p-Index From 2020 - 2025
10.177
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Public Health Science (IJPHS) Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Assets : Jurnal Ekonomi, Manajemen dan Akuntansi Infestasi Equilibrium JURNAL ILMIAH PERSPEKTIF Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL BISNIS & AKUNTANSI UNSURYA Jurnal Ilmiah Edunomika (JIE) Amnesty: Jurnal Riset Perpajakan Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science Journal of Applied Science, Engineering, Technology, and Education Jurnal Ilmiah Akuntansi Peradaban Quantitative Economics and Management Studies Accounting Accountability and Organization System (AAOS) Journal Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat International Journal of Community Service EduLine: Journal of Education and Learning Innovation Jurnal Iqtisaduna Islamic Accounting and Finance Review Chemistry Education Review Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika Journal of Economic Education and Entrepreneurship Studies Journal of Economics, Entrepreneurship, Management Business and Accounting Jurnal Pendidikan Terapan Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Journal of Accounting Taxing and Auditing (JATA) Indonesian Journal of Taxation and Accounting Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis Universitas Negeri Makassar Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Jurnal MediaTIK Media Elektrik JAMP Journal of Applied Taxation and Policy Study of Scientific and Behavioral Management (SSBM)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Jurnal MediaTIK

Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Perkembangan Kognitif Mahasiswa Andika Isma; M. Miftach Fakhri; Muhammad Fardan; Ainun Zahra Adistia; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan merebaknya virus Covid-19 di dunia, mendatangkan dampak yang fundamental terhadap psikologis manusia, khususnya dibidang pendidikan. Sistem pembelajaran dirombak agar dapat disesuaikan dengan tuntutan yang ada, salah satunya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka (synchronous) menjadi dominan dilaksanakan secara daring (asynchronous) atau bahkan dilaksanakan secara campuran (blended learning). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh blended learning terhadap perkembangan kognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 108 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner melalui platform Google Form. Analisis data dilakukan menggunakan Skala Likert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode blended learning memiliki pengaruh yang baik terhadap perkembangan kognitif mahasiswa.
Prototype Sistem Monitoring Pendeteksi dan Penyaringan Udara pada Ruangan Berbasis Internet of Things (IoT) Muhammad Fajar B; Fitriyanty Dwi Lestary; Akmal Hidayat; Della Fadhilatunisa; Azzahra Eka
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pemantauan kualitas udara dalam ruangan menggunakan sensor MQ-2 dan MQ-135. Sistem ini dirancang dengan menggunakan Arduino Uno sebagai mikrokontroler, dan dilengkapi dengan LCD dan modul WiFi untuk mengirimkan data ke aplikasi. Data yang dikumpulkan meliputi kadar asap, kadar gas, suhu, dan kelembaban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat dan sistem yang dibangun mampu memberikan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan sehingga jika terdapat kondisi ruangan yang berubah secara tiba-tiba, maka dengan adanya aplikasi yang dapat memonitoring keadaan kondisi udara secara realtime, dapat dilakukan penanganan yang lebih cepat untuk menjamin agar kondisi udara dalam suatu ruangan tetap aman dan nyaman. Dengan sistem ini, diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat mengenai kualitas udara dalam ruangan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kualitas udara dalam ruangan.
The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.
Penerapan Metode Pembelajaran Two-Stay Two-Stray Pada Mata Pelajaran Tik di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep Akmal Hidayat; M. Miftach Fakhri; Muh. Bhilal Halim; Della Fadhilatunisa; Muhammad Haristo Rahman
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) kelas VIII pada mata pelajaran TIK di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 44 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada dua yaitu pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menerapkan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas VIII dibawah kategori tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan setelah penerapan metode pembelajaran TSTS peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII diatas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) pada mata pelajaran TIK dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMPN 2 Segeri, Kab. Pangkep
Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Isma, Andika; Fadhilatunisa, Della; Juharman, Muh.; Azzahra, Andi Shelma Putri; Faruq, Ahmad Faris Al
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1389

Abstract

Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Karyawan Berbasis Website dengan Metode Waterfall M. Miftach Fakhri; Muh. Sunan Jaya Irmawan; Ana Sulistiana Alwi; Indah Febriyani Asril; Nur Qirani Ridhaihi; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1456

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membahas pengembangan dan implementasi Sistem Informasi Manajemen Karyawan (SIMK). SIMK yang dikembangkan memiliki beragam fitur yang meliputi manajemen data karyawan, pengaturan absensi, pemrosesan cuti, serta pengelolaan gaji dan peminjaman. Dalam pengembangan sistem ini, metode penelitian Research and Development (R&D) dan metode pengembangan waterfall diterapkan. Pendekatan R&D digunakan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang solusi yang sesuai dengan masalah dari Perusahaan tersebut. Sementara itu, metode pengembangan waterfall digunakan untuk mengatur alur pengembangan sistem secara terstruktur, dimana meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa SIMK yang dirancang telah memenuhi persyaratan fungsional yang ditetapkan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan karyawan.
Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Pada SMA Makassar Berbasis Website Dewi Fatmarani Surianto; Shasa Inayah Vega; Nafil Rizqullah Rajab; A. Arianugerah Ilham; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1459

Abstract

Di era saat ini, kemajuan teknologi telah mencapai sektor pendidikan dan digunakan secara luas di berbagai sekolah. Namun, SMA Makassar masih menghadapi kendala dalam mengadopsi teknologi tersebut. Salah satu contoh kendala tersebut adalah proses pendaftaran siswa baru yang masih dilakukan dengan cara konvensional. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan merancang sebuah sistem informasi yang dirancang khusus menggunakan platform website sebagai proses penerimaan siswa baru di SMA Makassar. Penelitian ini memiliki kepentingan yang signifikan dalam mencegah hambatan perkembangan teknologi di tingkat sekolah dan mengurangi risiko kesalahan yang mungkin terjadi akibat metode manual. Penelitian ini mengadopsi Model Waterfall dalam mengembangkan sistem, yang melibatkan tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan penerapan. MySQL digunakan sebagai basis data, sedangkan PHP dan HTML digunakan sebagai bahasa pemrograman utama. Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Black Box Testing dengan hasil yang diperoleh adalah valid pada fitur-fitur yang dibangun.
Sistem Informasi Keuangan Berbasis Web Menggunakan Pendekatan Agile Andika Isma; Aldy Kurniawan Muhlis; Ardiansyah; Asriayani; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1474

Abstract

Salah satu dokumen terpenting yang memberikan informasi mengenai CV Speed Computer adalah laporan keuangan. Sistem informasi yang akan diterapkan berbasis web. Sistem informasi berbasis web untuk CV. Speed Komputer bekerja dengan cara yang membuat pengasuh tidak mungkin menggunakan keyboard dan mouse manual. Adanya sistem tersebut dapat mepermuda komposisi pencatatan dan perhitungan transaksi dan laporan keuangan pada toko tersebut serta meminimalkan kesalahan yang mungkin terjadi. Pada pembuatan sistem informasi ini peneliti menggunakan Metode Agile. Metode agile adalah sebuah pendekatan yang terdiri dari langkah-langkah untuk menganalisis dan merancang sistem yang dikembangkan melalui penggunaan siklus yang lebih spesifik untuk aktivitas yang dilakukan.
Co-Authors A. Arianugerah Ilham A. Arianugerah Ilham A. Nurul Uswatun Hasanah A.M Yusran Mazidan AA Sudharmawan, AA Aditya, Roby Ahmad Faris Al Faruq Ahmad Risal Ahmar, Ansari Saleh Ainul Fikri Hamsir Ainun Zahra Adistia Akhmad Affandi Akmal Hidayat Aldy Kurniawan Muhlis Aldy Kurniawan Muhlis Alifah Khairunnisa Alisyahbana, Andi Naila Quin Azisah Aminuyati Ana Sulistiana Alwi Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Fauziyyah Agustin Nur Andi Naila Quin Azisah Aliasyahbana Andi Naila Quin Azisah Alisyahbana Andi Shelma Putri Azzahra Andi Wawo Andika Isma Andriani, Reski Anita Candra Dewi Annafiah, Nur Annisa Nabilah Hasan Annisar Saputra Anwar Wahid Aras, Ainul Karima Ardiansyah Ardiansyah Ardiansyah Arifiyanti, Fitria Armalia Renni WA Arya Putra Abshari Ashadi, Ninik Rahayu Asri Ismail Asriadi Asriadi Asriayani Asriayani Asriayani Azzahra Eka Azzahra, Andi Shelma Putri Baso, Fadhlirrahman Chaerullah Burhan, Muh. Dary Mochamad Rifqie Dewi Fatmarani Surianto Dewi, Shabrina Syntha Dwi Anggraeni Saputri Dzakiyyah Alfaaizah Elfa Syariati, Namla Fadhlirrahman Baso Fajar B, Muhammad Fajriani Azis Fajrin, Farid Farid Fajrin Faruq, Ahmad Faris Al Fitriyanty Dwi Lestary Furqan Ali Yusuf Gusnasary Hajar Dewantara Haliana Halim Hamdan, Muhammad Nurfaizy Hartono Helmy, Ahnaf Riyandirga Ariyansyah Putra Hidayat M, Wahyu Iin Pratiwi Iin Pratiwi Ince Nur Akbar Indah Febriyani Asril Ismail, Megawati Jamaluddin Majid Jasruddin Daud Malago Juharman, Muh. Jumadil Ahmad Safii Jumadil Ahmad Safi’i Kartini Kahar Kumalasari Lince Bulutoding M. Miftach Fakhri Maipa Dhea Pati Megawati Ismail Memen Suwandi Mita Fitriani Muh Akbar B Muh Bhilal Halim Muh. Alif Muh. Bhilal Halim MUH. CHAERULLAH BURHAN Muh. Juharman Muh. Sunan Jaya Irmawan Muh. Yusuf K Muhalim Muhammad Alif Leo Muhammad Fajar B Muhammad Fardan Muhammad Haristo Rahman Muhammad Ibrahim Muhammad Nurfaizy Hamdan Nafil Rizqullah Rajab Nafil Rizqullah Rajab Namla Elfa Syariati Ninik Rahayu Ashadi Nur Qirani Ridhaihi Nur Rahma Sari Nur Rahmah Sari Nur Wahida Dachlan Ladiku Nurafni Oktaviyah Nurdalila Ashilah Ubaid Nurfasilah, Nurfasilah Nurikhlas Noerpa Gunawan Nurikhlas Nurpa Gunawan Nurrahmah Agusnaya Oky Nur Pratiwi Johansyah Pualam, Andi Ruby Arsy Putri Nanda Sari Putri Nirmala Radhiah Rahmah Sari, Nur Raodahtul Jannah Raodahtul Jannah Raodatul Jannah Resky Resky Resky Resky Rezky Mutmainnah Rifqa Awalia Roby Aditiya Roby Aditiya Roby Aditya Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Rustam, Andi Ryketeng, Masdar S Sumarlin Saiful Muchlis Salomo Benny Junian Sanatang Satnur, Muh. Alham Setialaksana, Wirawan - Shasa Inayah Vega Shasa Inayah Vega Shera Afidatunisa Siti Sakina A.F Sitti Radhiah Soeharto Soeharto Sudarmanto Jayanegara Suhartono Suhartono Suhartono Suhartono Suhartono Sulaiman, Dwi Rezky Anandari Sulfa Inriani Sumarlin Sumarlin Syariati, Namla Elfa Tabash, Mosab Talaohu, Sanunggarah Ulya Mayziyadah Vidiyanto, Vidiyanto Wahyu Hidayat M Wilda Mustari yariati, Namla Elfa Yuanita B Yunita Alfira Liadi