Articles
Developing a digital learning model integrating PCK-SJT to enhance pre-service arts teachers' professional competence
Prasetyo, Abdul Rahman;
Aulia, Fikri;
Kusumaningrum, Shirly Rizki
Asatiza: Jurnal Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2025): Asatiza: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Auliaurrasyidin Tembilahan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46963/asatiza.v6i3.3129
This study addresses the critical need for effective digital learning tools in teacher education by developing and evaluating a novel learning model that integrates Pedagogical Content Knowledge (PCK) with Situational Judgement Tests (SJT) within a Learning Management System (LMS) for pre-service Arts and Culture teachers in Indonesia. Grounded in the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework, the research employed a Research and Development approach using the ADDIE model, culminating in a limited trial with 20 participants. The findings demonstrate the model's efficacy in significantly enhancing professional competencies, with 80% of participants exhibiting improved reflective pedagogical reasoning and 90% affirming the high authenticity of the SJT scenarios. The study contributes an innovative, empirically validated framework for competency-based teacher education that effectively bridges the theory-practice gap, while also highlighting the need for future large-scale implementations to address limitations related to sample size and contextual focus.
Making Ecobrick: Powerful Reduce Plastic Trash
Zuska, Fikarwin;
Naria, Evi;
Febira, Noly;
Aulia, Fikri
ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2023): ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Talenta Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32734/abdimastalenta.v8i2.11181
Plastic waste has created tiny particles called microplastics. Microplastics threaten life on this earth. Until now, the reduction of plastic waste has not been significant because it is not fast compared to its production. Only a few plastic producers want to intervene in this matter by withdrawing their products which have become waste from consumers. In general, consumers are left responsible for managing plastic packaging waste made by producers. Therefore, with the existing limitations, the residents, after being empowered with their assistants, made efforts to deal with plastic waste by using eco-bricks. As a result, one ecobric prevents 2 ounces of plastic waste from becoming pollutants. The more ecobric is made, then purchased at an agreed price, the budget will be divided among less fortunate families.
MEWUJUDKAN TOURISM VILLAGE MELALUI REVITALISASI REST AREA DESA SRIGADING, KABUPATEN MALANG
Istiqomah, Ni’ matul;
Priambodo, Magistyo Purboyo;
Yunikawati, Nur Anita;
Puspasari, Emma Yunika;
Aulia, Fikri;
Rizqi, M. Yusril Naili
Jurnal Pepadu Vol 5 No 4 (2024): Jurnal PEPADU
Publisher : Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/pepadu.v5i4.5886
Salah satu belahan bumi pertiwi yang menyimpan segala pesona alam menakjubkan, membuat Desa Srigading sering menjadi objek wisata bagi para wisatawan. Aktivitas ekonomi Desa Srigading berfokus pada sektor pertanian, hasil pertanian seperti Kopi dan Jagung menjadi salah satu komoditi unggul di Desa Srigading. Sektor Pariwisata di Desa Srigading menjadi salah satu sektor yang paling diunggulkan karena memiliki potensi yang cukup baik untuk membuat Desa Srigading menjadi Desa Wisata Alam. Pembanguanan Desa Srigading menjadi Desa Wisata Alam tidak terlepas dari campur tangan penduduk Desa untuk memaksimalkan potensi alam mereka. Wisata alam Desa Srigading masih memiliki fasilitas yang minim serta masih belum terdapat ikon-ikon wisata yang sekiranya dapat menarik minat wisatawan untuk berkunjung. Oleh karenanya perlu diadakan Revitalisasi atau upaya untuk menghidupkan kembali Rest Area tempat Wisata yang terletak di Desa Srigading menjadi lebih lengkap dan ramah terhadap wisatawan. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk merevitalisasi rest area untuk menciptakan suatu Kawasan yang strategis untuk berwisata. Kegiatan revitalisasi ini tidak hanya dilakukan.
Inovasi Pembelajaran Fotografi dan Videografi Melalui Penggunaan EPSS dan Project Based Learning di Laboratorium 3D Hologram dengan Pendekatan Teknologi Media Tepat Guna dan Gamifikasi
Abdul Rahman Prasetyo;
Ike Ratnawati;
Fikri Aulia;
Nila Rahmawati;
Eka Putri Surya;
Adinda Marcelliantika;
Alby Aruna;
Ginanjar Atma Wijaya
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.3703
Inovasi pembelajaran fotografi dan videografi melalui penggunaan Electronic Performance Support System (EPSS) dan Project Based Learning di laboratorium 3D hologram bertujuan untuk meningkatkan keterampilan teknis dan kreativitas mahasiswa. Program ini menggabungkan teknologi media yang tepat guna dan gamifikasi untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif dan fleksibel. Metode yang digunakan dalam program ini meliputi perancangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran, pengembangan infrastruktur teknologi di laboratorium 3D hologram, pelatihan intensif bagi mahasiswa dan staf pengajar, serta evaluasi berkelanjutan untuk mengukur efektivitas program. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterlibatan dan kinerja mahasiswa. Mahasiswa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan menunjukkan peningkatan kemampuan teknis serta kreativitas dalam bidang fotografi dan videografi. Program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis mahasiswa tetapi juga mendorong mereka untuk berpikir kreatif dan inovatif dalam menggunakan teknologi baru. Evaluasi melalui survei dan observasi kinerja menunjukkan bahwa program ini efektif dalam mendukung pembelajaran seni yang lebih dinamis dan menarik. Program ini diharapkan dapat terus mendukung peningkatan kualitas pendidikan seni melalui pendekatan teknologi yang inovatif. Dengan demikian, penggunaan EPSS dan Project Based Learning di laboratorium 3D hologram berpotensi menjadi model pembelajaran yang dapat diterapkan di berbagai institusi pendidikan seni lainnya.
Pola Penerapan Apresiasi Seni 2D Melalui Playmat Audio Visual Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk Guru PPG Seni Budaya Dalam Jabatan
Abdul Rahman Prasetyo;
Putra Hilmi Prayitno;
Fikri Aulia;
Eka Putri Surya;
Nila Rahmawati;
Adinda Marcelliantika;
Alby Aruna
Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol. 6 No. 12 (2024): RESLAJ: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47467/reslaj.v6i12.4266
Exploration of the application of 2D art appreciation patterns through the use of gamification-based interactive audio visual playmats designed specifically for in-service PPG Arts and Culture teachers. A qualitative approach with a case study design was used as a research method, with data collected through in-depth interviews, participant observation, and analysis of related documents. The results show that the use of gamification-based interactive playmats can increase teacher interest and involvement in appreciating 2D works of art. Apart from that, this playmat has also proven effective in developing teachers' critical analysis skills and aesthetic understanding. These findings provide significant implications for the development of more innovative and interactive arts and culture teaching methods, supporting the improvement of the quality of arts education in Indonesia. Thus, this method not only stimulates teacher interest and involvement, but also enriches their understanding of works of art, so that it can be applied in the learning process in various educational contexts.
Penerapan Kursus Berbasis Rapid Rural Appraisal Sebagai Upaya Internasionalisasi Konten Media Pembelajaran Augmented Reality
Abdul Rahman Prasetyo;
Fikri Aulia;
Fuad Indra Kusuma;
Mohamad Firzon Ainur Roziqin;
Nila Rahmawati;
Eka Putri Surya;
Alby Aruna;
Adinda Marcelliantika
El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam Vol. 5 No. 11 (2024): El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47467/elmal.v5i11.3997
This research aims to develop and implement a Rapid Rural Appraisal (RRA) based course to internationalize augmented reality (AR) based learning media content. The RRA method is used to identify international needs and preferences for AR learning content. The results of RRA become the basis for developing strategies that include content development, platforms, marketing and promotions. Implementation involves developer training, international collaboration, and regular evaluation and monitoring to ensure successful internationalization. The findings suggest that the integration of local cultural and linguistic elements in AR content as well as the use of platforms that support multilingualism can increase user engagement in international markets. Evaluations also show increased understanding and appreciation of AR learning materials in various countries.
Analisis Gradeless terhadap kompetensi abad 21
Utami, Wikan Budi;
Hidayah, Uly;
Sholikhakh, Rizqi Amaliyakh;
Aulia, Fikri
Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE)
Publisher : UM Purworejo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37729/jpse.v7i2.7640
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gradeless terhadap kompetensi abad 21 peserta didik kelas VIII SMP N 1 Talang Tahun Ajaran 2019/2020. Kompetensi abad 21 yang dianalisis dalam penelitian ini adalah berpikir kritis dan komunikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Subjek penelitian sebanyak 3 peserta didik dengan kriteria bermasalah yang direkomendasikan oleh guru matematika berkoordinasi dengan guru BK. Teknik Pengumpulan data dengan dokumentasi, tes dan wawancara. Analisis data yang digunakan yaitu analisis data model Miles dan Huberman yaitu (1) pengumpulan data; (2) reduksi data; (3) penyajian data dan (4) verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian umpan balik membuat subjek penelitian memeriksa kembali pekerjaan yang sudah dibuatnya yang ditunjukkan dengan pemberian respon umpan balik oleh subjek penelitian. Pada saat diskusi peserrta didik dengan aktif menyimak, maupun mengemukakan pendapatnya. Dari ketiga subjek penelitian 2 diantaranya telah memenuhi hampir seluruh indikator kompetensi berpikir kritis dan komunikasi. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa secara umum gradeless memberikan pengaruh yang baik. Pemberian umpan balik terbukti membuat peserta didik mempelajari kembali materi yang sedang dipelajarinya. Diskusi yang dilakukan membantu peserta didik dalam belajar dan membuat peserta didik lebih leluasa dalam mengkomunikasikan pemahamannya. Dapat disimpulkan gradeless berpengaruh baik terhadap kompetensi abad 21 pada subjek penelitian. Hal ini memberikan peluang yang besar bahwa gradeless secara umum akan memberikan pengaruh baik kepada semua jenis peserta didik.
The Effect Of Peer-Assisted Learning (PAL) Method On Visual Programming Knowledge Outcomes In Educational Technology Students
Kusumaningsih, Dian Franssischa;
Soepriyanto, Yerry;
Aulia, Fikri
Eduvest - Journal of Universal Studies Vol. 4 No. 11 (2024): Journal Eduvest - Journal of Universal Studies
Publisher : Green Publisher Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59188/eduvest.v4i11.49930
This study aims to evaluate the effect of the Peer-Assisted Learning (PAL) method on differences in student knowledge outcomes in the Visual Programming course in the Educational Technology Study Program. This study used a quasi-experimental design with two groups, namely the experimental class that applied the PAL method vertically and the control class that used conventional learning methods. The research participants totaled 50 students, drawn from the four class offerings randomly and divided into 2 class groups of 25 learners each. Data were collected through learning motivation questionnaire and knowledge test measured by Likert scale and Bloom's Taxonomy-based test on cognitive domain. Results of statistical analysis with Two-Way Anova test showed that there was no significant difference in knowledge outcomes with a value of 0.331>0.05 based on learning motivation. However, the study showed a value of 0.036 <0.05, meaning that there was a significant difference between the PAL method and conventional learning on student knowledge outcomes. In addition, the value of 0.972>0.05 means that there is no significant interaction between the level of student learning motivation and learning methods on knowledge outcomes. This study found good responses from students where they prefer and are enthusiastic about learning with the PAL method compared to the conventional method, because the method is considered more flexible and comfortable to use for learning. This study suggests further evaluation related to the use of the PAL method by improving tutor skills and setting the duration of learning to increase effectiveness in achieving student learning outcomes
Pengembangan Aset Mooc Berbasis Puzzle Interaktif Gamifikasi dalam Desain Pembelajaran Berdiferensiasi pada Mahasiswa PPG PAUD
Ica Purnamasari;
Fikri Aulia;
Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas;
Eka Putri Surya;
Alby Aruna;
Adinda Marcelliantika
EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies Vol. 4 No. 3 (2024): EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47467/edu.v4i3.3783
Artikel ini membahas pengembangan aset Massive Open Online Course (MOOC) berbasis puzzle interaktif gamifikasi dalam desain pembelajaran berdiferensiasi untuk mahasiswa PPG PAUD. Program ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa terhadap materi melalui pendekatan gamifikasi yang interaktif. Metodologi yang digunakan mencakup perancangan, pengembangan, dan evaluasi aset MOOC, dengan fokus pada integrasi elemen puzzle dan gamifikasi dalam pembelajaran berdiferensiasi. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan puzzle interaktif dalam MOOC secara signifikan meningkatkan motivasi belajar, partisipasi, dan pemahaman materi oleh mahasiswa. Selain itu, desain pembelajaran berdiferensiasi memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan individu, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih efektif dan personal. Kesimpulannya, pengembangan aset MOOC berbasis puzzle interaktif gamifikasi memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran bagi mahasiswa PPG PAUD.
Pengaruh Delivery Strategy yang Berbeda Terhadap Hasil Belajar Pengetahuan Prosedural
Nabilah Riauwati, May Rahmi;
Degeng, Made Duananda Kartika;
Aulia, Fikri
Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan Vol 8 No 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This study aims to investigate the impact of different delivery strategies on students' learning outcomes, particularly in procedural knowledge in the subject of Bahasa Indonesia for the 11th grade DKV students at SMK Negeri 7 Jember. The research design utilized was a quasi-experiment with a nonequivalent control group pretest-posttest design. The population comprised all 11th-grade DKV classes at SMK Negeri 7 Jember, totaling four classes. Purposive sampling was employed to select XI DKV 1 as the experimental group and XI DKV 2 as the control group. Data were collected through pretests and posttests administered to both groups at the end of the study to obtain students' learning outcomes. Data analysis was conducted using Independent Sample T-Test, revealing a significant influence of different delivery strategies on procedural knowledge learning outcomes in Bahasa Indonesia between the control and experimental groups, as indicated by Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05.