Articles
PEMANFAATAN KALENG BEKAS MENJADI PRODUK BERNILAI EKONOMI
Menul Teguh Riyanti;
Indralaksmi Indralaksmi;
Mustamina Maulani;
Wegig Murwonugroho
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia (JAMIN) Vol 2 No 2 (2020): JURNAL ABDI MASYARAKAT INDONESIA (JAMIN)
Publisher : Universitas Trisakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (240.444 KB)
|
DOI: 10.25105/jamin.v2i2.7313
Persoalan sampah khususnya didaerah Jakarta sebagai Ibu Kota Negara Indonesia merupakan masalah yang sangat pelik dan membutuhkan solusi sampah kaleng tersebut menjadi benda yang berguna bagi masyarakatan maupun pemerintah daerah. Kurangnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya adalah salah satu hal yang paling dominan dalam menyumbangkan berbagai masalah sampah di perkotaan tersebut. Sampah yang paling banyak dijumpai adalah jenis sampah anorganik, yaitu sampah-sampah berbahan baku material sintetis yang sulit terurai secara alami Mendaur ulang adalah pengolahan sampah atau limbah menjadi produk baru yang layak pakai yang bertujuan untuk melestarikan lingkungan. Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan memilih obyek Limbah rumah tangga dari kaleng cat berukurang lima liter. Benda tersebut banyak ditemukan dilingkungan rumah tinggal, pemahaman dan pengetahuan masyarakat yang kurang tahu tentang cara mengolah sampah, menjadikan benda bekas tersebut sebagai sampah rumah tangga yang tidak berguna sehingga lebih baik di buang. Tujuan dari PKM, oleh karena itu diperlukan adanya kegiatan edukasi kepada masyarakat yang berupa pemberian pelatihan agar masyarakat memlikik ketrampilan baru mengolah limbah rumah tangga menjadi barung baru yang lebih bermaanfaatanPenelitian ini dilakukan melalui pengamatan langsung di lingkungan karyawan pada saat persiapan pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM). Sistem pelaksanaan pada PKM ini dengan cara eksperimentif yaitu memberikan pelatihan langsung kepada peserta PKM menggunakan barang bekas yang sudah di siapkan sebagai media pelatihan dan memberikan pemahaman, pengarahan berbagai aspek desain pendukung dalam proses mendaur ulang benda bekas tersebut, seperti aspek: komposisi atau tata letak, perpaduan warna, teknik yang dipakai dan komposisi warna. Metoda pelatihan yang dilakukan adalah kualitatif bersifat deskriptif yang berguna untuk menghimpun, memilah, menganalisis dan mengevaluasi data dan informasi yang diperoleh.Melalui PKM ini diperoleh hasil bahwa sampah rumah tangga berupa kaleng cat bekas berukuran 5 (lima) liter dapat menjadi produk baru yang memiliki nilai estetis, fungsional dan memiliki nilai jual Kegiatan pelatihan ini dapat dilakukan berkelanjutan agar dapat mempererat hubungan intitusi perguruan tinggi dengan karyawan pada mitra kami, sehingga perguruan tinggi sebagai lembaga ilmiah dapat mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dikuasainya untuk menjawab masalah yang ada di masyarakat & meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Commodification of Mobile Banking Interface Design for Elderly Users
Ginanjar Hamid Wiryawan;
Achmad Syarief;
Wegig Murwonugroho
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 37 No 4 (2022)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31091/mudra.v37i4.2035
The design planning of the Mobile Banking Interface Design for Elderly Users aims to redesign the mobile banking application interface to be more effective and easier for elderly users. This research uses a mixed-method of explanatory sequential, which sequentially uses quantitative and qualitative modes. The quantitative model uses questionnaires and bodystorming simulations to obtain data on the needs and behavior of the elderly. The qualitative model is based on the User-Centered Design (UCD) design process. The research resulted in the following: (1) data on the needs of elderly users when using mobile banking applications (2) data on the behavior of elderly users to better understand the interface of the mobile banking application. Based on these data, a mobile banking interface was developed to suit the needs of elderly users, which includes a more simplified display, enlarged text size, enlarged button size and additional spacing, adjusted icon shape to the understanding of elderly users, and display layout arrangements that are very concerned for making the interaction process more comfortable. Evaluation of the interface design results on mobile banking applications for elderly users shows that the application is more acceptable, more understandable, and easier for elderly use.
PKM Pemanfaatan Ampas Tahu Diversifikasi Camilan Sehat Bernilai Jual Tinggi di Bojong Sempu, Bogor
Monica Dwi Hartanti;
Wegig Murwonugroho;
Endang Djuana;
Isa Bella;
Noviani Prasetyaningsih
IKRA-ITH ABDIMAS Vol 5 No 3 (2022): IKRAITH-ABDIMAS Vol 5 No 3 November 2022
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37817/ikra-ithabdimas.v5i3.2283
Program Kemitraan Masyarakat (PKM) Pemanfaatan Ampas Tahu Diversifikasi Camilan Sehat Bernilai Jual Tinggi di Bojong Sempu, Bogor memiliki sasaran ibu-ibu dasawisma untuk meningkatkan kesejahteraan mereka. Terdapat 6 kelompok sentra usaha tahu yang masing-masing beranggotakan lima pekerja di daerah ini. Di dalam proses produksi selalu dihasilkan limbah ampas tahu yang banyak namun belum dimanfaatkan secara optimal, terbuang dan menjadi sampah berbau busuk dan mencemari lingkungan. Permasalahan yang dihadapi adalah masyarakat belum mengolah ampas tahu menjadi produk yang memiliki nilai tambah. Hal ini dikarenakan tidak diketahuinya proses produksi pengolahan ampas tahu serta belum dipahaminya proses produksi berstandar baku higienis. Metodologi yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan meliputiPelatihan dan Praktek Pengolahan camilan sehat berbahan dasar ampas tahu. Untuk mengetahui peningkatan pengetahuan tentang ampas tahu dan pemanfaatannya, maka dilakukan tes sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil yang dicapai adalah tercapainya peningkatan kompetensi produksi diverisfikasi produk yang baru dari ampas tahu; terciptanya 8 aneka camilan berbahan baku ampas yang hiegenis dan sehat; dan terciptanya 8 foto aneka camilan produk camilan dan 3 versi desain kemasan yang menarik. Kegiatan PKM ini merupakan bentuk dukungan terhadap fokus pemerintah menggalakkan green economy, yaitu pemanfaatan limbah menjadi produk bernilai. Kegiatan ini juga mendukung tujuan nomor 1, 8 dan 17 dari 17 Sustainable Development Goals (SDGs), yaitu menghapus kemiskinan, pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi, serta kemitraan untuk mencapai tujuan.
ACHIEVEMENT OF MONUMENTALITY INDICATORS AND PREFERENCES OF TWO GENERATIONS GROUPS ON HISTORICAL MONUMENTS IN JAKARTA
Aghastya Wiyoso;
Wegig Murwonugroho;
Deddy Wahjudi
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jmishumsen.v6i2.18879.2022
ABSTRACT Monumentality is the quality of buildings and monuments, the achievements of which help shape the identity of the place they exist. As a landmark, the object is indicated monumental through several potentials it has. One historical monument in Jakarta, the National Monument (Monas), which have an important historical record in the development of Jakarta City during the Soekarno’s era and has survived to this day, is significant to study how to fulfill their monumentality indicators not only to strengthen and build public perception of their monumental achievements but also to support strategic plans that can be carried out in the future. The research applies a combined method; qualitative and quantitative approaches. Qualitative research was carried out with theoretical testing regarding the fulfillment of the old and new monumentality indicators on this monument, strengthened through interviews with experts. Quantitative research was conducted to measure the preferences of respondents who were categorized as millennial and pre-millennial groups towards the object of research based on their recall potential or memorability. The potential for remembrance was chosen because it is the perennial essence of monumentality. The results of the study show that the achievement of indicators of monumentality and respondent's preference for the research object, the highest is occupied by Monas, surpasses the achievements of other monuments within the same category and is also well recognized by the Millenials, not much different from the older generation (pre millenial).  There are several points of monumentality indicators that have not been met, especially from the new paradigm, but looking at the facts of the overall achievements of Monas, it can be affirmed that the indications of devaluation of monuments that fail to respond to the needs of their time and society are not proven.     Â
Interaktivitas User Objek Imersif dalam Multiplayer Virtual Tour Museum Bank Indonesia
Wegig Murwonugroho;
Winnie Septiani;
Tjhwa Endang Djuana;
I Nyoman Larry Julianto
PANGGUNG Vol 33, No 1 (2023): Nilai-Nilai Seni Indonesia: Rekonstruksi, Implementasi, dan Inovasi
Publisher : LP2M ISBI Bandung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26742/panggung.v33i1.2328
Virtual Tour (VT) Museum Bank Indonesia merupakan aplikasi menelusuri ruang museum secara maya, tanpa harus datang ke museum. Namun, muncul permasalahan pengguna hanya menelusuri ruang tanpa mengakses artefak yang dipamerkan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi dalam bentuk Multiplayer Virtual Tour yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain, dalam satu layar virtual. Tangan pengguna (user) bersama pengguna lain seakan-akan dapat menyentuh artefak yang ditampilkan secara maya. Muncul keingintahuan impak efektivitas pembacaan materi pameran dengan menghadirkan konten imersif. Penelitian ini bertujuan menelaah respon pengguna dari segi usability dan interactivity. Secara metodologis, penelitian dianalisis dengan metode Miles and Huberman. Hasil kajian mengungkap bahwa aspek usability MVT terlihat lebih menarik. Pengunjung mengamati lebih detail materi pameran. Pengunjung tidak merasa sendirian, serasa dalam permainan game. Simpulan dalam penelitian ini menegaskan bahwa interaktivitas dibangun dengan keigintahuan pengalaman bermain-main dengan artefak imersif. MVT memunculkan kembali esensi pengunjung yang sejatinya makhluk sosial yang selalu ingin berinteraksi. Kata kunci: imersif, interaktivitas, kehadiran sosial, multiplayer virtual tour, museum.
KONSEP PERANCANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN VIDEO TUTORIAL
Renata Kusuma;
Sony Dharsono Kartika;
Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16809
AbstractDesigning Concept of A Learning Module to Create Tutorial Videos This research is formed in order to find a new concept as alternative teaching materials because the existing learning modules for creating video tutorials are less attractive and outdated for today’s learners. Most of them only discuss technical matters like explaining how to use recording tools or video editing applications,so the resulting video tutorials are boring. Meanwhile, nowadays students need more guidance on the idea of producing creative video tutorials. The purpose of this study is to define the new concept of making modules that support creativity in creating video tutorials that are able to lock the attention of viewers. The research uses an artistic research approach. Ethical data and emic data are used in the study. Ethical data were collected from literature studies, and emic data were collected from analysis of study documentation and interviews with several students as resource persons. The expected result of this research is to find a new concept that is more suitable for today’s learners, where the characteristics of the learners are digital natives. From the research, it was found that the concept of meaningful learning that supports cognitive processes and e-learning, is more suitable for today’s learners who need to study in an independent manner because they are digital natives. AbstrakKonsep Perancangan Modul Pembelajaran Pembentukan Video Tutorial disusun sebagai penelitian dalam mencari alternatif bahan ajar yang baru karena modul pembelajaran pembentukan video tutorial yang sudah ada terlihat kaku dan sudah ketinggalan zaman bagi pembelajar masa kini. Kebanyakan hanya membahas hal-hal teknis yang menjelaskan mengenai penggunaan alat atau cara menggunakan aplikasi mengedit, sehingga video tutorial yang dihasilkan membosankan. Pembelajar sekarang ini lebih membutuhkan modul tuntunan dalam menghasilkan video tutorial yang kreatif. Tujuan penelitian ini adalah memaparkan terciptanya konsep modul pembelajaran yang merangsang kreativitas dalam penciptaan karya. Video tutorial yang diciptakan diharapkan mampu mengunci perhatian viewers-nya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian artistik. Data etik dan data emik digunakan dalam penelitian. Data etik dikumpulkan dari studi pustaka, dan data emik dikumpulkan dari analisa studi dokumentasi serta wawancara kepada sejumlah mahasiswa sebagai narasumber. Dari penelitian ditemukan konsep belajar bermakna yang mendukung proses kognitif dan e-learning, lebih sesuai untuk kebutuhan belajar mandiri dimana karakteristik pembelajar masa kini adalah digital native.
PENGEMBANGAN USER INTERFACE BAHAN AJAR DIGITAL DALAM MENINGKATKAN USER EXPERIENCE MAHASISWA UNIVERSITAS TERBUKA
Arba Rustian;
Astrid Kusumawidagdo;
Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16810
AbstractThe impact of the Covid-19 pandemic in education is the distance teaching and learning processes. Universitas Terbuka (UT) has implemented a distance higher education system that provides facilities learning for students. One of these facilities is teaching materials (BA). Since 2017, UT has developed a digital teaching material (BA digital) which is something new for UT students. Research on BA digital has been done, but there is no research that discusses user interface. So, this research will focus on how to develop user interface of learning media for digital teaching materials at the Universitas Terbuka and how to increase the interest in the user experience of Universitas Terbuka students in digital teaching materials. The purpose of this study is to describe and analyze the development of user interface of digital teaching material media at the Universitas Terbuka, then to describe and analyze the interest of UT students as user experience in increasing the use of digital teaching materials. The method of this study is a combination of quantitative that using the SUS (system usability scale) method for 39 respondents and qualitative that using interview and observation techniques for digital BA makers. The results of SUS obtained an average of 68.01 with a very good predicate. Respondents received BA digital very well although users need to adapt. In addition, this study also concludes that there is a need for using dark mode to reduce the effects of eye fatigue, navigation instructions as a guide for using the product, audio guides for users to feel guided in the learning process, and the addition of an automatic evaluation page when users evaluate. This will increase user interest in BA digital and users feel comfortable in accessing BA digital while pursuing higher education at UT.Abstrak Dampak pandemi Covid-19 dalam bidang pendidikan adalah kebijakan untuk melakukan proses belajar mengajar jarak jauh. Hal tersebut tidaklah berlaku di Universitas Terbuka (UT) karena UT sudah sejak lama menerapkan sistem pendidikan tinggi jarak jauh. Sistem tersebut menuntut mahasiswa untuk belajar dengan fasilitas yang disediakan. Salah satu fasilitas tersebut adalah bahan ajar. Sejak tahun 2017, UT mengembangkan BA digital yang menjadi hal baru bagi mahasiswa UT. Penelitian mengenai BA digital sudah pernah dilakukan, tetapi belum ada penelitian yang membahas tampilan penyajian (user interface). Melalui penjelasan tersebut, penelitian ini akan terfokus pada bagaimana pengembangan desain tampilan penyajian (user interface) media pembelajaran bahan ajar digital di Universitas Terbuka serta bagaimana meningkatkan ketertarikan user experience mahasiswa Universitas Terbuka dalam menggunakan bahan ajar digital. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis pengembangan desain tampilan penyajian (user interface) media bahan ajar digital di Universitas Terbuka serta mendeskripsikan dan menganalisis ketertarikan mahasiswa UT sebagai user experience dalam meningkatkan penggunaan bahan ajar digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode gabungan antara kuantitatif yang menggunakan metode SUS (system usability scale) terhadap 39 responden dan kualitatif yang menggunakan teknik wawancara dan observasi terhadap pembuat BA digital. Hasil dari penghitungan SUS diperoleh nilai rata-rata 68,01 dengan predikat sangat baik. Responden menerima BA digital dengan sangat baik walaupun pengguna perlu beradaptasi. Selain itu, penelitian ini juga menyimpulkan bahwa perlunya penggunaan warna gelap untuk mengurangi efek mata lelah, petunjuk navigasi sebagai pemandu penggunaan produk, adanya audio sapaan untuk pengguna agar merasa terbimbing dalam proses belajar, serta penambahan halaman penilaian otomatis saat pengguna melakukan evaluasi pembelajaran. Diharapkan, hal tersebut akan dapat meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap BA digital serta pengguna merasakan kenyamanan dalam mengakses BA digital selama menempuh pendidikan tinggi di UT.
Local Culture Synchronization in Global Contemporary Fashion Style Breakthroughs
Tiko Prabhata;
Ilham Ari Susanto;
Savira P.;
Wegig Murwonugroho
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 38 No 3 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31091/mudra.v38i3.2225
Fashion now has become an inherent part of people’s lives, especially in urban settings. One’s fashion sense may be expressed in numerous ways, such as by donning unique clothing, wearing accessories that carry certain identities, or putting on symbols with special meanings or messages. Over the past few years, contemporary fashion design has returned to traditional design values in ethnic motifs, shapes, and even technologies used. Such a phenomenon is worth close observation, drawing interest in how traditional art creative concepts are processed into part of contemporary-styled fashion. To answer this question, this research employed the phenomenological method. From the analysis carried out, the following four appealing traditional values in contemporary design works were identified: 1) symbolization; 2) environmentally friendly materials; 3) traditional technologies; and 4) philosophies. These four values are the most frequently adapted by designers in creating contemporary fashion designs. Finally, we theorize about the ability of symbolic representations of a particular culture to be transferred to fashion over time, without losing the bond with the local tradition.
Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif
Wegig Murwonugroho
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.9744/nirmana.23.2.130-138
Bumbu masak “Sasa MSG” pada dekade terakhir ini ditengarai mengandung bahan yang tidak sehat bagi tubuh. Terdapat iklan media luar ruang (billboard) yang berusaha mengedukasi masyarakat guna menepis pandangan negatif. Visualisasi iklan menampilkan berbagai daya tarik mulai dari tampilan anak remaja kekinian, kalimat nyeleneh, hingga ikan cupang yang sedang marak di kalangan masyarakat. Respons masyarakat terhadap media luar ruang tersebut sangat antusias, terlihat dari ramainya perbincangan di media sosial seperti Twitter dan Instagram. Permasalahan muncul di saat masyarakat hanya fokus terhadap daya tarik yang ditampilkan dan tidak peduli dengan pesan yang ingin disampaikan. Metode penelitian menggunakan semiotika Saussure. Dalam analisis pembahasan ditemukan, bahwa menampilkan hal-hal kekinian berhasil menarik perhatian masyarakat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik karena masyarakat hanya fokus pada hal-hal kekinian yang ditampilkan. Simpulan dari artikel ini diketahui bahwa keunggulan dari media luar ruang telah berhasil memikat banyak perhatian masyarakat namun kegagalan dari media luar ruang adalah sulitnya untuk menyampaikan pesan dengan baik dan efektif kepada masyarakat. Strategi yang paling tepat guna mengangkat produk yang mengalami citra negatif adalah dengan cara membuat kalimat yang singkat namun informatif dan tidak menampilkan hal-hal kekinian hanya sebagai daya tarik tetapi juga sebagai sarana informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat.
DISTORSI SEJARAH DAN PERSEPSI VISUAL: STUDI KASUS ANIMASI POCAHONTAS
Virginia Suryani Setiadi;
Ekananda Haryadi;
Anisha Melanie Yuniar S;
Wegig Murwonugroho
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 10, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Mercu Buana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22441/narada.2023.v10.i2.004
As a form of children's literature, animated films are reflective illustrations of real life whose consumers are segmented as children. However, children's literary production is often ambivalent. The reason is that children's literature must arouse the imagination (in order to fulfill the elements of literature) while depicting real life that represents facts (in order to fulfill the requirements for reflection and representation of life). If animation is used to retell past history, then the major premise narrated by the animation must be representative of actual events (valid in terms of the information source). This research seeks to achieve two things, namely: discussing the extent of historical distortion in the Pocahontas animation as literature, and revealing the audience's meaning of the message content in the Pocahontas animation. This research was carried out qualitatively using the structuralism semiotic analysis method introduced by Ferdinand de Saussure. The results of this research reveal that the historical reconstruction in the Pocahontas animation is indeed distorted. However, this deviation is still at a normal stage as children's literature. The Pocahontas animation does not qualify as a historical reconstruction. It only qualifies as children's literature intended for entertainment purposes. Moreover, there is the addition of the wrong romantic element. According to a semiotic analysis of audience perception, this distortion is not a serious problem for viewers in Indonesia (who incidentally do not know the historical events behind the character Pocahontas). Meanwhile, for Americans, especially native Americans, this distortion is an ethical problem that literary producers and critics need to pay attention to.