Claim Missing Document
Check
Articles

Mengenal Kosakata Bahasa Arab melalui Permainan Kartu Huruf Hijaiyah yang Dilengkapi Kosakata Fauziddin, Mohammad; Fikriya, Makhyatul
Journal of Education Research Vol. 1 No. 1 (2020): June 2020
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.434 KB) | DOI: 10.37985/joe.v1i1.6

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal kosakata bahasa arab pada anak usia dini melalui permainan kartu huruf Hijaiyah yang dilengkapi dengan kosakata bahasa arab. Jenis penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan subyek sejumlah 18 anak. Menggunakan teknik pengumpulan data observasi dan dokumentasi, dengan teknik analisis data melalui teknik prosentase. Hasil penelitian diperoleh melalui permainan kartu huruf hijaiyah yang dilengkapi kosakata mampu menarik perhatian anak sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif sehingga berpengaruh pada peningkatan kemampuan mengenal kosakata bahasa arab terutama kosa kata bahasa arab yang ada pada kartu. Dapat disimpulkan bahwa pengunaan permainan kartu huruf hijaiyah yang dilengkapi kosakata bahasa Arab dapat meningkatkan kemampuan mengenal bahasa Arab pada anak usia dini.
The Effect of Project-Based Learning through YouTube Presentations on English Learning Outcomes in Physics Edi Rozal; Rizki Ananda; Aminah Zb; Mohammad Fauziddin; Fauzan Sulman
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 13, No 3 (2021): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (386.353 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v13i3.1241

Abstract

This study aims to analyze the effect of project-based learning with YouTube presentations as a final project on the cognitive domain online learning outcomes in English for Physics subjects. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental method. The design of the study was post-test with a non-equivalent design. The populations of this study were the fourth-semester students of Physics Tadris, which amounted to 32 people. The samples were taken by using the saturated sampling technique. The instrument used in this study was 20 multiple-choice questions. in analyzing the data, the researcher used the t-test and correlation test (phi (Φ) test) with a significance level of α = 0,05. The results of the t-test show that there is a difference in learning achievement where the experimental class is better than the control class. Then from the results of the correlation test (phi test (Φ)) shows that project-based learning with YouTube achievement as a final project has a significant effect on the cognitive domain.
The Effects of Using Kahoot! on Understanding the Concept of Mathematical Symbols in Higher Education Molli Wahyuni; Mohammad Fauziddin; Lussy Midani Rizki
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 13, No 3 (2021): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.621 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v13i3.971

Abstract

This research was motivated by the condition of Mathematics Education students who were unfamiliar and unable to read and use these mathematical symbols correctly. This study aimed to examine the effect of Kahoot! game media on students’ understanding of concepts, especially on mathematical symbols. The population of this study was students of the Mathematics Education Study Program at Pahlawan Tuanku Tambusai University. At the same time, the research sample was 100 people obtained through random sampling, namely students who attended the introduction of mathematical symbols. The data was collected by taking a mathematical understanding test before and after using the Kahoot game media. Analysis of the data used was the paired t-test. The results showed a difference in the pre-test and post-test scores of students’ conceptual understanding, where the significance value was 0.05%.
Effective Learning for Early Childhood during Global Pandemic Mohammad Fauziddin; Diana Mayasari; Lussy Midani Rizki
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 13, No 1 (2021): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.816 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v13i1.458

Abstract

Several previous research studies stated that parents have a big role in implementing learning during a global pandemic, which is well-known with COVID-19. This research aims to review the role and strategies of parents in assisting children to learn during the pandemic. The research method is a literature study by selecting various articles of research results according to the research study. The results of the study indicate that effective learning can be done by recognizing children's learning styles, creating a positive environment, creating various learning methods with teacher coordination. In addition to parents, the government and teachers also have a stake in the success of practical learning in achieving learning goals: online learning through instructional videos, assignments tailored to learning conditions at home, and preparing learning tools to be carried out at home. These findings provide valuable insights for parents to be alert and more creative in creating effective learning.
The Correlation between Anxiety and Blood Pressure Changes in Administering Computer-Based Competency Test of Ners Students Apriza Apriza; Erlinawati Erlinawati; Mohammad Fauziddin
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 14, No 1 (2022): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.628 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v14i1.1615

Abstract

The study aimed to determine the correlation between anxiety and changes in blood pressure in administering the Ners Students computer-based Competency test. The study used a sphygmomanometer to measure blood pressure and used a HARS tool for anxiety. The research design used is a quasi-experimental method with a non-equivalent pretest-posttest design. The analysis method uses quantitative analysis of chi-square correlations and dependent T-test statistical tests. The results showed no significant association between the anxiety facing computer-based competency tests and changes in students' blood pressure, as evidenced by a score of p = 0.216. There was a significant difference in the average score between anxiety before and after taking the computer-based test p= 0.042. There was no significant difference on average between blood pressure before and after taking the computer-based competency exam p=0.231. This research concluded that the anxiety experienced by students in taking competency exams does not affect changes in blood pressure.
Penerapan Belajar Melalui Bermain Balok Dalam Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia Dini Mohammad Fauziddin
Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.395 KB)

Abstract

AbstractPermasalahan yang terdapat pada penelitian ini mengenai rendahnya perkembangan motorik halus anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menerapkan belajar melalui bermain balok unit untuk meningkatkan perkembangan morotik halus setelah diterapkan belajar melalui bermain balok unit pada anak Kelompok B Taman Kanak-Kanak Khodijah Al Kubro Bangkinang Kota semester genap tahun pelajaran 2015-2016. Jenis Penelitian ini menggunakan eksperiment quasi dengan desain “Nonequivalent Control Group Design”, dengan melibatkan 18 orang anak sebagai kelompok kontrol dan 20 orang anak sebagai kelompok eksperimen. Data penelitian diambil dengan melakukan observasi. Hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan perkembangan motorik halus dengan penerapan belajar melalui bermain balok unit pada kelompok eksperimen, kemampuan motorik halus anak meningkat secara signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar p-value =0,000 < 0,05.
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA BERGAMBAR KELOMPOK A1 TK BINA KASIH Nilam Sari; Mohammad Fauziddin
PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 1 No. 1 (2017): PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (93.771 KB) | DOI: 10.31849/paudlectura.v1i1.500

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan melalui permainan kartu angka bergambar pada anak kelompok A1 TK Bina Kasih Batubelah Kec. Kampar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas secara kolaboratif antara peneliti dengan guru kelas. Penelitian ini terdiri dari dua siklus dan setiap siklusnya dilaksanakan dua kali pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah anak kelompok A1 usia 4-5 tahun TK Bina Kasih yang berjumlah 16 orang anak, 10 anak laki-laki 6 anak perempuan. Objek penelitian adalah kemampuan mengenal lambang bilangan. Teknik pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, setiap siklus berlangsung selama 2 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan anak mengenal lambang bilangan 1-10 meningkat setelah adanya tindakan. Hasil observasi sebelum tindakan menunjukkan bahwa anak yang memiliki kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 adalah 25%. Pada Siklus I meningkat menjadi 50% dan pada Siklus II meningkat lagi menjadi 87,5%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui permainan kartu angka bergambar dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak Kelompok A1 TK Bina Kasih Batubelah.
UPAYA MENINGKATKAN HAFALAN BACAAN DAN GERAKAN SHALAT DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL (VIDEO) PADA ANAK USIA DINI DI DESA GERBANG SARI, KECAMATAN TAPUNG HILIR KABUPATEN KAMPAR Siti Sahara; Vitri Angraini Hardi; Moh Fauziddin
Journal on Teacher Education Vol. 2 No. 1 (2020): Journal On Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.78 KB) | DOI: 10.31004/jote.v2i1.1139

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode demonstrasi dengan media audio visual untuk meningkatkan kemampuan bacaan dan gerakan sholat pada anak kelompok B TK Asmaul Husna. Hal ini dilakukan karena masih lemahnya kemampuan anak dalam pembelajaran sholat. Metode dan media yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah metode demonstrasi dengan media audio visual. Pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan: 1) penerapan metode demonstrasi dengan media audio visual dilaksanakan dalam dua siklus. 2) hasil dari penerapan metode demonstrasi dengan media audio visual pada dalam pembelajaran sholat mengalami peningkatan yang signifikan. Peningkatan kemampuan praktek sholat terlihat dari kemampuan awal pra tindakan 42%, meningkat menjadi 57% pada siklus I dan mengalami peningkatan menjadi 74% pada siklus II. Dengan demikian metode demonstrasi dengan media audio visual dapat meningkatkan kemampuan bacaan dan gerakan sholat untuk anak kelompok B TK Asmaul Husna.
MENANAMKAN MORAL SEJAK DINI MELALUI BUKU BERGAMBAR PILAR KARAKTER SOPAN SANTUN PADA ANAK USIA DINI DI DESA GERBANG SARI, KECAMATAN TAPUNG HILIR KABUPATEN KAMPAR Minarni Purba; Syahrial Syahrial; Moh Fauziddin
Journal on Teacher Education Vol. 2 No. 1 (2020): Journal On Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.959 KB) | DOI: 10.31004/jote.v2i1.1140

Abstract

Tujuan penelitian secara umum adalah mendeskripsikan penanaman moral anak usia dini di KB Kartini Beringin Lestari. Metode penelitian adalah menggunakan PTK yang dilakukan dua siklus. Subjek penelitian adalah anak KB Kartini Beringin Lestari berjumlah 20 anak didik. Alat pengumpulan data yaitu dengan menggunakan lembar observasi kegiatan anak dan guru. Tekhnik analisa data yaitu tekhnik statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: nilai karaktek sopan santun dapat meningkatkan melalui metode bercerita dengan media buku bergambar pilar karakter sopan santun. Hasil penelitian tindakan kelas yang semula pada pra siklus persentase anak dengan kriteria sangat baik 31,87% meningkat menjadi 58,43% setelah di adakan penelitian tindakan kelas pada siklus 1. Lalu penelitian melakukan penelitian kembali pada pertemuan I sampai III untuk siklus II, kemampuan moral untuk karaktek sopan santun anak meningkat signifikan menjadi 88,75%. Kesimpulannya adalah dengan buku bergambar pilar karakter sopan santun, kemampuan moral anak KB Kartini meningkat dengan baik.
PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Imelda Rahmi; Nurmalina Nurmalina; Moh Fauziddin
Journal on Teacher Education Vol. 2 No. 1 (2020): Journal On Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (933.796 KB) | DOI: 10.31004/jote.v2i1.1164

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran tema organ gerak hewan dan manusia dengan menerapkan model Role Playing di SDN 007 Pulau Lawas. Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum tindakan, ketuntasan hasil minat belajar siswa hanya mencapai 35,26 % dalam kategori sedang. Dalam melaksanakan siklus 1 Pertemuan 1 ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 38,27 % kategori sedang. Siklus 1 Pertemuan 2 ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 45,55 % kategori sedang. Pada siklus 2 Pertemuan 1 ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 58,92 % kategori tinggi. Sedangkan dalam melaksanakan siklus 2 Pertemuan 2 ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 77,36 % kategori sangat tinggi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan model Role Playing dapat meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar.
Co-Authors Ade Agusriani Adityawarman Adityawarman Hidayat Adityawarman Hidayat, Adityawarman Afifah Eka Yulia Widiyani Ahmad Fauzan Aini Sapitri Akaat Hasjiandito, Akaat Alvi Susanti Aminah Zb Apriza Apriza Ardhana Reswari Budiyono Budiyono Damayanti, Elok Deddy Sulaimawan Desliangga Anugrah Despa Ayuni Dewi, Mellya Silsiani Edi Rozal El Syam, Robingun Suyud Erick Maison Putra Erlinawati Erlinawati Fadhilaturrahmi Fadhilaturrahmi Fauzan Sulman Fauziah Marpaung Fikriya, Makhyatul Fil Deni Riski Heldanita Heldanita Hidayatu Munawaroh Hidayatu Munawaroh Iftitah, Selfi Lailiyatul Iis Aprinawati Iis, Aprinawati Imelda Rahmi Irna Anjarsari Jamhari Jamhari Joni Joni Joni, Joni JR, Ricci Rahmatillah Jufrianis Julianto Julianto Kusnilawati, Kusnilawati Lestari, Leni Luluk Elyana Lusi Marleni, Lusi Lussy Midani Rizki Lussy Midani Rizki Luthfi, Amir M. Rico Fahrul Masrul Maya Dwi Kusumawati Mayasari, Diana Mayasari, Diana Mega Hazwani Melvi Lesmana Alim Miftahulkhairah Anwar Minarni Minarni Minarni Purba Molli Wahyuni Mufarizuddin Mulyani, Ridha Mulyaningsih, Indrya Musnar Indra Daulay Nafis Khoirun Nada Nur Padilah Nurmala Sari Nurmalina Nurmalina Permata, Manja Dwi Petrus Jacob Pattiasina Prastyo, Danang Radina Alfira Pratiwi Ramdhan Witarsa Reny Jabar Resi Amelia Syarwah Rika Andriyani, Rika Rizal, Muhammad Syahrul Rizki Amalia Rizki Ananda Rizki, Ananda Rizky Ananda Safuri Musa Salis Wahyu Hidayati Shella Sakana Zain Shinta Nuri Siti Sahara Sri Haryanto Sri Nurhayati Suhelmiyani, Suhelmiyani Sundari Ariyani Suprayitno Suprayitno Suryanti Syahrial Syahrial Syarwah, Resi Amelia Tria Marini Vava Imam Agus Faisal Vitri Angraini Hardi Wiryanto Wiryanto Yanti Yandri Kusuma Yenda Puspita Yenni Fitra Surya Yesi Novitasari Yolanda Pahrul Yolanda Pahrul Yusnira Yusri Wahyuni Zulfah Zulfah Zuwati Hasim