Claim Missing Document
Check
Articles

NGABEN : KETIKA KEMATIAN HANYA SEMENTARA Wegig Murwonugroho; Agus Nugroho Ujianto; Arief Datoem
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 4 No. 1 (2006)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1718.758 KB) | DOI: 10.25105/dim.v4i1.1310

Abstract

AbstractGenerally in every funeral ceremony , people are crying or emotionally weeping. But it is not happened in Bali. Ngaben a cremation ceremony for Hindu Balinese, become a boisterous party - a joy parade. It becomes a mass party that is do wild, yet so spiritual. For Hindu Balinese, a body is a temporary shell for an eternal soul. When man dies, the soul , with its five elements, has to be released from the body and then fly back to its macrocosm. The soul will might go throuh several kind of hell, spen some time in heave, and reincarnated in the different body. There is no weeping, due to the creamtion is the expected moment for the soul and also the member s of the family, release from mortal life to ascend to a state of ultimate oneness with God AbstrakSetiap upacara kematian biasanya diiringi dengan isak tangis dan ratap yang tak berkesudahan, namun tidak demikian di Bali. Ngaben, upacara pembakaran mayat Hindu Bali, menjadi ajang pesta kebahagiaan yang riuh. Menjadi pesta masal yang terkadang  terlihat begitu liar namun sangat sakral. Bagi orang Hindu Bali, tubuh adalah tempat tinggal sementara bagi jiwa yang abadi,Ketika manusia mati, maka sang Jiwa beserta kelima unsurnya harus melepaskan diri dari sang tubuh untuk kembali menyatu dengan alam makrokosmosnya. Jiwa itu akan melewati beberapa neraka, mencicipi surga, lalu akan dibangkitkan lagi dalam tubuh yang lain di dunia. Tak ada ratapan, karena peristiwa pembakaran inilah yang paling ditunggu oleh sang jiwa dan sanak saudara, membebaskan diri dari segala yang fana untuk berpulang menyatu kepada Hyang Widh
NILAI SECANGKIR KOPI STARBUCKS Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 2 No. 1 (2004)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1441.487 KB) | DOI: 10.25105/dim.v2i1.1620

Abstract

AbstrakSebuah perusahaan dapat menjadi besar tanpa kehilangan semangat dan ciri identitasnya. Bukan hanya dengan orientasi keuntugan semata, namun harus mempertimbangkan sebuah nilai dan pemahaman orang-orang yang ada di dalamnya. Kuncinya adalah hatimu . aya curahkan hati saya ke dalam secangkir kopi, dmeikian juga apa yang semestinya dilakukan oleh karyawan saya di Starbucks. Dan ketika pelanggan merasakannya, mereka memiliki kesan yang beda, kesan yang lebih baik
GAYA ILUSTRASI INDIES (STUDI PERBANDINGAN POSTER FILM TIGA DARA VERSI ORISINAL DAN RESTORASI) Kevin Abubakar Perdana; Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 2 No. 2 (2017): Jurnal Dimensi DKV : Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1205.307 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v2i2.2189

Abstract

AbstractIndies Illustration Style (Comparative Study of Tiga Dara Movie Poster Original and Restoration Version). Movie posters are a promotional medium for an advertisement of a movie that will air in theaters. Tiga Dara movie promotes the film using a poster media by appointing characters about three siblings. Tiga Dara movie was first published in 1956, then have restored and republished in 2016. After being observed, Tiga Daramovie poster still use indies style in the poster. Theoretically, indies style is a style generated by artists and typographers who flourished and became a cultural identity in the Dutch colonial period. Besides the story script, the methodology used in this study uses descriptive analytical method, which comparing the images between original version and restoration version of posters. The style of illustration are capable forcommunicate the narative aspect of the movie and represent the situation in Tiga Dara movie correctly.AbstrakGaya Ilustrasi Indies (Studi Perbandingan Poster Film Tiga Dara Versi Orisinal dan Restorasi). Poster film merupakan media promosi untuk sebuah film yang akan tayang di bioskop. Film Tiga Dara mempromosikan filmnya menggunakan media poster dengan mengangkat tokoh tentang tiga perempuan cantik yang bersaudara kandung. Film Tiga Dara pertama kali dibuat pada tahun 1956 kemudian direstorasi dan ditayangkan kembali pada tahun 2016. Setelah diamati, poster film Tiga Dara masih menggunakan gaya indies dalam poster versi restorasi sehingga perlu dilakukan pengamatan apakah memiliki perbedaan dengan poster yang orisinal. Secara teori, gaya indies adalah gaya yang marak berkembang dan menjadi identitas budaya pada zaman kolonial Hindia Belanda. Selainnaskah cerita, metodologi yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode analisis deskriptif yaitu, membandingkan gambar kedua poster versi orisinal dan versi restorasi. Hasilnya adalah gaya ilustrasi indies dipandang dapat mengkomunikasikan isi dan cerita film serta masih dapat menggambarkan suasana pada film Tiga Dara secara tepat.
Tren 4 Dimensi dalam Desain Komunikasi Visual Fikri Abdillah; Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 3 No. 1 (2018): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1082.7 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v3i1.2847

Abstract

AbstractThe 4-Dimensional Trend in Visual Communication Design. Visual Communication Design explains how humans communicate through visual imagery. In recent years, 4-dimensional objects have begun to emerge in the design trend of 2017 is quite a lot of appear in the works of visual communication design. Visual trends in previous visual communications design have begun to be widely used and  applied to a visual display,the lack of a new style in visual communication design makes the visual appearance bored and less attractive to be a problem for some designers. Many large and wellknown companies use 4D design objects in their works, such as Nike, Adidas, Suzuki, Nvidia. This paper describes more deeply about the development and applications of 4D in visual communication design. The method used in this study by studying the theoryand review the work in phenomenology. The result that 4D is much different from preexisting trends because this style of design forms a detailed and realistic impression by using perfect materials, textures, lighting and shadows. But there are some shortcomings that have 4D that some of them is the length of time work in producing a complex 4D object and the knowledge of animation, shapes, photography, composition, basic tools and others, needed to make 4D design would take a long time to learn. AbstrakTren 4 Dimensi dalam Desain Komunikasi Visual. Desain Komunikasi Visual menjelaskan tentang bagaimana manusia berkomunikasi melalui citra visual. Dalam beberapa tahun belakangan ini, objek 4 dimensi mulai bermunculan pada tren desain tahun 2017 ini cukup banyak muncul pada karya-karya desain komunikasi visual. Tren visual pada desain  omunikasi visual sebelumnya sudah mulai banyak digunakan dan di terapkan pada tampilan sebuah visual, kurangnya gaya baru dalam desain komunikasivisual membuat tampilan sebuah visual terasa bosan dan kurang menarik tentunya menjadi masalah bagi beberapa desainer. Banyak perusahaan besar dan ternama yang menggunakan objek 4D desain dalam karya-karyanya, seperti Nike, Adidas, Suzuki, Nvidia, dan lain-lain. Makalah ini memaparkan lebih dalam mengenai perkembangan maupun penerapan 4D dalam desain komunikasi visual. Metode yang digunakan dalampenelitian ini dengan cara mengkaji teori dan mengkaji karya secara fenomenologi. Hasilnya adalah bahwa 4D jauh berbeda dari tren yang sudah ada sebelumnya karena gaya desain ini membentuk kesan detail dan realistis dengan menggunakan material, tekstur, pencahayaan dan bayangan yang sempurna. Namun ada beberapa kekuranganyang dimiliki 4D yaitu beberapa di antaranya adalah lamanya waktu pengerjaan dalam menghasilkan sebuah objek 4D yang kompleks dan pengetahuan tentang animasi, bentuk, fotografi, komposisi, basic tools dan lain-lain, diperlukan untuk membuat desain 4D tentunya membutuhkan waktu yang lama untuk mempelajarinya.
PSIKOLOGIS PADA GAMERS KETIKA MEMAINKAN SURVIVAL HORROR GAME “DREADOUT” Alika Salsabila Marwanto; Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1180.998 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10657

Abstract

Abstract Psychology of Players When Playing the Survival Horror Game “DreadOut”. The purpose of this study was to find out psychologically on players when playing the survival horror game “DreadOut” based on the level of fear that existed at each stage. This game can only be played by single player or one player. When the player plays the “DreadOut” game, in some parts of the scene there will be something that makes the player feel curious, afraid, and surprised. In the scene that creates a kind of fear that will be felt, because there are also background places, characters, background music and sound effects. support in every scene. The most important thing is the concept of the story in the game “DreadOut” which will make this game have its own identity and characteristics. In the game “DreadOut” also has rules of the game, such as solving puzzles, doing something to get to the next level, helping spirits and others. The above makes the game “DreadOut” complete the creepy atmosphere. Each scene and level have different level of horror, and has a level of difficulty that is increasingly challenging for the players. Therefore, research was conducted on which parts of the scene and levels will make the players feel a scary sensation when playing the game “DreadOut”Keywords: psychological gamers, horror game elements, survival horror games, fear level AbstrakPsikologis pada Pemain Ketika Memainkan Survival Horror Game “DreadOut”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi psikologis pada pemain ketika memainkan survival horror game “DreadOut” bedasarkan level ketakutan yang ada di setiap tahapannya. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player atau satu pemain. Pada saat Pemain memainkan game “DreadOut”, di beberapa bagian scene akan ada yang membuat pemain merasa penasaran, takut, dan kaget. Pada scene tertentu membuat macam ketakutan yang akan dirasakan, karena adanya juga latar tempat, karakter, background music dan sound effect yang mendukung di setiap scene. Hal yang paling penting adalah konsep cerita pada game “DreadOut” yang membuat game ini memiliki identitas dan ciri khas tersendiri. Game “DreadOut” memiliki aturan main, seperti memecahkan teka-teki, mengerjakan sesuatu untuk bisa ke level selanjutnya, menolong arwah dan lain-lain. Hal di atas membuat game “DreadOut” memiliki suasana menyeramkan. Setiap scene dan level memiliki tingkat keseraman yang berbeda-beda, dan memiliki tingkat kesulitan yang semakin menantang untung para pemainnya. Maka dari itu, dilakukannya penelitian mengenai di bagian scene dan level mana saja yang akan membuat para pemain merasakan sensasi menyeramkan ketika memainkan game “DreadOut”.                                                                           Kata kunci:  elemen-elemen horror game, desain game horror, psikologi
Kajian Attractiveness Promosi Budaya dalam Unsur Visual Atraktif Website Pariwisata BandungNG Gandung Anugrah Kalbuadi; Yan Yan Sunarya; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 1 No. 1 (2018): Jurnal Seni & Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.635 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v1i1.3876

Abstract

AbstractToday website as a branding media becomes business of a outstanding product globally. As the department of culture and tourism Bandung do for doing branding of the Bandung city through the official website bandungtourism.com (Stunning Bandung). Attractive tourism website will attract user if it has an attractive and informative layout, and it is not on the official website stunning Bandung. Visualization on website has theories such as website usability theory, user friendly, attractive design thoery, tourism promotion and also other supporting theories for the research. The research was using phenomenology methodology and supported by content analysis method, so that the research can achieve optimal result. Based on that method it take field research through the perspective of user experience website. The Bandung tourism website should be attractive fit with user experience and user interface website. The results and conclusions of this study are the attractiveness factors of the website and the desain of attractive tourism website which can propose as a reference for the promotion of tourism in other county.   AbstrakPada masa sekarang ini website sebagai media branding menjadi kewajiban sebuah produk agar dapat beredar secara global. Seperti yang dilakukan oleh dinas kebudayaan dan pariwisata Bandung dalam melakukan branding terhadap kota Bandung melalui website resmi bandungtourism.com (Stunning Bandung). Website pariwisata akan menarik bagi user jika memiliki tampilan atraktif dan informatif, dan hal itu tidak ada pada website resmi stunning Bandung. Visualisasi tersebut memiliki teori-teori website seperti teori usability website, user friendly, teori desain atraktif, promosi pariwisata serta teori-teori lain pendukung penelitian ini. Penelitian dilakukan dengan metodologi fenomenologi dan ditunjang metode analisis isi, agar penelitian dapat mencapai hasil optimal. Berdasarkan pendekatan tersebut maka dilakukan riset lapangan melalui perspektif user experience website. Tampilan website pariwisata Bandung harus menarik dan atraktif sesuai dengan user experience dan user interface website. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini berupa temuan faktor-faktor atraktif pendukung website dan ditemukannya usulan website pariwisata Bandung yang lebih atraktif yang bisa dijadikan acuan untuk promosi pariwisata daerah lain.Kata kunci : visualisasi, website, promosi
KARAKTERISTIK BUKU ANAK YANG MEMORABLE DALAM MEMBANGUN KARAKTER ANAK Marina Wardaya; Acep Iwan Saidi; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 2 No. 2 (2020): Jurnal Seni & Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.539 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v2i2.8233

Abstract

Character education and moral values must be taught from children. One of the media that can be used to teach it is through stories, especially folklore. Children’s story books based on folklore are one of theimportant aids in helping parents guide children at an early age. In the early days, a child’s development lies more in the ability and awareness of parents in providing guidance one of them in the form of reading stories. Based on this, it is necessary to research how the characteristics of children’s story books based on folklore that are easy to remember or memorable so that they can build children’s character.The study uses qualitative data collection methods conducted by literature study and interviews with children and mothers and supported by observations. The data is processed using the thematic analysismethod to find the main pin expected from a children’s book so it is memorable. AbstrakPendidikan karakter dan nilai-nilai moral harus diajarkan sejak anak-anak. Salah satu media ynag bisa digunakan untuk mengajarkannya yaitu melalui cerita khususnya cerita rakyat. Buku cerita anak berbasis cerita rakyat merupakan salah satu media bantu yang penting dalam membantu orang tua membimbing anak dalam usia dini. Pada masa awal,perkembangan seorang anak lebih terletak pada kemampuan dan kesadaran orang tua dalam memberikan bimbingan salah satunya dalam bentuk membacakan cerita. Berdasarkan hal ini perlu dilakukan penelitian bagaimana karakteristik buku cerita anak berbasis cerita rakyatyang mudah diingat atau memorable sehingga bisa membangun karakter anak. Penelitian menggunakan metode pengambilan data kualitatif yang dilakukan dengan cara studi literatur dan wawancara dengan anak-anak dan para ibunya serta didukung dengan hasil observasi.Data diolah dengan menggunakan metode thematic analysis untuk menemukan pin utamayang diharapkan dari sebuah buku anak agar mudah diingat. 
ANALISA PERANCANGAN PUSAT PERFILMAN H. USMAR ISMAIL TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG Risabella Wongso; Wegig Murwonugroho; Agung Eko Budi Waspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 3 No. 2 (2021): Junal Seni & Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Produk
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3191.245 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v3i2.9433

Abstract

AbstractThe increasing number of activities a person will cause stress which certainly can affect the intensity ofsomeone in carrying out the routine. Everyone is looking for various ways to deal with stress that canaffect a person’s appearance to be less attractive. Modern society tends to deal with stress by enjoyingentertainment, such as watching movies. The Haji Film Center Usmar Ismail is listed as the only filmcenter in Indonesia. However, this film center still requires more precise and attractive interior designprocessing in the layout, interior elements, furniture, lighting, and signage. By seeing the importance ofthe influence of interior design on the film center, the Hajj Usmar Ismail Film Center was chosen to bedesigned with the aim of increasing comfort and convenience for its users. In this design, data collectionis done through field surveys and literature studies.Keywords: interior design, theater center, film center, archive, Indonesian films.AbstrakSemakin banyaknya aktivitas seseorang akan mengakibatkan stress yang tentunya dapatmempengaruhi intensitas seseorang dalam melaksanakan rutinitas. Setiap orang mencariberbagai cara untuk mengatasi stress yang dapat akan berpengaruh terhadap penampilanseseorang menjadi kurang menarik. Masyarakat modern cenderung untuk menangani stresstersebut dengan menikmati hiburan, seperti menonton film. Pusat Perfilman Haji UsmarIsmail tercatat sebagai satu satunya pusat perfilman di Indonesia. Namun, pusat perfilmanini masih memerlukan pengolahan desain interior yang lebih tepat dan menarik pada bagianlayout, elemen interior, furniture, pencahayaan, dan signage-nya. Dengan melihat pentingnyapengaruh dari perancangan interior pada pusat perfilman, maka Pusat Perfilman Haji UsmarIsmail dipilih untuk dirancang dengan tujuan agar dapat meningkatkan kenyamanan dankemudahan bagi para penggunanya. Pada perancangan ini, pengumpulan data dilakukanmelalui survei lapangan dan studi literatur.Kata kunci: perancangan interior, interior pusat perfilman, pusat perfilman, pengarsipan, perfilman Indonesia.
PERANCANGAN REBRANDING EVENT THE ELITE SHOWCASE 2021 PLANNING OF “THE ELITE SHOWCASE 2021” EVENT’S REBRANDING M Fikri Akbar; Agung Eko Budiwaspada; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Seni & Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.905 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v4i1.9975

Abstract

AbstractThis study discusses an organizer of a car modification exhibition, namely The Elite Production. This event organizer always tries to be a barometer of car modification in Indonesia which is held at ICE BSD, South Tangerang City. Although The Elite Production with its event has been running since 2015, this event organizer is still unable to compete with its competitors. The defeat of the competition was because The Elite Production lost in terms of branding. To be able to compete and beat its competitors, The Elite Showcase 2021 must carry out rebranding as a creative strategy to raise The Elite Showcase 2021 brand in the face of competitors. The method chosen for re-branding is to use “Design Thinking”. The stages in carrying out the design thinking method are empathize, define, ideaty, and test. Before the new branding is inaugurated, it must first go through several trials to the public, starting from several prototypes, until finally becoming a visual identity of The Elite Production 2021, which is ready to compete with its competitors in the car modification exhibition event.Keywords: event organizer, exhibition, car modification, design thinking  AbstrakPenelitian ini membahas tentang sebuah penyelenggara pameran modifikasi mobil, yaitu The Elite Production. Event Organizer ini selalu berusaha menjadi barometer modifikasi mobil di Indonesia yang diadakan di ICE BSD, Kota Tangerang Selatan. Walaupun The Elite Production dengan eventnya sudah dijalankan sejak tahun 2015, tetapi event organizer ini masih kalah bersaing dengan para kompetitornya. Kekalahan persaingan tersebut karena The Elite Production kalah dari segi branding. Untuk dapat bersaing dan mengalahkan para kompetitornya, The Elite Showcase 2021 harus melakukan rebranding sebagai strategi kreatif untuk menaikkan brand The Elite Showcase 2021 dalam menghadapi kompetitor. Metode yang dipilih untuk melakukan re-branding adalah dengan menggunakan “Design Thinking”. Tahapan dalam menjalankan metode design thinking adalah emphatize, define, ideaty, dan test. Sebelum branding baru diresmikan, harus terlebih dahulu melalui beberapa uji coba ke publik, mulai dari beberapa prototype, sampai akhirnya menjadi sebuah identitas visual dari The Elite Production 2021, yang siap bersaing dengan para kompetitornya dalam ajang pameran modifikasi mobil.Kata kunci: event organizer, pameran, modifikasi mobil, design thinking
PERANCANGAN BOOTH PADA PAMERAN GAIKINDO INDONESIA INTERNATIONAL AUTO SHOW (GIIAS) SEBAGAI BRAND IMAGE PT NISSAN MOTOR INDONESIA Calvin Glenaldo; Wegig Murwonugroho; Agung Eko Budi Waspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.669 KB)

Abstract

Abstract Booth Design At The Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Exhibition As Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia is the sole dealer of Nissan car brand in Indonesia. In the midst of competition in the current highly competitive automotive exhibition events, especially at the GAKINDO Indonesia International Auto Show (GIIAS) exhibition, Nissan had to go head-to-head with its competitors in marketing their product through unique and eye catching booth designs for visitors. The design of PT Nissan Motor Indonesia’s branding aims to provide a solution to Nissan in designing an exhibition booth that is well integrated and appropriate to create a branding characteristic of Nissan that is viscous to the brand image of PT Nissan Motor Indonesia. In addition, the purpose of this design is to provide memorable moments for visitors who come to the exhibition. This design includes observations, interviews, questionnaires, and literature studies to PT Nissan Motor Indonesia. Analysis method used is Design Thinking analysis. Keywords: Design, Nissan, Exhibition, Brand Image, Memorable Moment, Design Thinking Abstrak Perancangan Booth Pada Pameran Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Sebagai Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia merupakan dealer tunggal pemegang merek mobil Nissan di Indonesia. Di tengah persaingan dalam dunia event pameran otomotif yang sangat kompetitif saat ini, khususnya pada pameran GAIKINDO Indonesia Auto Show (GIIAS), membuat Nissan harus berhadapan langsung dengan para kompetitornya dalam memasarkan produknya melalui perancangan desain booth yang unik dan menarik perhatian (eye catching) untuk para pengunjung yang datang. Perancangan strategi branding PT Nissan Motor Indonesia pada pameran GAIKINDO Indonesia International Auto Show bertujuan untuk memberikan sebuah solusi kepada Nissan dalam merancang sebuah desain booth pameran yang terintegrasi dengan baik dan tepat untuk menciptakan karakteristik branding Nissan yang kental terhadap citra merek (brand image) PT Nissan Motor Indonesia. Selain itu tujuan dilakukannya perancangan ini juga untuk memberikan memorable moment kepada para konsumen yang datang ke pameran. Perancangan ini meliputi observasi, wawancara, kuesioner, hingga studi literatur ke pihak PT Nissan Motor Indonesia. Metode analisis yang digunakan menggunakan metode analisis Design Thinking. Kata Kunci: Perancangan, Nissan, Pameran, Citra Merek, Memorable Moment, Desain Thinking.
Co-Authors Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Acep Iwan Saidi Achmad Syarief Adzani, Fachrina Afandi, Nadya Nurul Aghastya Wiyoso Agung Eko Budi Waspada Agung Eko Budi Waspada Agung Eko Budiwaspada Agus Nugroho Ujianto Agus Nugroho Ujianto, Agus Nugroho Ahmad Buchori Akkapurlaura Akkapurlaura Alfares, Yorifky Julio Alika Salsabila Marwanto Anisha Melanie Yuniar S Arba Rustian Arief Datoem Arief Datoem, Arief Asih Retno Dewanti Asri Cikita Astri Rinanti Astrid Kusumawidagdo Atridia Wilastrina Aulia Rahman Alhaq Azizan, Ahamad Tarmizi Burhanudinnur, Muhammad Calvin Glenaldo cindy permatasari Cindylaras, Nadya Deddy Wahjudi Dewayana, Triwulandari Satitidjati Dharsono, Soni Djuana, Tjhwa Endang Ekananda HARYADI Eko Budiwaspada, Agung Endang Djuana Fachrina Adzani Fachrul, Melati Feuranita Febri Sukma Ambarani Ferida, Yuni Fikri Abdillah Fikri Abdillah Gandarum , M. Dedes Nur Gandarum, Dedes Nur Gandung Anugrah Kalbuadi Gihon Nugrahadi Gihon Nugrahadi, Gihon Ginanjar Hamid Wiryawan Glenaldo, Calvin gunawan, setia Hambawan, Tulus Harris Effendi Hartini Hartini HARYADI, Ekananda Haura, Nazzalla Izzabelle I Nyoman Larry Julianto Ida Ayu Putu Sri Widnyani Ida Busnetty Ilham Ari Susanto Indralaksmi Indralaksmi Indralaksmi, Indralaksmi Isa Bella Ischak, Mohammad Iskandar, Julindiani Kamil Nadhirshan Kevin Abubakar Perdana Khoirunisa, Amalia Leonardus Aryo M Fikri Akbar M. Fikri Akbar Marina Wardaya Marwanto, Alika Salsabila Matheus Prayogo Maulani, Mustamina Melati Feuranita Fachrul Menul Teguh Riyanti, Menul Teguh Miftakhudin Miftakhudin Miftakhudin, Miftakhudin Milenia Aziz Milvan, Tania Ansarah Davina Moertiningsih, Sarwosri Mohamed Razeef Abdul Razak Mohammad Ischak Monica Dwi Hartanti Monica Dwi Hartanti, Monica Dwi Muhammad Burhannudinnur Mustamina Maulani Mustamina Maulani Nasir, Roziani Binti Mat Nashir @ Mohd Noviani Prasetyaningsih Nurhikmah Budi Hartanti Perdana, Kevin Abubakar Prabowo, A Hadi Prabowo, Achmad Hadi Putri Gayanti, Syarifah Arsitadewi R.A. Heryani Wahyuningrum Ramli, Ishak Rasendriya, Athiyya Apsarini Ratih Alifah Putri Renata Kusuma Richy Wijaya Rina Fitriana, Rina Risabella Wongso Salsabilla Atwinita Sangayu Ketut Laksemi Nilotama Savira P. Setia Gunawan Setiadi, Virginia Suryani Setyohadi, Sru Sony Dharsono Kartika Syarifah Arsitadewi Putri Gayanti Teddy Siswanto, Teddy Thirathep Chonmaitree Tiko Prabhata Tjhwa Endang Djuana Tommi Tommi Triwulandari Satitidjati Dewayana Utomo, R. Drajatno Widi Virginia Suryani Virginia Suryani Setiadi Wardoyo, Bambang Tri Wawan Kurniawan Wilastrina, Atridia Winnie Septiani Wongso, Risabella Yan Yan Sunarya Yan Yan Sunarya Yasraf Amir Pilliang Yasraf Amir Pilliang Yorifky Julio Alfares Yosua Reydo Respati, Yosua Reydo Yusran, Husna Leila