Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Pembelajaran STEM Berbasis Robotik S4A Arduino Untuk Meningkatkan STEM Teacher Identity Di SMAS Perintis Tanjung Jabung Timur: (Integrating Robotics-Based STEM Learning with S4A Arduino to Strengthen STEM Teacher Identity at SMAS Perintis Tanjung Jabung Timur) Susanti, Nova; Aina, Mia; Sanova, Aulia; Dani, Rahma; Iriani, Dewi
Jurnal JUPEMA Vol. 4 No. 2 (2025): November 2025 (inprogress)
Publisher : Laboratorium Pembelajaran FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jupema.v4i2.49219

Abstract

Strengthening STEM literacy is essential in facing 21st-century challenges that demand critical thinking, creativity, collaboration, and technological literacy. However, the implementation of STEM education in Indonesia still faces obstacles, such as limited technological training for teachers and the lack of student experience in project-based learning. Therefore, this program was designed to provide hands-on and practical experiences through educational robotics.This community service program was conducted at SMAS Perintis Tanjung Jabung Timur with the aim of enhancing students’ STEM literacy and strengthening teachers’ identity as STEM educators (STEM Teacher Identity) through robotics-based learning using the S4A Arduino platform. The implementation method included workshops, hands-on robot programming sessions, mini-project mentoring, and reflective learning activities. A total of 25 students and several teachers actively participated in the program. The evaluation results indicated that more than 85% of participants responded positively, Students stated that learning using S4A Arduino robotics was engaging and relevant to their everyday lives. Approximately 70% of Students successfully completed robotics projects that demonstrated a good understanding of how Arduino components work and function. Despite challenges such as limited tools and time, this program proved effective and relevant. Overall, the activity successfully enhanced 21st-century skills, strengthened teachers’ pedagogical competence, and showed potential for replication in other schools as a support to the STEM curriculum and the Merdeka Belajar (Freedom to Learn) policy. Abstrak. literasi STEM menjadi penting dalam menghadapi tantangan abad ke-21 yang menuntut kemampuan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan melek teknologi. Namun, pelaksanaan pendidikan STEM di Indonesia masih menghadapi keterbatasan, seperti kurangnya pelatihan teknologi bagi guru dan minimnya pengalaman siswa dalam pembelajaran berbasis proyek. Oleh karena itu, kegiatan ini dirancang untuk memberikan pengalaman langsung dan aplikatif melalui robotika edukatif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMAS Perintis Tanjung Jabung Timur untuk meningkatkan literasi STEM siswa serta memperkuat identitas guru sebagai pendidik STEM (STEM Teacher Identity) melalui pembelajaran berbasis robotik menggunakan platform S4A Arduino. Metode pelaksanaan meliputi workshop, praktik hands-on pemrograman robot, pendampingan proyek mini, serta refleksi pembelajaran. Sebanyak 25 siswa dan beberapa guru berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini. Hasil evaluasi menunjukkan lebih dari 85% peserta memberikan respons positif siswa menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan robotik S4A Arduino menarik dan relevan dengan kehidupan mereka sehari-hari. Sekitar 70% siswa berhasil menyelesaikan proyek robotik yang menunjukkan pemahaman yang baik tentang cara kerja dan fungsi komponen Arduino. Meskipun terdapat kendala berupa keterbatasan alat dan waktu, kegiatan ini terbukti efektif dan relevan. Secara keseluruhan, program ini berhasil memperkuat keterampilan abad ke-21, meningkatkan kompetensi guru, dan berpotensi direplikasi di sekolah lain sebagai dukungan terhadap kurikulum STEM dan kebijakan Merdeka Belajar.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR Nurfauzan, Reza; Iriani, Dewi; Wijaya, Abdun
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, permainan peninggalan nenek moyang yang dilakukan dengan suka rela di mana permainan tersebut dimainkan menggunakan bahasa maupun ciri khas dari daerah tertentu yang harus dilestarikan guna memperkuat jati diri bangsa. Permainan tradisional menjadikan orang bersifat terampil, cekatan, tangkas, dan lain sebagainya serta memiliki manfaat bagi anak. Permainan tradisional sangat populer sebelum teknologi sangat mempengaruhi Indonesia. Ketika teknologi sudah berkembang, permainan tradisional yang dahulu sering dimainkan oleh anak-anak kini mulai ditinggalkan. Perancangan buku ilustrasi permainan tradisional ini bertujuan untuk mengenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak sekolah dasar sebagai daftar permainan yang bisa dimainkan serta sebagai pendukung kegiatan belajar mengajar baik di dalam maupun di luar kelas. Dalam perancangan ini, banyak menggunakan teori-teori seperti teori ilustrasi, teori psikologis anak, teori media pembelajaran anak, desain komunikasi visual, tata letak (layout), dan warna. Metode perancangan yang digunakan adalah model ASSURE, dengan salah satu kelebihannya yaitu mengedepankan pembelajar, dan mengutamakan partisipasi pembelajar. Hasil dari rancangan ini berupa buku ilustrasi mengenai beberapa permainan tradisional yang disajikan dengan visual bergaya kartun dan juga penambahan cara bagaimana melakukan permainannya untuk mempermudah pemahaman pembaca dan mudah membayangkan seperti apa permainan tersebut dengan visual yang ada.
REBRANDING IDENTITY MD 7 HOTEL CIREBON Arif Muslim, Adji; Iriani, Dewi; Rachmawati, Ine
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MD 7 Hotel Cirebon berdiri sejak 24 November 2020, MD 7 Hotel Cirebon ini sebelumnya merupakan anak perusahaan dari Accor yaitu Ibis Budget Cirebon, sebagai perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan MD 7 Hotel Cirebon sudah memiliki logo, logo saat ini hanya mengambarkan logo type MD 7 dan betuk persegi dengan motif marmer. Logo perusahaan saat ini masih terbilang sederhana dan kaku, sehingga tidak ada makna yang diartikan dari logo tersebut. Maka dari itu penulis melakukan rebranding identity MD 7 Cirebon dengan tujuan mempermudah masyarakat untuk membedakan MD 7 Hotel Cirebon dengan wajah sebelumnya Ibis Budget Cirebon.. Pada perancangan ini penulis rasa metode yang ditulis oleh Alina Wheeler tertulis pada bukunya yang berjudul “Designing Brand Identity”. Metode tersebut dibagi menjadi lima tahapan, tahap pertama melakukan penelitian, tahapan ke dua memperjelas strategi ini memberikan gambaran bahwa langkah yang relevan adalah mencapai kesepakatan, mengembangkan pesan utama, hingga merumuskan brief design, sehingga dapat berlanjut ke tahapan yang ke tiga merancang identitas, tahapan ke empat menciptakan titik sentuh, dan yang ke lima tahapan terakhir mengelola aset.
PERANCANGAN SIGN SYSTEM TEMPAT WISATA EDUKASI RAMAH LINGKUNGAN BUKIT BAMBU BEBER KABUPATEN CIREBON Kautsar, Adam; Iriani, Dewi; Sodik, Jafar; Mandala Putra, Galih
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bukit Bambu merupakan tempat wisata edukasi ramah lingkungan yang ada di Kabupaten Cirebon salah satu wisata edukai yang memiliki ciri khas tersendiri dengan Bambu dan konsep wisata edukasi ramah lingkungan. Sebagai tempat wisata edukasi ramah lingkungan sangat diperlukannya sistem tanda atau yang biasa dikenal dengan sebutan sign system. Dengan adanya sign system akan memudahkan para wisatawaan untuk dapat mencari wahan edukasi dan fasilitas yang ada di tempat wisata tersebut. Perancangan dalam penelitian ini menggunakan metode perancangan design thinking yang terdapat 5 tahapan yaitu tahap pertama Emphatise mendapatkanya melalui wawancara dan kuesioner,kemudian tahap kedua define yang mengelola melalui analisas data dalam bentuk 5W+1 H, dan SWOT, selanjutnya tahap ketiga Ideate dengan membuat konsep kreatif berbentuk thumbnail, selanjutnya tahap keempat yaitu prototype melalui visualisasi bentuk design sign system yang telah dibuat, tahap terakhir yang kelima yaitu test dengan mencoba sign system yang telah dibuat dan dievaluasi perbaikan dan ditentukan sign system yang akan digunakan. Perancangan sign system dibuat dengan bambu dan papan. Untuk jenis font dan ukuran sign system dibuat sesuai dengan jarak yang telah ditentukan. Kekurangan dalam perancangan ini sign system yang dibuat hanya 2 sign system namun untuk melihat secara visual keseluruhan sign system maka akan divisulisasikan dalam bentuk maket.
ANALISIS SEMIOTIKA MEME 'TEXT HIM FIRST' SEBAGAI REPRESENTASI KETANGGUHAN EMOSIONAL PEREMPUAN DI ERA DIGITAL Kalila, Jasmine Alifia; Iriani, Dewi; Prawira, Nanang Ganda
Jurnal Grafis Vol 4, No 1 (2025): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meme berupa gambar maupun video pendek kini menjadi media komunikasi yang digemari dalam media sosial. Meme digunakan pula untuk menyampaikan isu maupun kritik sosial. Salah satunya adalah meme Text Him First. Meme tersebut mengangkat isu stereotipe gender yang ada dalam masyarakat. Dalam konteksnya meme tersebut memparodikan bagaimana stereotipe gender bisa bertukar bertindak terlebih dahulu. Meme tersebut memiliki banyak versi salah satunya adalah versi pengantin. Meme tersebut akan dianalisis menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat narasi mitos bagaimana perempuan dapat berperan menjadi pemimpin yang maskulin dalam suatu hubungan.Kata Kunci: Meme, Semiotika, Stereotipe Gender
Perancangan Video Dokumenter Sebagai Media Promosi pada Situs Makam Sunan Gunung Jati Firdaus, Muhammad; Iriani, Dewi; Rachmawati, Ine
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cirebon memiliki banyak tradisi, alam, istiadat, sejarah, warisan leluhur dan beragam kreatifitas seni dan desain. Cirebon memiliki sejarah tersendiri atas berdirinya kerajaan Cirebon. Cirebon memiliki situs bersejarah yang dikenal sebagai pusat penyebaran Islam pertama di Cirebon yaitu Situs Makam Sunan Gunung Jati, yang kini beralih menjadi objek wisata religi yang terkenal di Cirebon. Situs Makam Sunan Gunung Jati ramai dikunjungi masyarakat luas dari dalam kota maupun luar kota Cirebon sebelum pandemi, tetapi setelah pandemi situs bersejarah ini mengalami penurunan derastis. Oleh karena itu perlu solusi mengenai masalah yang ada. Penulis membuat media yang bertujuan untuk menarik minat kembali para pengunjung.Perancangan media yang akan dibuat terdiri dari  media utama berupa media interaktif yaitu video Dokumenter dan media pendukung (x-banner, Billboard, flayer).
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI MARKA JALAN DI KOTA CIREBON Fathur Rahman, Muhammad; Iriani, Dewi; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan kemacetan lalu lintas yang berkembang dimulai dari jumlah tingkat pengguna kendaraan bermotor yang setiap tahun bertambah. Meskipun tidak setiap tahun mengalami peningkatan, sehingga berdampak pada tingkat keamanan dan kenyamanan dari pengguna jalan. Pada perancangan penulis menggunakan metode pendekatan design thinking. Design thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal. Perancangan dibuat dalam format informasi yang dikembangkan dengan 3D modelling dan animasi singkat mengenai marka jalan di kota Cirebon ini, dibantu dangan media info grafis yang dipandu dengan elemen 3D dari jalan kota Cirebon yang sudah dimodelling, Untuk durasi video secara keseluruhan akan bervariasi berkisar kurang lebih 30 detik untuk diunggah di Instagram dan 4 menit akan diunggah di Facebook dan Twitter. Bertujuan memberikan edukasi masyarakat mengenai marka jalan di kota Cirebon yang akan dibuat dalam bentuk video animasi 3D, sehingga masyarakat dapat lebih memahami arti dari setiap jenis dari marka jalan yang tertera pada jalanan di kota Cirebon.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE WEBSITE INFINI CREATIVE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN ALAT BANTU PEMASARAN Iriani, Dewi; Rinaldi, Adam; Fahrudin, Rifqi; Alidzanur, Muhammad Rifqi
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mengubah perilaku konsumen dalam mencari informasi dan berbelanja. Keberadaan website yang memberikan pengalaman pengguna yang baik sangat penting bagi perusahaan guna meningkatkan loyalitas konsumen dan memperluas pangsa pasar. Terdapat banyak website perusahaan yang belum memenuhi kebutuhan pengguna dalam hal tampilan antarmuka dan pengalaman penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang website Infini Creative, sebuah perusahaan agensi kreatif digital di Cirebon, dengan fokus utama pada perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna untuk meningkatkan kemudahan penggunaan dan efektivitas pemasaran. Pendekatan Design Thinking digunakan sebagai metode perancangan yang berfokus pada kebutuhan pengguna dan pencarian solusi kreatif. Metode ini terdiri dari lima tahap, yaitu empati, pendefinisian, pencarian ide, purwa-rupa, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan rancangan user interface yang lebih informatif, memperkuat citra perusahaan, dan membantu divisi pemasaran dalam meningkatkan efektivitas pemasaran produk atau jasa yang ditawarkan oleh Infini Creative.
Perancangan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Reading Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas VII Mahardhika, Reffi; Iriani, Dewi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa-siswi SMPN 13 Cirebon mengalami kesulitan dalam mempelajari pelajaran bahasa Inggris. Hal tersebut membuat minat siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris terbilang rendah. Terlebih metode pembelajaran yang digunakan adalah metode “ceramah” yang sangat umum digunakan. Berangkat dari hal tersebut, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMPN 13 Cirebon untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Selain itu, perancangan ini dilakukan untuk menambah media pembelajaran guru agar lebih bervariatif dan tidak terkesan monoton. Dalam pembuatan perancangan ini digunakan metode Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul “Understanding Comics”,diantaranya memilih gagasan ide, menentukan bentuk visual, menambahkan ciri komikus, memperhatikan struktur dan komposisi, keterampilan dalam visualisasi dan mempertimbangkan hasil jadi. Setelah memperhatikan beberapa hal tersebut maka perancangan dapat dilakukan. Hasil jadi (output) dari perancangan ini adalah komik strip digital yang diunggah ke media sosial Instagram
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE (UI) WEBSITE BRASSCO GALLERY SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN CUSTOMER Kusnadi, Kusnadi; Wijaya, Abdun; Iriani, Dewi; Prasetiyo, Teguh
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brassco Gallery merupakan pengrajin seni relief logam yang sudah ada sejak tahun 80an. Dan pada tahun 2007 hingga sekarang, dilanjutkan oleh generasi kedua yang di mana sejak saat itu pemilik yang bernama Budhi Brassco dan timnya terus berinovasi dalam karya yang dibuat, baik motif maupun ukuran. Proses pembuatan seni relief logam dikerjakan secara manual, tidak menggunakan cetakan dan dikerjakan oleh tangan terampil pengrajin profesional yang sudah belasan tahun menekuni bidang ini. Selama ini, media promosi dari Brassco Gallery belum optimal, karena hanya menggunakan media sosial seperti Facebook dan Instagram untuk melakukan promosi produknya. Sedangkan, mimpi besar Brassco Gallery sendiri adalah untuk memperkenalkan karya-karyanya tidak hanya di dalam negeri, namun juga mendapat apresiasi secara global. Oleh karena itu, penggunaan website dibutuhkan sebagai media promosi tambahan guna menjangkau customer lebih luas atau lingkup internasional. Perancangan ini menggunakan metode perancangan dari Hendratman (2010: 9). Kemudian, menggunakan metode pengumpulan data primer berupa observasi dan wawancara, serta data sekunder berupa studi literatur. Sedangkan metode analisis data yang digunakan adalah metode analisis data SWOT. Hasil dari perancangan ini adalah desain user interface untuk website Brassco Gallery beserta prototipenya yang bisa dijadikan sebagai referensi pemilik dalam membangun website Brassco Gallery.
Co-Authors .Muswita, Muswita Abdullah Al Mamun Affan Malik Agung Eko Budi Waspada Al Mamun, Abdullah Alidzanur, Muhammad Rifqi Alrizal , Alrizal Andana, Divina Andhita Dessy Wulansari Annisa, Elsy Anwar Mujahidin Anwar Mujahidin Arief Budiono Arif Muslim, Adji Aritonang, Kaivida Novi Yosita Asni Johari Aswan, Dara Mutiara Aulia Sanova Ayesha Hendriana Ngestiningrum Dani, Rahma Desi Fitria Dita Ajeng Yulianie Dwinita Larasati Erwin Yudi Prahara Erwin Yudi Prahara, Erwin Yudi Evita Anggereini Faatinah, Tiyas Hasnaa Fahrudin, Rifqi Fathur Rahman, Muhammad Fauzan , Muhammad Ferry Irawan Febriansyah Hakim, Zulfan Hamidah . Husni Sabil Imelda Maria Loho, Imelda Maria Indah Wiranti Ine Rachmawati Junita, Ranisa Kalila, Jasmine Alifia Kamid, Kamid Kartika, Viar Dwi Kautsar, Adam Kelik Wardiono Khairul Anwar Kusnadi Lianda Siregar Lusiana Al Vionita Mahardhika, Reffi Mahesa Rannie Mandala Putra, Galih Mardhotillah, Bunga Marisa Kurnianingsih Martha Eri Safira Martha Eri Safira Marvinda, Elsa Sintya Mia Aina MUFIDAH, LAILATUL Muhammad Fauzan Muhammad fauzan Muhammad Firdaus Mujahidawati Mujahidawati, Mujahidawati Munawaoroh, Diana Nasiatul Mustaffa, Aminuddin Mutohari, A Sobi Nabila, Febriati Nana Ganda Naswir, Muhammad Natalia, Desfaur Nawahdani, Ahmad Mansur Ngestiningrum, Ayesha Hendriana Ningrum , Esti Ningsih, Safitri Fatima Nizlel Huda Nova Susanti novferma, novferma Nurfauzan, Reza Nuryani Nuryani Parman, Suhadi Prasetiyo, Teguh Raden Mohamad Herdian Bhakti Rahmi, Annisa Elfi rarasati, niken Rika Maya Sari Rinaldi, Adam Rinaldi, Aulia Fadhilah Rizka Rohfin Andria Gestanti Rohmah Maulidia Romundza, Febbry Roseli Theis Rosyid Ridho, Muhammad Sigit Sapto Nugroho Simatupang, Gugun M Siska Diana Sari Siti Soekiswati Sofnidar - Sofyan Wimbo Agung Pradnyawan Solihah, Yuni Awalaturrohmah Syaiful Taadi Taadi Tugiyo Aminoto Umam, M. Afifuddin Khotibul Uswatul Khasanah Wafdah Vivid Iziyana Wardi Syafmen Wijaya, Abdun Wiranugraha, M. Eza Zurweni Zurweni