Articles
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Berbasis Flash
Dedi, Dedi;
Sutarman, Sutarman;
Budiman, Agus;
Labib, Mayzia Khusnul
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 1 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v5i1.57
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa Internasional selain mandarin yang dipakai di beberapa negara termasuk di Indonesia. Bahasa Inggris berperan penting dalam hubungan antar negara karena bahasa Inggris digunakan bagi para delegasi negara untuk berinteraksi dan berdialog dengan delegasi negara yang lain untuk menyampaikan pesan-pesan yang berkaitan dengan kepentingan negara, tidak hanya di dalam hubungan antar bangsa, bahasa Inggris juga dibutuhkan di dalam dunia kerja untuk berkomunikasi kepada para klien atau petinggi-petinggi perusahaan yang mungkin berasal dari luar negeri. Ini menggambarkan betapa pentingnya mempelajari bahasa Inggris di era modern seperti saat ini bahkan harus dipelajari sejak dini dan terus dipelajari secara berkesinambungan. Proses belajar bahasa Inggris yang diajarkan untuk anak-anak saat ini sudah cukup efektif namun mungkin ada beberapa anak yang jenuh dengan proses belajar yang seperti biasa yang membaca, dan menghafal saja. Multimedia interaktif adalah solusi yang baik untuk mengatasi hal seperti itu, mengingat perkembangan tekhnologi informasi saat ini sudah maju pesat, anak-anak zaman sekarang pun sudah lebih menyukai komputer atau tablet dibandingkan buku. Jadi jika dikombinasikan dengan pihak yang berkompeten dalam hal ini adalah guru bahasa Inggris, maka proses belajar bahasa Inggris akan lebih efektif dengan guru sebagai penyampai dan multimedia sebagai media visualisasi dari pelajaran yang diajarkan, bahkan anak-anak dapat belajar bahasa Inggris sendiri di rumah kapanpun karena tidak terikat oleh waktu belajar di sekolah. Dengan multimedia interaktif proses belajar bahasa Inggris pun menjadi lebih menyenangkan dengan tampilan yang menarik, lebih atraktif dan lebih efektif, maka anak-anak bisa belajar dengan cara yang menyenangkan dan tidak akan jenuh.
Pengembangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemasaran (Studi Kasus di PT SAI Indonesia Cabang Tangerang)
Dedi, Dedi;
Sirait, Rosana Junita;
Budiman, Agus
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.136
PT SAI Indonesia cabang Tangerang, tidak sedikit salesman yang mengeluhkan proses pemesanan produk yang masih dilakukan secara manual dan banyak pula konsumen yang mengalami kesulitan untuk memesan produk dan mengetahui detail produk yang ditawarkan oleh salesman, dimana untuk mendapatkan sebuah brosur dan daftar harga yang diinginkan konsumen harus menelpon dan menunggu kunjungan salesman ke outlet atau toko yang terjadwal 1 kali dalam seminggu. Cara seperti ini tentunya sangat tidak efektif dan efisien bagi salesman dan khususnya untuk konsumen sendiri. Sehingga perlu dibuatkan sebuah sistem aplikasi untuk menyelesaikan masalah tersebut untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan membuat sebuah aplikasi berbasis web. Perancangan aplikasi menggunakan MySQL sebagai database dan PHP sebagai programingnya. Sehingga dengan aplikasi tersebut dapat mempermudah salesman untuk menjual produk dan customer dalam membeli produk.Â
Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)
Budiman, Agus;
Triono, Triono;
Ariani, Desy
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 2 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v4i2.49
Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Berbasis Multimedia merupakan sebuah aplikasi pembelajaran untuk mengenal pahlawan revolusi Indonesia dengan cepat dan tepat. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan perbedaan hasil belajar siswa, pemahaman siswa terhadap pelajaran, dan kreativitas siswa antara metode pembelajaran konvensional dengan metode interaktif multimedia pada mata pelajaran IPS khususnya pada pokok bahasan pengenalan pahlawan revolusi Indonesia. Penelitian ini dilaksanakan selama lima bulan tepatnya pada bulan April sampai Agustus 2014 dengan jumlah sampel 30 orang siswa kelas IV A. Dalam pembuatan aplikasi aplikasi ini penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 (Action Script 2.0). Aplikasi ini terdapat teks, suara, audio, video dan tools yang memudahkan siswa mengenal tokoh-tokoh pahlawan, tempat mereka berasal dan perjuangannya. Untuk menarik minat siswa menggunakan aplikasi ini penulis membuat aplikasi interaktif yang dapat memberikan pengetahuan tentang pahlawan revolusi Indonesia. Instrumen penelitian untuk menguji metode pembelajaran baru dengan indikator kecepatan pemahaman siswa terhadap pelajaran, kreativitas siswa, dan hasil belajar siswa. Berdasarkan perhitungan diperoleh rata-rata efektivitas metode mengajar sistem lama (Metode Konvensional) 36.0% dan metode mengajar baru (Interaktif Multimedia) 80.8%. Kecepatan pemahaman murid terhadap pelajaran dengan metode lama 37.5 % dan metode baru 92.5%. Kreativitas murid yang diajar dengan metode lama 45% metode baru 60%. Hasil belajar murid yang diajar dengan metode lama 27.5% menjadi 90%. Kesimpulan metode mengajar baru lebih efektif dari metode mengajar lama.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Berbasis Web dengan Metode Forward Chaining
Julianti, Muhammad Ramaddan;
Budiman, Agus;
Pramanova, Intan Ardinda
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.187
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menciptakan sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit kulit guna membantu masyarakat di bidang kesehatan khususnya pada penyakit kulit. Perkembangan teknologi saat ini membutuhkan pengembangan teknologi di segala bidang, terutama di bidang kesehatan karena kesehatan sangat penting bagi setiap manusia. Pemanfaatan teknologi di bidang kesehatan sangat diperlukan terutama dalam membantu tugas seorang ahli kulit. Rancangan sistem penyakit kulit pakar diharapkan bisa membantu hasilnya memberikan fasilitas yang mudah dan cepat, terutama dalam hal konsultasi kesehatan dan penyampaian informasi tentang penyakit kulit kepada masyarakat untuk mengatasi penyakit kulit. Kesimpulan yang didapat yaitu dengan sistem pakar ini diharapkan dapat membantu orang mengetahui tentang penyakit kulit wajah dan cara mengatasinya.
Aplikasi Simulasi Ujian Nasional Bagi Siswa SMK Berbasis Android Studi Kasus Pada SMK Insan Kamil Tartila
Agusli, Rahmat;
Budiman, Agus;
Sanjaya, Hendra
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.201
Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio atau visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk media pembelajaran interaktif. Pada SMK Insan Kamil Tartila. Salah satu sekolah yang belum menggunakan media interaktif dalam menyampaikan materi soal tentang simulasi UNBK berbasis android melalui aplikasi android, maka penulis akan mencoba membuat aplikasi pembelajaran interaktif tentang materi soal simulasi UNBK berbasis android. Perancangan Aplikasi pembelajaran interaktif simulasi UNBK berbasis android ini dirancang bertujuan untuk memberikan suatu metode pengajaran yang baru sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat pembelajaran berlangsung dan siswa lebih termotivasi serta memiliki minat yang tinggi untuk belajar. Metode lama dengan menggunakan media sistem manual atau head paper dan mendengarkan maka minat siswa untuk belajar menjadi sangat membosankan dan menjenuhkan sehingga minat belajar siswa menjadi kurang antusias. Penulis memberikan solusi tentang pengajaran metode lama yang sangat membosankan dan menjenuhkan, maka dengan metode baru dengan memberikan animasi dengan tampilan menarik sehingga menjadi daya tarik siswa akan lebih semangat dan minat belajar siswa lebih antusias, di era digital yang telah berkembang sangat pesat dengan tayangan televisi yang cenderung film cartoon dan animasi yang lebih di sukai anak-anak hingga orang dewasa maka penulis akan memadukan pengajaran yang baru dengan animasi dan bisa di pergunakan di sekolah maupun di rumah sehingga sistem yang terjadi menjadi belajar sambil bermain yang cenderung tidak membosankan ketika siswa belajar di rumah maupun di sekolah. Aplikasi pendukung untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif ini menggunakan Adobe Flash CS6.
Pengembangan Sistem Kalkulasi Inefisiensi Pelapis Pada Produk Keramik Berbasis Web Di PT Satyaraya Keramindoindah
Jarudin, Jarudin;
Budiman, Agus;
Dendi, Dendi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.157
PT Satyaraya Keramindoindah (Roman) merupakan perusahaan industri yang bergerak dibidang manufaktur pembuatan keramik lantai, keramik dinding dan aksesoris pendukungnya. Roman merupakan perusahaan yang mengutamakan kualitas dalam pembuatan produksinya. Pelapis 1 dan pelapis 2 merupakan salah satu bahan baku pembuatan keramik bersifat cair yang terbuat dari bahan material-material mentah. Sehingga dengan pelapis 1 dan pelapis 2 yang baik bisa menghasilkan keramik berkualitas tinggi. membahas tentang pelapis 1 dan pelapis 2 itu sendiri yaitu sebuah cairan pelapis ubin sebelum proses pembuatan bentuk keramik yang bermotif. Dan fungsi pelapis 1 dan pelapis 2 tersebut yaitu sebagai pelapis dasar keramik untuk menjadikan sebuah motif tertentu yang telah ditentukan pihak perusahaan. Pelapis 1 dan pelapis 2 secara pembuatan atau millingannya dilakukan dibagian laborat, tepatnya di Glaze Ball Mill (GBM) yang secara pemakaian bahan baku tersebut dilakukan di bagian produksi keramik atau di Glazing line (GL), yang seharusnya banyaknya kuantitas pembuatan pelapis 1 dan pelapis 2 yang telah diproduksi di Glaze Ball Mill (GBM) harus sama kuantitasnya pada saat pemakaian di bagian produksi atau di Glazing Line (GL), tapi setelah dikontrol dengan perhitungan secara data dari bagian laborat dan data pemakaian di Glazing Line (GL) terdapat selisih kuantitas. Dan selisih tersebut disebut inefisiensi atau suatu pemborosan produk yang terbuang.
Perancangan Sistem Informasi Investasi Perkebunan Pada PT Kampoeng Kurma
Julianti, Muhammad Ramaddan;
Budiman, Agus;
Maulana, Rizky
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.226
Penelitian ini membahas tentang Sistem informasi investasi perkebunan pada PT Kampoeng Kurma. Masalah yang sering terjadi pada proses sistem investasi perkebunan adalah penginputan dan pelaporan masih menggunakan cara manual. Penggunaan sistem investasi perkebunan ini diharapkan dapat membuat kemudahan bagi user maupun investor.Dalam sistem informasi investasi perkebunan pada PT. Kampoeng Kurma terdapat beberapa proses yang menjadi dasar sistem informasi ini. Yaitu penginputan master investor, kavling, buah. Dan beberapa transaksi yang dilakukan  yaitu pendaftaran investor, panen, penjualan, dan transfer. Sistem investasi perkebunan ini membantu kinerja bagian operasional dan investor dalam proses ini. Sistem investasi perkebunan ini dibuat dengan menggunakan sebagai PostgreSql 9.2 database dan XAMPP sebagai tools nya.
Pengembangan Sistem Kalkulasi Inefisiensi Pelapis Pada Produk Keramik Berbasis Web Di PT Satyaraya Keramindoindah
Sofyan, Asep Abdul;
Budiman, Agus;
Dendi, Dendi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.215
PT Satyaraya Keramindoindah (Roman) merupakan perusahaan industri yang bergerak dibidang manufaktur pembuatan keramik lantai, keramik dinding dan aksesoris pendukungnya. Roman merupakan perusahaan yang mengutamakan kualitas dalam pembuatan produksinya. Pelapis 1 dan pelapis 2 merupakan salah satu bahan baku pembuatan keramik bersifat cair yang terbuat dari bahan material-material mentah. Sehingga dengan pelapis 1 dan pelapis 2 yang baik bisa menghasilkan keramik berkualitas tinggi. membahas tentang pelapis 1 dan pelapis 2 itu sendiri yaitu sebuah cairan pelapis ubin sebelum proses pembuatan bentuk keramik yang bermotif. Dan fungsi pelapis 1 dan pelapis 2 tersebut yaitu sebagai pelapis dasar keramik untuk menjadikan sebuah motif tertentu yang telah ditentukan pihak perusahaan. Pelapis 1 dan pelapis 2 secara pembuatan atau millingannya dilakukan dibagian laborat, tepatnya di Glaze Ball Mill (GBM) yang secara pemakaian bahan baku tersebut dilakukan di bagian produksi keramik atau di Glazing line (GL), yang seharusnya banyaknya kuantitas pembuatan pelapis 1 dan pelapis 2 yang telah diproduksi di Glaze Ball Mill (GBM) harus sama kuantitasnya pada saat pemakaian di bagian produksi atau di Glazing Line (GL), tapi setelah dikontrol dengan perhitungan secara data dari bagian laborat dan data pemakaian di Glazing Line (GL) terdapat selisih kuantitas. Dan selisih tersebut disebut inefisiensi atau suatu pemborosan produk yang terbuang.
Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lokasi Apotek di Wilayah Kota Bogor Berbasis Web
Julianti, M. Ramaddan;
Budiman, Agus;
Patriosa, Agil
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.162
Kesulitan menemukan lokasi apotek dalam suatu wilayah area tertentu sering terjadi dimana-mana sehingga mengakibatkan sejumlah apotek tidak dapat memenuhi kebutuhan masyarakat sekitarnya dan sisi lainnya juga dapat menyebabkan rendahnya daya saing dengan apotek lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi geografis berbasis web (WebGis) mengenai sebaran untuk seluruh jumlah apotek khususnya di Bogor Kota dengan menggunakan pendekatan mapping berbasis web. Manfaat dari WebGis dapat menyajikan informasi secara terintegrasi dari data spasial dan data non spasial. Informasi untuk sebaran apoteknya memiliki tampilan yang interaktif sehingga memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk mengetahui lokasi apotek dengan view tertentu. Sistem memiliki fitur maptip untuk mengetahui informasi dari setiap titik koordinat, tiap koordinat dapat menampilkan informasi nama apotek, koordinat, alamat. Kolom pencarian juga dapat melakukan pencarian informasi apotek yang menampilkan daftar obat-obat serta foto bangunan fisik apotek. Sistem dapat memberikan kemampuan memetakan seluruh apotek dengan sebaran informasi lokasi secara akurat sehingga dapat membantu masyarakat sekitarnya dalam menganalisis dan menemukan jarak apotek terdekat dengan tempat tinggal.
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama Alat Transportasi Dua Bahasa Berbasis Android di TK Islam Husni
Sirumapea, Agustinus;
Budiman, Agus;
Fadil, Muhammad Abdul
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.197
Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasis komputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak dan meningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap serta proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvesional sehingga menyebabkan siswa bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Alat Transportasi pada Taman Kanak - kanak (TK) Islam Husni agar dapat membantu para pengajar untuk bisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses mengajar selain itu digunakan sebagai sarana belajar sendiri. Penelitian ini akan menggunakan observasi, interview, kepustakaan, literatur, dan uji coba.  Kesimpulan darin penelitian yaitu media pembelajaran yang dibuat cukup bermanfaat dalam melakukan proses pembelajaran.