Articles
Keefektifan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Berbantu Media Roda Pintar terhadap Hasil Belajar IPA Siswa
Novi Handayani;
Arfilia Wijayanti;
Ikha Listyarini
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 2 No 4 (2018): November 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jisd.v2i4.16158
Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri 03 Gubug menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran yang masih menggunakan model ceramah dan tidak ada pengunaan media pembelajaran yang menyebabkan siswa menjadi pasif dan kurang aktif dalam mengikuti pelajaran. Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah dengan penggunaan model kooperatif tipe Numbered Heads Together berbantu media roda pintar efektif terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran IPA siswa kelas III di SD Negeri 03 Gubug. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar model kooperatif tipe Numbered Heads Together berbantu media roda pintar terhadap hasil belajar IPA siswa kelas III SD Negeri 03 Gubug. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model kooperatif tipe Numbered Heads Together berbantu media roda pintar efektif terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA di SD Negeri 03 Gubug. Terlihat presentase ketuntasan belajar naik dari 10% menjadi 80%.
Penerapan Permainan What’s In Here Berbasis Model TGT untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Novika Hapsari Susilo;
Arfilia Wijayanti;
Filia Prima Artharina
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 3 No 2 (2019): Mei 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jisd.v3i2.17756
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan What’s In Here berbasis model Team Games Tournament untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di SDN Gabus 04 Pati. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua peserta didik kelas IV di SDN Gabus 04 Pati berjumlah 31 siswa tahun ajaran 2018/2019. Intrumen yang digunakan adalah (1) Tes. (2) Angket, (3) Observasi, dan (3) Dokumentasi. Analisis data menggunakan teknis analisis data uji normalitas, uji hipotesis (uji-t), dan Uji N-Gain. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kelas tersebut berdistribusi normal atau tidak. Uji hipotesis menggunakan uji t-test. Uji N-Gain digunakan untuk menghitung kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa permainan What’s In Here dapat diterapkan untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di SDN Gabus 04 Pati. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Selain itu diperkuat dengan hasil perhitungan uji t diperoleh thitung untuk kemampuan berpikir kritis sebesar 7,232 dan ttabel sebesar 1,694 karena thitung (7,232) > ttabel (1,694) maka hal ini menunjukkan bahwa uji t kemampuan berpikir kritis signifikan. Sedangkan hasil observasi yang dilakukan aspek paling tinggi yaitu pada keterampilan mensintesis sebesar 78,2%.
Efektivitas Pembelajaran Daring Melalui Microsoft Sway Terhadap Hasil Belajar Kelas V SDN 1 Kacangan
Izzuddin Rifma Aji;
Mira Azizah;
Arfilia Wijayanti
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 5, No 2 (2022): Juni
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31100/dikdas.v5i2.1968
This research was conducted to determine the level of effectiveness of online learning through Microsoft Sway on learning outcomes for the Theme of 9 objects around us, Sub-theme of 2 objects in the economic activities of fifth grade students at SDN 1 Kacangan. The type of research used is quantitative. The population in the study were all fifth grade students at SDN 1 Kacangan, Blora Regency. The research method used is a pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design. Data were obtained during the learning process and pre-test post-test. The results showed an increase in student learning outcomes V SDN 1 Kacangan. This is evidenced from the results of the hypothesis by using paired t-test with a level of 5%, namely T-count as much as 9.9456 and T-table as much as 2.0555, proving that T-count > T-table so that H0 is rejected and Ha is accepted. It can be concluded that there is an effectiveness of online learning through Microsoft Sway. Theme 9 Objects Around Us Sub-theme 2 Objects in Economic Activities on student learning outcomes in class V SDN 1 Kacangan.
ANALISIS IMPLEMENTASI LIFE SKILLS OLEH GURU DAN SISWA SDIT PERMATA BUNDA BATANG
Ilma Ludvitasari;
Arfilia Wijayanti;
M.Yusuf Setia Wardana
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 Nomor 01, Juni 2022
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v8i1.298
The purpose of this study was to find out about how the implementation of Life Skills by teachers and students at SDIT Permata Bunda Batang. The type of research used is qualitative research which obtains data from interview, observation, questionnaire and documentation. The data that has been collected is processed by triangulation technique and explained using descriptive methods written according to the data sources obtained in the field. The results of this study indicate that the implementation of Life Skills carried out at the SDIT Permata Bunda Batanghas been carried out according to very good habits, with an average teachers score of 95,13%, and students who get an average score of 80,48%. So it can be concluded that the implementation of Life Skills by teachers and students at SDIT Permata Bunda Batang walked with a high percentage gain in the very good category.
HOTS (Higher Order Thinking Skill) Based Monopoly Development as Learning Media for Animal and Food Materials
Rischa Dwi Arianti;
Arfilia Wijayanti;
Filia Prima Artharina
Jurnal Sekolah Dasar Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Sekolah Dasar
Publisher : LPPM Universitas Buana Perjungan Karawang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36805/jurnalsekolahdasar.v5i2.1083
This research model uses several stages, namely the analysis phase, the design phase, the development stage, the implementation phase, the evaluation stage. The results showed the difference in class average between classes using media and not using monopoly media based on HOTS (Higher Order Thinking Skill). This is evidenced by the results of the t-test in which the number of t arithmetic (3,590)> ttable (1,708). So the result is effectiveness in the use of HOTS (Higher Order Thingking Skill) based animal and food material monopoly in grade IV SD 01 Kalicari.
Keefektifan Model Course Review Horay (CRH) Berbantu Media Kartu Pecahan Terhadap Hasil Belajar Matematika
Uswatun Khasanah;
Rasiman .;
Arfilia Wijayanti
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 2 No. 1: April 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (173.621 KB)
|
DOI: 10.23887/ijerr.v2i1.17293
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah (1) Model pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional, (2) Siswa cenderung senang bermain dan bercerita dengan temannya saat pembelajaran berlangsung, dan (3) Rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas V. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada keefektifan model pembelajaran Course Review Horay (CRH) berbantu media kartu pecahan terhadap hasil belajar matematika kelas V SD Negeri Sidokumpul. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa-siswa SD Negeri Sidokumpul. Adapun sampel penelitian ini adalah kelas V yang terdiri dari 18 siswa. Desain penelitian menggunakan true experimental design, bentuk yang dipilih yaitu One Group Pretest dan Posttest Design. Alat pengumpulan data berupa tesintelegensi. Hasil analisis uji-t didapat Ho ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa Hasil belajar siswa yang menempuh postest ketika mendapatkan model pembelajaran course review horay berbantu kartu pecahan lebih baik daripada hasil belajar siswa ketika menempuh pretest sebelum mendapatkan model pembelajaran tersebut. Perolehan ketuntasan belajar individu pada postest adalah tuntas 14 dari 18 siswa dan ketuntasan belajar kelompok mencapai 77,8%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa adanya keefektifan model pembelajaran Course Review Horay berbantu media kartu pecahan terhadap hasil belajar matematika kelas V SDN Sidokumpul. Kata kunci: keefektifan, Course Review Horay, Kartu pecahan, matematika
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTU MEDIA PAPAN KANTOR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS MATERI FPB DAN KPK PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI SENDANGMULYO 02
Lailatul Hikmah;
Aries Tika Damayani;
Arfilia Wijayanti
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Special Issue Desember 2020 ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (321.156 KB)
|
DOI: 10.31316/esjurnal.v1i1.1111
This Research Is Motivated By The Mathematical Value Of FPB and KPK material which is still below the KKM. This happens because in learning the teacher has not applied the model and media so that students' mathematical understanding is still lacking. This study aims to determine the effectiveness of the application of discovery learning model assisted by office board media to improve mathematical understanding of FPB and KPK material in grade IV SD Negeri Sendangmulyo 02.This type of research is quantitative research, with a pre-experimental research design in the form of One-Group. Pretest-Posttest. The population of this research is class IV SD Negeri Sendangmulyo 02, the sample taken by class IV B SD Negeri Sendangmulyo 02 with the number of students is 36, using the simple random sampling type Probability Sampling technique. In collecting data, researchers used several techniques including interviews, observation, documentation, and tests. The results showed that there were differences between the pretest and posttest scores. The average pretest score was 57.87 and the average posttest score was 76.62. This is evidenced by the calculation of the t test obtained ttable (2.030) and tcount (10.375). So tcount> ttable, meaning that Ho is rejected and Ha is accepted, and the percentage of students reaches 83%. This proves that the application of the discovery learning model assisted by office board media is effective in improving the mathematical understanding of FPB and KPK material in grade IV SD Negeri Sendangmulyo 02
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Problem Based Learning Tema 3 Makanan Sehat Subtema 1 Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Kelas V SDN Sidomulyo 2 Demak
Siti Rohmatul Ulfa;
Arfilia Wijayanti;
Iin Purnamasari
Wawasan Pendidikan Vol 2, No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/wp.v2i2.9936
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah a) Mengembangkan Multimedia Interaktif pada model Problem Based Learning Tema 3 Makanan Sehat Subtema 1 Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan kelas V SDN Sidomulyo 2 Demak. b) Menguji kevalidan c) Menguji kepraktisan dan kedayagunaan. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (research & development). Penelitian dan pengembangan menerapkan prosedur ADDIE. Media dalam pengembangan harus melalui subjek penilai yaitu validasi ahli media, ahli materi, dan angket tanggapan guru untuk memperkuat validasi media. Data yang dikumpulkan dalam penelitian adalah data ahli media dan data ahli materi dan hasil uji coba produk. Instrumen pengumpulan data berupa angket. Data diperoleh dari angket dianalisis secara deskriptif. Hasil pengembangan Multimedia Interaktif berupa video berbasis Problem Based Learning pada Tema 3 Makanan Sehat Subtema 1 Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan. Hasil penilaian angket Multimedia Interaktif pada Problem Based Learning dinyatakan valid. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi. Hasil validasi ahli media pembelajaran sebesar 92%. Validasi ahli materi sebasar 91%. Multimedia Interaktif pada Problem Based Learning dinyatakan praktis dan berdayaguna. Hal ini dibuktikan dengan hasil tanggapan guru sebesar 91% dan dari tanggapan siswa sebesar 90%. Hal ini menunjukkan bahwa Multimedia Interaktif pada Problem Based Learning valid, praktis, dan berdayaguna untuk pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Problem Based Learning, Pembelajaran Tematik
ANALISIS GERAKAN LITERASI SEKOLAH (GLS) DI SD NEGERI DUREN KECAMATAN SUMOWONO KABUPATEN SEMARANG
Hardini Hana Fauziyah;
Moh.Aniq Khairul Basyar;
Arfilia Wijayanti
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 Nomor 01, Juni 2022
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v8i1.342
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi Gerakan Literasi Sekolah, kendala pelaksanaan Gerakan Literasi Skeolah dan juga Upaya mengatasi kendala pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah yang ada di SD Negeri Duren Kecamatan Sumowono Kabupaten Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gerakan Literasi Sekolah di SD Negeri Duren telah berjalan dengan baik. Tiga tahapan literasi sekolah yaitu tahap pembiasaan, tahap pengembangan dan tahap pembelajaran telah terpenuhi salah satunya dengan kegiatan membaca 15 menit sebelum pembelajaran. Adapun dengan presentase 75% pada pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah, kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah dengan presentase 39% dan upaya mengatasi kendala pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah 83%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi Gerakan Literasi Sekolah di SD Negeri Duren berjalan dengan persentase yang tingg dengan kategori sangat baik.
KEEFEKTIFAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS SAINS, TEKNOLOGI, TEKNIK, SENI, DAN MATEMATIKA (STEAM) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Rizky Novinda Ragilena;
Arfilia Wijayanti;
Fine Reffiane
Jurnal Citra Pendidikan Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38048/jcp.v2i3.631
Efektifitas Lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis Sains, Teknologi, Teknik, seni, dan Matematika (STEAM) akan meningkatkan hasil belajar siswa dengan mementingkan aspek kogniti dan keterampilan matematika peserta didik. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan LKPD berbasis STEAM pada pembelajaran matematika. Dengan ini guru dapat membuat suatu bahan ajar yang bisa mengembangkan keampuan teknologi dengan baik. Dengan mengkaji dari berbagai literature dari ahli mendapatkan hasil terobosan baru dalam pendidikan di Indonesia dengan menciptakan pembelajaran berbasis sains, teknologi dan matematika di dalam STEAM. LKPD ini akan memuat langkah-langkah dan petujunjuk sesuai materi yang diajarkan sebelumnya dan pendekatan STEAM sebuah sarana untuk peserta didik agar menciptakan suatu ide atau gagasan melalui kegiatan mengeksplor dan berpikir kritis dengan memecahkan suatu masalah matematika yang juga ada dalam kehidupan sehari-hari. Diharapkan peserta didik bisa menghadapi kemajuan teknologi dengan meta disiplin ilmu dan sebuah pembelajaran aspek afektif , kognitid dan psikomotor. Hal ini agar pembelajaran konvensional yang masih dilakukan oleh guru sekarang lebih berkurang dan berpindah dengan menggunakan metode yang lebih bisa membuat anak aktif dalam berkelompok dengan memecahkan masalah matematika.