Claim Missing Document
Check
Articles

The Message and Meaning on Short Animation Film "Surat Untuk Jakarta" Matheus Prayogo; Acep Iwan Saidi; Wegig Murwonugroho
VCD Vol. 3 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.724 KB) | DOI: 10.37715/vcd.v3i1.799

Abstract

Jakarta is the center of business and government in Indonesian Republic that have population density about 15.000 citizen per kilometer. Jakarta have many major problem like different political view, high population density, traffic jam, increase of waste product, air population, etc. “Surat Untuk Jakarta” Animation short is about condition in Jakarta from day to night. For about two minutes, the winner of the Best Animation Category in Festival Film Indonesia show us about the architecture in Jakarta in exquisites 2D animation media. Despite of the success for gaining many award like “Best Picture Hellofest 2016”, this film just show the sequence of Jakarta. We can see the iconic building like Monumen National, Dirgantara Statue, Istiqlal Mosque, etc. But the problem is, there is no narrator that tell us what’s going on there. The shot change to another shot, but just segmented people that know the meaning and message of this film. This research purpose is to analyze the meaning and message of “Surat Untuk Jakarta” with semiotic metodolgy. The conclusion of this research is with visual element that have no narrator makes the meaning and the responds to target audience ineffective. The conclusion we have is this film is about the complexity of Jakarta, there are too many social gap in Jakarta, and we still need more pluralism in this city.
PERANCANGAN BOOTH PADA PAMERAN GAIKINDO INDONESIA INTERNATIONAL AUTO SHOW (GIIAS) SEBAGAI BRAND IMAGE PT NISSAN MOTOR INDONESIA Glenaldo, Calvin; Murwonugroho, Wegig; Budi Waspada, Agung Eko
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v4i2.13495

Abstract

Abstract Booth Design At The Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Exhibition As Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia is the sole dealer of Nissan car brand in Indonesia. In the midst of competition in the current highly competitive automotive exhibition events, especially at the GAKINDO Indonesia International Auto Show (GIIAS) exhibition, Nissan had to go head-to-head with its competitors in marketing their product through unique and eye catching booth designs for visitors. The design of PT Nissan Motor Indonesia’s branding aims to provide a solution to Nissan in designing an exhibition booth that is well integrated and appropriate to create a branding characteristic of Nissan that is viscous to the brand image of PT Nissan Motor Indonesia. In addition, the purpose of this design is to provide memorable moments for visitors who come to the exhibition. This design includes observations, interviews, questionnaires, and literature studies to PT Nissan Motor Indonesia. Analysis method used is Design Thinking analysis. Keywords: Design, Nissan, Exhibition, Brand Image, Memorable Moment, Design Thinking Abstrak Perancangan Booth Pada Pameran Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Sebagai Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia merupakan dealer tunggal pemegang merek mobil Nissan di Indonesia. Di tengah persaingan dalam dunia event pameran otomotif yang sangat kompetitif saat ini, khususnya pada pameran GAIKINDO Indonesia Auto Show (GIIAS), membuat Nissan harus berhadapan langsung dengan para kompetitornya dalam memasarkan produknya melalui perancangan desain booth yang unik dan menarik perhatian (eye catching) untuk para pengunjung yang datang. Perancangan strategi branding PT Nissan Motor Indonesia pada pameran GAIKINDO Indonesia International Auto Show bertujuan untuk memberikan sebuah solusi kepada Nissan dalam merancang sebuah desain booth pameran yang terintegrasi dengan baik dan tepat untuk menciptakan karakteristik branding Nissan yang kental terhadap citra merek (brand image) PT Nissan Motor Indonesia. Selain itu tujuan dilakukannya perancangan ini juga untuk memberikan memorable moment kepada para konsumen yang datang ke pameran. Perancangan ini meliputi observasi, wawancara, kuesioner, hingga studi literatur ke pihak PT Nissan Motor Indonesia. Metode analisis yang digunakan menggunakan metode analisis Design Thinking. Kata Kunci: Perancangan, Nissan, Pameran, Citra Merek, Memorable Moment, Desain Thinking.
KONTRIBUSI ESENSI DAN ESTETIKA USER INTERFACE TERHADAP USER EXPERIENCE DALAM VIRTUAL EXHIBITION: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Ratih Alifah Putri; Murwonugroho, Wegig; Dharsono, Soni
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v6i1.15195

Abstract

Kontribusi Esensi dan Estetika User Interface terhadap User Experience dalam Virtual Exhibition: Systematic Literature Review. Desain user interface (UI) merupakan elemen yang sangat esensial untuk menunjang kualitas user experience (UX) agar dapat memunculkan sensasi pameran sungguhan (on-site). Systematic literature review (SLR) bertujuan membangun basis bukti yang andal sebagai dasar rekomendasi kepada desainer Virtual Exhibition (VE) guna membangun VE yang mendekati suasana pameran sebenarnya. SLR ini mereview 30 penelitian tentang virtual reality dan virtual exhibition yang dipublikasikan dalam periode 2018-2022. Jumlah tersebut diperoleh dari 374 penelitian dari database terkemuka (ScienceDirect), yang kemudian dinilai bobot kualitasnya dari tiga aspek (kelayakan metodologis, parameter exposure VE, dan relevansinya dengan pertanyaan penelitian). Temuan dari 30 penelitian tersebut diekstrak secara tabulatif dan disajikan secara tematik. Berdasarkan sintesis atas temuan-temuan yang disorot dalam berbagai literatur, SLR ini merekomendasikan desainer VE untuk memperhatikan esensi, estetika, dan UX dalam membangun VE yang berkesan dan bermakna dalam bentuk tayangan audio-visual.
STRATEGI KREATIF MEMBANGUN KESADARAN PEMBACA PADA MEDIA KAMPANYE SOSIAL (STUDI KASUS: KAMPANYE SOSIAL ANTI BODY SHAMING BAGI ORANG TUA) Milenia Aziz; Wegig Murwonugroho; Agung Eko Budiwaspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v6i2.17665

Abstract

AbstractCreative Strategies To Build Reader Awareness In Social Media Campaigns. (Case Study: Anti Body Shaming Social Campaign For Parents). Body shaming is an act of harassment that is very easy for most people to do in the form of verbal bullying. Where the perpetrators of body shaming give negative comments to victims whose impact is not good and disturbs the mental and psychological aspects of victims of body shaming or that. Many art activists have come down to participate in anti-bodyshaming campaigns. Starting from organizing seminars, making videos to making posters that are presented to the general public. However, this campaign had different results, some were right on target but some did not reach the message and message to the general public. The results of this work of art need to be studied to find things that are the advantages and disadvantages of the work. In this research, the researcher examined 3 posters that had previously existed using the Design thinking model by applying the Empathize and Define methods. The three posters were distributed to the respondents accompanied by questions packaged in a questionnaire. The first three posters are to measure the success of the visuals in making the audience aware of the treatment of body shaming, and then to measure how effectively the message in the poster is conveyed to the audience. As a result, the visualization of posters that display photography with frontal text makes respondents' awareness increase in understanding the meaning of information on the issue at hand. This is evidenced by the results of the opinions of respondents who feel that posters with these criteria build more awareness of the issues at hand. And delivery of firm messages makes respondents realize that the issues raised prefer certain meanings. Keywords: body shaming, posters, parents, design thinking Abstrak Strategi Kreatif Membangun Kesadaran Pembaca Pada Media Kampanye Sosial. (Studi Kasus: Kampanye Sosial Anti Body Shaming Bagi Orang Tua) Body shaming adalah Tindakan pelecehan yang sangat mudah dilakukan oleh kebanyakan orang dalam bentuk bullying verbal. Dimana pelaku body shaming memberikan komentar negative terhadap korban yang dampaknya tidak baik dan mengganggu mental serta psikis dari korban body shaming atau tersebut. Para pegiat seni sudah banyak yang turun untuk berpartisipasi dalam mengkampanyekan anti body shaming. Mulai dari pengadaan seminar, pembuatan video hingga pembuatan poster yang disajikan untuk khalayak ramai. Namun kampanye ini memiliki hasil yang berbeda, ada yang tepat sasaran namun ada juga yang tidak sampai pesan serta amanatnya kepada khalayak ramai. Dalam penelitian ini, peneliti mengkaji 3 poster yang sudah pernah ada menggunakan model Design thinking dengan menerapkan metode Empathize dan define. Tiga poster tersebut disebarkan ke responden disertai dengan pertanyaan-pertanyaan yang dikemas dalam kuisioner. Tiga poster pertama untuk mengukur keberhasilan visualnya dalam menyadarkan audiens perihal perlakuan body shaming, dan selanjutnya untuk mengukur seberapa efektif penyampaian pesan dalam poster tersebut kepada audiens. Hasilnya, Visualisasi poster yang menampilkan photography dengan teks yang frontal membuat kesadaran responden meningkat dalam memahami makna informasi terhadap isu yang sedang dihadapi. Hal ini dibuktikan dengan adanya hasil pendapat para responden yang merasakan bahwa poster dengan kriteria tersebut lebih membangun kesadaran mereka terhadap isu yang sedang dihadapi. Dan penyampaian pesan yang tegas membuat responden menyadari bahwa isu yang diangkat lebih memilih makna tertentu. Hasil karya seni ini perlu dikaji untuk menemukan hal-hal yang menjadi kekurangan dan kelebihan dari hasil karya tersebut. Kata Kunci: body shaming, poster, orang tua, design thinking
PENGEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS MOODLE UNTUK SMARTPHONE (STUDI KASUS: IXCERT.ID) Cindy Permatasari; Achmad Syarief; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v6i1.18723

Abstract

The pandemic condition has encouraged the increase in online teaching and learning so that e-learning platforms, especially Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) are increasingly being used, one of the Moodle-based e-learning is ixcert.id which was developed by PT. inixindo. Moodle provides a fairly complete feature, one of the main ones is that Moodle is available for free, as open source software (under the GNU Public License). Moodle gives you the freedom to copy, use, and modify it. Although ixcert.id adopts Moodle which has very complete features, in practice, users encounter obstacles when using the platform, one of which is that there are several dashboard menus that confuse users, have a complex UI user interface with many options, and many other problems. So an evaluation is needed to reveal the usability condition of ixcert.id in accordance with good and correct User Experience (UX) principles. Evaluation is carried out to determine the level of success of the UX implemented to meet user needs and satisfaction. The purpose of this study is to find usability problems based on the SUS (System Usability Scale) method as well as to design a solution design based on the suggestions from respondents, and the results of SUS calculations. There are 15 respondents, consisting of 10 students and 5 teaching staff who have used the ixcert.id application. In the initial testing stage, SUS testing was carried out on respondents which resulted in an average score of 48 with a rating of “Awful” and continued with interview and observation sessions to find out firsthand the obstacles faced by users when using the ixcert.id application. this will also be the basic reference for user needs to design a solution design. The result of this study is a comparative analysis between the results of the initial evaluation and the design of the solution which shows that after evaluation and improvement in the user interface ixcert.id produces an average score of 95 with an “Excellent” rating.Keywords: ixcert.id, Learning Management System, Moodle, System Usability Scale (SUS), Usability.   Abstrak Kondisi pandemi mendorong peningkatan belajar mengajar secara daring sehingga platform e-learning khususnya Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) semakin banyak digunakan, salah satu e-learning yang berbasiskan Moodle adalah ixcert.id yang dikembangkan oleh PT. Inixindo. Moodle menyediakan fitur yang cukup lengkap, salah satu yang utama adalah Moodle tersedia secara gratis, sebagai perangkat-lunak open source. Moodle memberikan kebebasan untuk mengkopi, menggunakan, dan memodifikasinya. Meskipun ixcert.id mengadopsi moodle yang memiliki fitur yang sangat lengkap, namun dalam prakteknya muncul permasalahan, pengguna menemukan kendala ketika menggunakan platform tersebut, salah satunya terdapat beberapa menu dashboard membuat bingung pengguna, memiliki antarmuka pengguna UI yang kompleks dengan banyak opsi, dan masih banyak permasalahan lainnya. Sehingga diperlukan evaluasi untuk mengungkap kondisi usabilitas ixcert.id sesuai dengan prinsip User Experience (UX) yang baik dan benar. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan UX yang diterapkan agar memenuhi kebutuhan dan kepuasan pengguna. Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan penilaian usabilitas dan kepuasan penggunaberdasarkan metode SUS (System Usability Scale) sekaligus merancang solusi desain pengembangannya berdasarkan pengalaman dari responden, dan hasil perhitungan SUS. Responden berjumlah 15 orang, yang teridiri dari 10 orang peserta didik dan 5 orang tenaga pengajar yang sudah pernah menggunakan aplikasi ixcert.id. Tahap pengujian awal dilakukan pengujian SUS terhadap responden yang menghasilkan skor sebesar 48 dengan peringkat "Awful" dan dilanjutkan sesi wawancara serta observasi untuk mengetahui secara langsung kendala yang dihadapi pengguna saat menggunakan aplikasi ixcert.id. Hal ini juga yang akan menjadi acuan dasar kebutuhan pengguna untuk merancang solusi desain. Simpulan ditemukan perbandingan antara desain awal dan solusi desain pengembangan menunjukkan bahwa terjadi peningkatan aspek usabilitas yang dirasakan oleh pengguna yaitu yang sebelumnya mendapatkan skor 48 (awful) menjadi skor 95 (excellent). Hal ini menunjukan bahwa proses pengembangan desain yang mempertimbangkan pengalaman pengguna dapat meningkatkan kualitas interaksi antara pengguna dengan sistem (aplikasi ixcert) menjadi lebih baik. Kata Kunci: ixcert.id, Learning Management System, Moodle, System Usability Scale (SUS), Usabilitas
IMPROVING THE ABILITY OF E-BUSINESS-BASED BUSINESS MANAGEMENT IN THE ENTREPRENEURIAL COMMUNITY Hartini; Wijaya, Richy; Yusran, Husna Leila; Murwonugroho, Wegig; Siswanto, Teddy; Buchori, Ahmad
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) (DOAJ & SINTA 3 Indexed)
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPMM.006.2.01

Abstract

The Cordova Bina Amanah Entrepreneurial Group is an institution that provides lessons and entrepreneurship skills which is held annually without charging any fees to the participants. Partner problems that are prioritized to be resolved during the implementation of the Community Service Program are difficulties in marketing the products produced, lack of knowledge in financial management and limited ability in business management during the pandemic. Solutions that can be offered to solve partner problems are by providing counseling, training, and assistance in managing marketing, finance and application implementation with the output target in the form of a guidebook and the Trisakti Online Shop (TOS) application. The implementation of the activity is carried out using the Extension and Training method to convey all the materials needed and followed by mentoring so that participants can apply the material that has been obtained appropriately. The activities will be divided into 5 stages, namely the preparation stage, the implementation stage, the mentoring stage, evaluation, and the independent and sustainable stage. The results of the training show that there is an increase in knowledge by partners based on tests carried out before and after the training.
PENTINGNYA KESESUAIAN VISUAL KARAKTER TOKOH DALAM FILM ANIMASI “MY LITTLE PONY: THE MOVIE” Adzani, Fachrina; Murwonugroho, Wegig
JURNAL PENELITIAN DAN KARYA ILMIAH LEMBAGA PENELITIAN UNIVERSITAS TRISAKTI Volume 6, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/pdk.v6i1.8630

Abstract

Film merupakan salah satu media yang menyediakan hiburan dalam bentuk elekktronik berupa audio visual, yang dapat menampilkan bunyi, kata-kata dan gambar. Film juga adalah sebuah medium untuk berkomunikasi yang dapat memberikan dampak kepada penontonnya. Film pada masa sekarang banyak berkembang dikarenakan teknologi yang semakin maju yang membuat dunia perfilman semakin maju dengan pesat. Film animasi “My little Pony: The Movie” adalah film animasi musikal yang diadaptasikan dari serial televisi animasi animasi My Little Pony yang diciptakan oleh Lauren Fraust. Film animasi “My Little Pony: The Movie” merupakan film yang disukai oleh anak-anak dan remaja karena menggunakan visual yang menarik dengan warna-warna yang disukai oleh anak-anak pada umumnya. Film ini mempunyai 6 karakter tokoh utama yaitu Twilight Sparkle, Pinkie Pie, Rainbow Dash, Rarity, Fluttershy dan Applejack, 6 karakter tokoh utama tersebut memiliki karakter dengan sifat-sifat yang berbeda satu sama lain. Film animasi My Little Pony menceritakan dunia fantasi tentang pertemanan 6 (enam karakter Tokoh). Tujuan penelitian adalah mencari konsep dibalik karakter visual setiap tokoh. Terlihat adanya masalah dimana visualiasi tidak identik dengan karakter yang diperankan. Metode penelitian yang digunakan semiotika F Sausure: sign = penanda & petanda.  Di dalam pembahasan objek terlihat tersturktur dalam beberapa pemvisualisasian yaitu: wajah, warna, bentuk mata, ekor dan pakaian. Tiap visualisasi memiliki makna sesuai dengan mitos fantasi. Diketemukan di dalam penelitian ini bahwa kesesuaian tokoh dengan karakter dikontruksi oleh ekspresi wajah, gerak kaki, sorotan mata, warna dan gaya berpakaian. Dari penelitian disimpulkan bahwa kesesuaian dalam pemvisualisasian menciptkan karakter yang membedakan antara tokoh satu dengan yang lainnya.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA ANAK Alfares, Yorifky Julio; Murwonugroho, Wegig
JURNAL PENELITIAN DAN KARYA ILMIAH LEMBAGA PENELITIAN UNIVERSITAS TRISAKTI Volume 6, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/pdk.v6i2.9526

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan media audio visual yang berbentuk konten dapat berupa 2 dimensi atau 3 dimensi yang di tempatkan pada media berupa fisik dimana media di tempatkan. Media adalah sebuah alat yang berguna sebagai alat untuk menghubungkan pengirim dan penerima pesan. Sedangkan, media pembelajaran adalah sebuah fasilitas yang menjembatani tenaga pengajar dan peserta didik dalam suatu kegiatan belajar mengajar yang berguna untuk memberikan suatu ilmu pengetahuan, dan proses ini disebut dengan proses komunikasi dua arah. Media harus dilibatkan dalam proses ini. Dengan adanya AR peserta didik diharapkan dapat berpikir lebih dalam terhadap informasi yang diterima. Implementasi kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan alat berupa AR mampu memberikan manfaat langsung dalam proses pembelajaran. Sejumlah alat AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih spesifik pada pengguna dari objek secara konkret. Fungsi dari AR adalah untuk menvisualisasikan gambaran yang abstrak dalam rangka memberikan pemahaman yang lebih terperinci dan menggambarkan struktur dari sebuah model objek yang spesifik.
PENGEMBANGAN PERALATAN TERPADU STERILISASI ALAT PELINDUNG DIRI (APD) COVID-19 Murwonugroho, Wegig; Burhanudinnur, Muhammad; Rinanti, Astri; Nilotama, Sangayu Ketut Laksemi; Dewanti, Asih Retno; Setiadi, Virginia Suryani; Nugrahadi, Gihon; Wilastrina, Atridia; Maulani, Mustamina
JURNAL PENELITIAN DAN KARYA ILMIAH LEMBAGA PENELITIAN UNIVERSITAS TRISAKTI Volume 6, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/pdk.v6i2.9533

Abstract

Petugas kesehatan sebagai garda depan dalam penanganan pasien Covid-19 memerlukan perlindungan dari risiko terpapar virus. Seusai menjalankan tugasnya, para petugas medis melakukan tindakan sterilisasi diri dengan cara memasuki arena disinfectant chamber, membungkus hazmad sekali pakai untuk dibuang dan mengembalikan APD (Alat Pelindung Diri) lain dalam wadah yang telah tersedia untuk dicuci kembali. Namun demikian terlihat fasilitas yang tersedia belum nampak optimal, dan terlihat kumuh. Sehingga beberapa APD yang akan dikenakan kembali beresiko terpapar virus COVID-19.  Selain itu beberapa peralatan yang memungkinkan dipakai kembali tercampur, resiko hilang, dan kacamata resiko patah atau kaca lebih buram. Alhasil APD para petugas mulai menipis.Latar belakang ini menjadi alasan pentingnya dirancang fasilitas sterilisasi yang terpadu. Kegitaan dilakukan di RSUD Pademangan, Jakarta Utara merupakan salah rujukan pasien COVID-19. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan seperangkat alat terpadu sterilisasi Alat Pelindung Diri (APD) yang efektif dan praktis.  Penelitian ini dilaksanakan dengan pendekatan Design Thinking, yang terdiri atas emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil penelitian ini adalah peralatan terpadu steriliasi APD Covid-19 yang terdiri atas disinfectan chamber, bak penampugan APD, ozone chamber, dan almari kompartemen dua arah. Berdasarkan serangkaian pengujian, hasilnya adalah: 1) disinfectant chamber dapat bekerja dengan baik. Ini ditandai oleh: disinfectant chamber dapat menyemprot secara otomatis setelah sensor diberi isyarat/pemicu, kekuatan tekanan cairan optimal, bak penampung untuk menampung sisa cairan berfungsi dengan baik, dan kontruksi lebih ergonomis. 2)  bak penampungan berfungsi dengan baik (mudah dibuka untuk diambil dan dibersihkan, dan terbagi sesuai kelengkapan APD. 3) ozone chamber memenuhi kriteria keberhasilan. Indikasinya adalah  ozon chamber menyemprot otomatis setelah sensor diberi isyarat/pemicu, kekuatan tekanan asap optimal, terdapat bak penampung yang menampung sisa cairan ozon, dan konstruksi lebih ergonomis. 4)  Nilai inovasi dari almari dua kompartemen solutif bagi masalah dan memenuhi kebutuhan petugas medis. Pencapaian ini disebabkan oleh berfungsinya semua fitur sebagaimana dalam desainnya. Berdasarkan penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa peralatan sterilisasi APD Covid-19 dalam penelitian ini efektif dan layak untuk digunakan, utamanya untuk membersihkan diri dan APD petugas medis. Oleh sebab itu, produk peralatan sterilisasi dalam penelitian ini pantas untuk diproduksi secara massal dan dipergunakan di berbagai pusat layanan kesehatan.
IMPLIKASI DAN MANFAAT PELAKSANAAN KEBIJAKAN MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA BAGI MAHASISWA UNIVERSITAS TRISAKTI Septiani, Winnie; Rinanti, Astri; Dewayana, Triwulandari Satitidjati; Fachrul, Melati Feuranita; Ischak, Mohammad; Murwonugroho, Wegig
JURNAL PENELITIAN DAN KARYA ILMIAH LEMBAGA PENELITIAN UNIVERSITAS TRISAKTI Volume 7, Nomor 1, Januari 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/pdk.v7i1.12711

Abstract

Kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) memberikan tantangan dan kesempatan kepada mahasiswa untuk mengembangkan kreativitas, kemandirian, kapasitas dan kebutuhan mahasiswa di luar program studi dan di luar Perguruan Tinggi selama tiga semester.  Kebijakan MBKM yang sesuai dengan Permendikbud No 3 tahun 2020 mulai dilaksanakan pada beberapa Program Studi di Universitas Trisakti pada semester Gasal 2020/2021. Penelitian ini bertujuan untuk menilai pemahaman mahasiswa terhadap kebjiakan MBKM dan menganalisis implikasi serta manfaat kebijakan MBKM bagi mahasiswa. Penelitian ini dilaksanakan dengan survey dengan metode total sampling. Instrumen penelitian berasal dari dua sumber yaitu survey Spada yang dilakukan oleh Dikti dan survey yang dirancang oleh universitas trisakti.  Penelitian ini dilakukan pada semua civitas akademika, akan tetapi pada paper ini bahasan dibatasi pada survey yang dilakukan pada mahasiswa Universitas Trisakti S1, seluruh angkatan dan semua program studi. Hasil analisis menunjukan  bahwa pemahaman mahasiswa tentang MBKM ini masih kecil, akan tetapi 60.87% menyatakan tertarik untuk mengikuti program MKBM. Tiga Program MBKM yang diminati mahasiswa adalah pertukaran pelajar, Magang/Praktik kerja dan kewirausahaan. Mahasiswa menilai implikasi pelaksanaan MBKM ini pada keterampilan untuk menyelesaikan masalah yang kompleks, memperluas perspektif, bekal bekerja setelah lulus, peningkatan soft skill dan persiapan menghadapi masa paska kampus.
Co-Authors Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Achmad Syarief Adzani, Fachrina Afandi, Nadya Nurul Aghastya Wiyoso Agung Eko Budi Waspada Agung Eko Budi Waspada Agung Eko Budiwaspada Agus Nugroho Ujianto Agus Nugroho Ujianto, Agus Nugroho Ahmad Buchori Akkapurlaura Akkapurlaura Alfares, Yorifky Julio Alika Salsabila Marwanto Anisha Melanie Yuniar S Arba Rustian Arief Datoem Arief Datoem, Arief Asih Retno Dewanti Asri Cikita Astri Rinanti Astrid Kusumawidagdo Atridia Wilastrina Aulia Rahman Alhaq Azizan, Ahamad Tarmizi Burhanudinnur, Muhammad Calvin Glenaldo cindy permatasari Cindylaras, Nadya Deddy Wahjudi Dewayana, Triwulandari Satitidjati Dharsono, Soni Djuana, Tjhwa Endang Ekananda HARYADI Eko Budiwaspada, Agung Endang Djuana Fachrina Adzani Fachrul, Melati Feuranita Febri Sukma Ambarani Ferida, Yuni Fikri Abdillah Fikri Abdillah Gandarum , M. Dedes Nur Gandarum, Dedes Nur Gandung Anugrah Kalbuadi Gihon Nugrahadi Gihon Nugrahadi, Gihon Ginanjar Hamid Wiryawan Glenaldo, Calvin gunawan, setia Hambawan, Tulus Harris Effendi Hartini Hartini HARYADI, Ekananda Haura, Nazzalla Izzabelle I Nyoman Larry Julianto Ida Ayu Putu Sri Widnyani Ida Busnetty Ilham Ari Susanto Indralaksmi Indralaksmi Indralaksmi, Indralaksmi Isa Bella Ischak, Mohammad Iskandar, Julindiani Kamil Nadhirshan Kevin Abubakar Perdana Khoirunisa, Amalia Leonardus Aryo M Fikri Akbar M. Fikri Akbar Marina Wardaya Marwanto, Alika Salsabila Matheus Prayogo Maulani, Mustamina Melati Feuranita Fachrul Menul Teguh Riyanti, Menul Teguh Miftakhudin Miftakhudin Miftakhudin, Miftakhudin Milenia Aziz Milvan, Tania Ansarah Davina Moertiningsih, Sarwosri Mohamed Razeef Abdul Razak Mohammad Ischak Monica Dwi Hartanti Monica Dwi Hartanti, Monica Dwi Muhammad Burhannudinnur Mustamina Maulani Mustamina Maulani Nasir, Roziani Binti Mat Nashir @ Mohd Noviani Prasetyaningsih Nurhikmah Budi Hartanti Perdana, Kevin Abubakar Prabowo, A Hadi Prabowo, Achmad Hadi Putri Gayanti, Syarifah Arsitadewi R.A. Heryani Wahyuningrum Ramli, Ishak Rasendriya, Athiyya Apsarini Ratih Alifah Putri Renata Kusuma Richy Wijaya Rina Fitriana, Rina Risabella Wongso Salsabilla Atwinita Sangayu Ketut Laksemi Nilotama Savira P. Setia Gunawan Setiadi, Virginia Suryani Setyohadi, Sru Sony Dharsono Kartika Syarifah Arsitadewi Putri Gayanti Teddy Siswanto, Teddy Thirathep Chonmaitree Tiko Prabhata Tjhwa Endang Djuana Tommi Tommi Triwulandari Satitidjati Dewayana Utomo, R. Drajatno Widi Virginia Suryani Virginia Suryani Setiadi Wardoyo, Bambang Tri Wawan Kurniawan Wilastrina, Atridia Winnie Septiani Wongso, Risabella Yan Yan Sunarya Yan Yan Sunarya Yasraf Amir Pilliang Yasraf Amir Pilliang Yorifky Julio Alfares Yosua Reydo Respati, Yosua Reydo Yusran, Husna Leila