerah perbukitan dengan  kemiringan 15-40%. Kondisi lereng tanah Kota Semarang. Berdasarkan Wilayah Pengembangan Kota Semarang Kecamatan Candisari termasuk dalam wilayah Pengembangan Pendidikan dan Olaha Raga (Sumber : Bapeda Kota Semarang). Hal jelas terlihat adanya potensi tersebut, terbukti dengan adanya Lapangan Golf Candi Indah, Wisata Air : Water Boom dan Keberadaan Sekolah Internasioanal. Disamping itu dengan wilayah perbukitan banyak wisata kuliner ada diwilayah tersebut. Video profile, sebagai salah satu dari produk kemajuan teknologi audio visual, menjadi salah satu media promosi yang memiliki konsep yang unik, modern, dan mampu mensugesti pasar. Tujuan Pelaksanaan Kegiatan ini adalah : 1) Agar perserta dapat belajar bagaimana merekam dan mengedit video potensi desa  (menggunakan Windows Movie Maker) untuk digunakan sebagai sarana pembuatan profil desa; 2) Membekali para peserta dengan cara yang sangat efektif untuk mendemonstrasikan cara pembuatan video profil desa; 3) Memperkenalkan para peserta terhadap satu cara lagi bagaimana mengintegrasikan TIK, yaitu video, ke dalam kegiatan-kigiatan sarana promosi desa.
“In Salimah” Internet untuk Kelompok Pengajian Persaudaraan Muslimah (Salimah) Sebagai Upaya Mensosialisasikan Dakwah Secara On Line Arief, Ulfah Mediaty; Pribadi, Feddy Setio; Suryanto, Agus
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 11, No 2 (2013): Desember 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v11i2.10312

Abstract

Dakwah tidak hanya dilakukan oleh seorang da’i atau penceramah kondang. Asal mau, siapapun juga bisa berdakwah. Hal ini dilakukan melalui adanya dakwah on line, siapapun bisa dengan mudah membagi ilmu kepada orang lain kapanpun dan dimanapun berada. Karena caranya mudah, murah, cepat serta tidak berbelit-belit. Tujuan Pelaksanaan Kegiatan ini adalah : Pertama; Memberi wawasan dan pengetahuan tentang Internet, Kedua; Memberi keterampilan penggunaan Internet sebagai media informasi dan Dakwah secara Online, Ketiga; Sebagai salah satu kegiatan dari Tri Dharma Perguruan Tinggi. Manfaat yang dapat diperoleh dari Kegiatan Pengabdian ini adalah : Pertama;Ibu-Ibu peserta pelatihan memperoleh pengetahuan Internet, Kedua;Ibu-ibu peserta pelatihan memperoleh teknologi keterampilan penggunaan Internet sebagai media informasi dan Dakwah secara Online, Ketiga;Ibu-ibu peserta pelatihan memperoleh alternatif cara Dakwah secara Online. Sasaran kegiatan ini adalah semua anggota kelompok Persaudaraan Salimah Banyumanik Semarang. Jumlah target kelompok sasaran yang akan dilibatkan dalam kegiatan ini sebanyak 15 orang.
Pengaruh Perbedaan Intensitas Radiasi Matahari pada Sistem Vertikultur Wall Planter Bag terhadap Produktivitas Tanaman Mint (Mentha spicata L.) dari Berbagai Bahan Stek Ridwan, Dzaky Fakhriza; Suryanto, Agus
Jurnal Produksi Tanaman Vol 10, No 3 (2022)
Publisher : Jurusan Budidaya Pertanian Fakultas Pertanian Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/1627

Abstract

Urban farming secara vertikultur pada dinding dapat menjadi solusi pemenuhan pangan perkotaan. Mint merupakan tanaman yang berpotensi untuk dibudidayakan secara vertikultur. Permasalahan pada tanaman mint saat dibudidayakan di Indonesia yaitu sulit untuk terjadi pembuahan, sehingga cukup sulit untuk dilakukan perbanyakan secara generatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh perbedaan intensitas radiasi matahari pada empat arah mata angin dan berbagai bahan stek terhadap produktivitas tanaman mint (Mentha spicata L.) pada sistem vertikultur wall planter bag. Penelitian dilaksanakan di Kampung Wonosari Go Green, Kota Malang pada bulan April – Agustus 2021. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Rancangan Petak Tersarang (Nested Design) dengan dua faktor, yaitu faktor pertama adalah arah penyinaran matahari yang terdiri dari 4 taraf, antara lain A1: arah utara, A2: arah timur, A3: arah selatan, dan A4: arah barat, dan faktor kedua adalah bahan stek tanaman mint yang terdiri dari 3 taraf, antara lain S1: stek pucuk, S2: stek tengah, dan S3: stek pangkal. Ulangan dilakukan sebanyak tiga kali dan diuji lanjut menggunakan BNT 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa spearmint pada dinding yang menghadap arah timur dapat mengoptimalkan produktivitas tanaman dibandingkan dengan arah utara dan selatan. Penerimaan cahaya sebesar 80% dari arah timur menghasilkan peningkatan pada jumlah daun, luas daun dan jumlah cabang, sedangkan penerimaan cahaya 39% dari arah selatan menghasilkan tanaman etiolasi dan penambahan panjang tanaman sebesar 40% dibandingkan dengan arah utara. Perlakuan stek pucuk pada arah penyinaran timur memiliki hasil produksi dan bobot kering yang terbaik.
Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang Dania Ayu Wulandari; Hari Wibawanto; Agus Suryanto; Agus Murnomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 5: Oktober 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (76.47 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201965994

Abstract

Perkembangan jumlah pengguna smartphone sudah merambah di kalangan siswa. Hal ini dapat dimanfaatkan sebagai media pendukung proses pembelajaran. Penggunaan media merupakan salah satu komponen metode untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan observasi di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang, media pembelajaran masih terbatas pada slide show power point yang monoton, e-book, dan LKS (Lembar Kerja Siswa) atau buku-buku teks lainnya yang dinilai kurang memenuhi kelayakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengembangan media, (2) kelayakan media dan; (3) penilaian kemudahan dan kemanfaatan penggunaan media oleh siswa dan guru. Mobile learning didefinisikan sebagai model pembelajaran menggunakan perangkat IT (information technology) genggam dan bergerak. Model pengembangan yang digunakan adalah 4-D (Four D Models), yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Berdasarkan penilaian kelayakan oleh validator media menunjukkan bahwa: aplikasi mendapat penilaian sebesar 86,93% dari ahli media dan 87% dari ahli materi. Sedangkan hasil uji coba menunjukkan nilai kemudahan dan kemanfaatan penggunaan aplikasi sebesar 87,5% oleh guru dan 82,27% oleh siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media sangat layak untuk digunakan, mudah, dan bermanfaat dalam proses pembelajaran. AbsctractThe growth number of smartphone users has penetrated among the students. This can be used as a supporting media of the learning process. The use of media is one component method to achieve learning objectives. Based on the observations at SMK Sultan Trenggono Kota Semarang, the learning media is still limited to the monotonous power point slide show, e-book, and LKS (student worksheet) or other textbooks that are considered less feasibile. This study aims to determine: (1) media development, (2) media feasibility, and (3) assessment of ease and usefulness of media usage by students and teachers. Mobile learning is defined as a learning model using IT (information technology) handheld and mobile devices. The development model used is 4-D (Four D Models), which are: define, design, develop, and disseminate. Based on the feasibility assessment by the media validator shows that: the application received an assessment is 86.93% of media experts and 87% of material experts. While the test results show the value of ease and usefulness of application usage is 87.5% by teachers and 82.27% by students. This shows that the media is very feasible to use, easy, and useful in the learning process.
Developing a Virtual Reality Application of the Lawang Sewu Building as Educational Media for the Subject of History Agus Suryanto; Diah Ayu Kusumawati
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 23, No 4 (2017): (October)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4706.177 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v23i4.14273

Abstract

Lawang Sewu is one of the Dutch colonial heritage building in Indonesia that has unique architecture as the main attraction. This building is located in Semarang, Central Java, Indonesia. Potentials of Lawang Sewu has not been conveyed due to lack of recognition efforts to society. One of the effort that can be done is to utilize virtual reality (VR) technology to provide information and enhance tourist objects. Virtual reality allows the user to interact with virtual objects as if in real life. This paper discusses about making virtual reality application which is applied as a means of introducing Lawang Sewu. This study was categorized as research and development (RD). This application runs on mobile devices running on android operating system equipped with gyroscope sensors. This application must be accompanied with an enhancement of VR cardboards. Virtual reality allows users to view and interact virtually with tourism object. The purpose of making this application is to introduce about Lawang Sewu for all of people especially students.
Development of Augmented Reality Technology Based Learning Media of Lathe Machines Agus Suryanto; Diah Ayu Kusumawati; Ibrahim M. H. Sanhoury
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 24, No 1 (2018): (May)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.759 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v24i1.18245

Abstract

Conventionally, in the learning process teachers usually explain lathe machines using only one unit machine thus the students cannot observe and learn the machine comprehensively. Hence, it is necessary to create learning media based on Augmented Reality technology that can be individually accessed with smartphone devices to facilitate the students in examining the lathe parts in detail with ease. This study discusses the development of Augmented Reality technology based learning media to display parts of the lathe in informative details. This study was categorized as Research and Development. The procedure of the study consisted of several stages including finding potential and problem, literature studies, product development, expert validation, product revisions, product trial, product revision, user response, product revision and final product development. The results showed that the developed learning media was applicable. The percentages of product testing and user response testing were 87.50% and 82% respectively which both were categorized as good.
Implementasi Virtual Business Card Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Bambang Satrio; Agus Suryanto; Anggraini Mulwinda; Khoirudin Fathoni
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021842690

Abstract

Kartu bisnis masih sering digunakan pada saat ini, namun ada beberapa kekurangan yang membuatnya terasa tertinggal dan akhirnya akan tergantikan. Kartu bisnis memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi dan terkesan monoton sehingga tidak menarik. Teknologi Augmented Reality dapat membuat kartu bisnis konvensional menjadi kartu bisnis digital (Virtual Business Card). Virtual Business Card dapat menampilkan banyak informasi yang sebelumnya tidak dapat ditampilkan pada kartu bisnis konvensional, dan lebih interaktif dalam menampilkan informasi sehingga dapat menarik minat pengguna. Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Virtual Business Card adalah Agile Development. Langkah-langkah penelitian ini adalah Planning, Design, Coding, dan Testing. Pada pengujian aplikasi ini, dilakukan dengan pengujian alpha berupa functional testing (uji black box) dan pengujian beta berupa usability testing (uji ahli media dan uji pengguna aplikasi). Penelitian ini menghasilkan aplikasi Virtual Business Card yang berisi data informasi digital yang dapat digunakan untuk keperluan pribadi. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat dikategorikan “Sangat Baik” sehingga aplikasi dapat dinyatakan layak untuk digunakan sebagai informasi digital pribadi. Berikut ini hasil dari masing-masing pengujian. Hasil pengujian alpha berupa functional testing, yaitu black box mendapatkan persentase 100%. Hasil pengujian beta berupa usability testing, yaitu uji ahli media mendapatkan persentase 89,88% dan uji pengguna mendapatkan persentase 84%. AbstractBusiness cards are still often used today, but some functions can still be optimized to cover the shortcomings of business cards, so they are not left behind and replaced. Business cards have limitations in displaying information and are not interactive, making them less attractive to use. Augmented Reality (AR) technology can make conventional business cards into digital business cards (Virtual Business Cards). Virtual Business Cards can display much information that previously could not be displayed on conventional business cards and is more interactive in displaying information so that it can attract the user's interest. The development method used in making Virtual Business Card applications is the Extreme Programming type of Agile Development. The steps of this research are Planning, Design, Coding, and Testing. In testing this application, alpha testing is done in the form of functional testing (black box test) and beta testing in the form of usability testing (media expert test and application user test). This research resulted in a Virtual Business Card application that contains digital information data that can be used for personal use. From the results of tests conducted, the application can be categorized as "Very Good" so that the application can be declared eligible for use as personal digital information. The following are the results of each test. Alpha test results in the form of functional testing, namely, the black box test get a percentage of 100%. The results of beta testing are in the form of usability testing, i.e., media expert tests get a percentage of 89.88%, and user tests get a percentage of 84%.
Co-Authors A Halim A.A. Ketut Agung Cahyawan W Abrianti, Putri Achmadi, Taofan Ali Addieni, Mulia Addin, Muhammad Faqih Adenita Cynthia Adi Setiawan Affan, Banu Nur Agus Murnomo Anan Nugroho Andy Andy Anggraini Mulwinda Anggraini Mulwinda Apriyanto, Eko Bagus Arfriandi, Arief Arif Budi Prasetya Ashar, Fauzi Asriningati Asriningati Bahrul Maani Cahyo Fajar Adhiningtyas Daffa, Muhammad Abu Damaiyanti, D. R. R. Damaiyanti, D.R.R. Dania Ayu Wulandari Darmoyo Darmoyo Dendy Eta Mirlana Dewi, Nur Afifah Dhidik Prastiyanto Diah Ayu Kusumawati Diah Ayu Kusumawati Djallalluddin Djallalluddin Dyah Erlina Sulistyaningrum Edy Prayitno Eko Supraptono Endang Wuryandini Erviani, Diah Erviani, Diah Fahrurrozy, Mohammad Farida Farida Feddy Setio Pribadi Fikrie Rizqy Juan Bismaditya Friska Rizqi Pratiwi Gestiyana Ayu Kurnia Puteri Girsang, Srimayanti Hanang Wibisono, Banteng Handoyo, Thomas Hari Wibawanto Hasan S. Panigoro Hemida Kusumaningrum Hirlan Hirlan Hudallah, Nur Ibrahim M. H. Sanhoury Ilmam, Hasbi Shidqi Indriyani, Triska Widya Isnani Darti Kartono - Khoiril Anam, Khoiril Khoirudin Fathoni, Khoirudin Khotimah , Khusnul Krisnawati, Vira Hari Kusumaningtyas, Sa'aprita Kusumawinahyu, W. M. Lutfiyana, Lutfiyana M. Harlanu, M. Mario Norman Syah, Mario Norman Matatula, Denis Andre Moh. Amin Mubarok, Ahnan Mudji Santosa Muhammad Akmal Muhammad Luthfi Musafir, Raqqasyi Rahmatullah Najma Aulia Nindra, Daffa Noor Hudallah Noor Ramadhan, Akbar Noor, Arifin Nugraha, Alfikri Raihan Nur Hidayat Nuri Aulya Nurkholis, Fathur Nurul Imamah Octavianti Paramita Pambudi, Muhammad Ario Paramyta Nila Permanasari, Paramyta Nila Pranata, Bayu Ari Pranata, Bayu Ari Purnomo, Anna Silvia R Kartono, R Rahman, Antony Anwari Rahmawati, Anindya Raunica, Elsha Afry Rayungsari, Maya Resmawan Resmawan Riana Defi Mahadji Putri Ridwan, Dzaky Fakhriza Ruslan Abdul Gani Saptariana - Saptriana Suryanto, Saptriana Seftriana Anifa Khusniasari Setio, Pradipa Setyono Yudo Tyasmoro Setyono, Bagus Wahyu Setyowati Pertiwi, Indah Shafakamila, Salsabila Nazla Sitawati Sitawati Sitawati, . Sri Puji Lestari Sri Sartono, Sri Sri Sukamta Syahrul Ramadhan Tanamas, Jimmy Tatyantoro Andrasto Tindriyani, Niswatul Arifah Toto Himawan Trisilowati Trisilowati, Trisilowati Tyary Airivia Udayana, Cicik Ulfah Mediaty Arief Uswatun Hasanah Wardhani, Dyah Ayu Kusuma Warma, Mohammad Perdana Prehatama Putra Wicaksono, Dwi Haryo Wuryasari Muharini Kusumawinahyu Yuniaratri, Riris Yuniaratri, Riris Yusuf, Dedi Yuwono, Amrih