Articles
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS STEAM DALAM PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV GAYA DI SEKITAR KITA DI SDN 3 SUROKONTO KULON
Astuti, Dian;
Wijayanti, Arfilia;
Purnamasari, Veryliana
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jwp.v5i1.19994
Hasil analisis 8 media pembelajaran dari platform video TouTube menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis STEAM belum sepenuhnya diterapkan. Dari ke-8 media pembelajaran yang dianalisis semua media pembelajaran baru mengandung unsur science dan teknologi saja belum mengandung unsur engineering, art atau pun mathematics. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti di SDN 3 Surokonto Kulon bersama guru kelas IV dipeloreh iformasi bahwa kurangnya media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru dalam menyampaikan pembelajaran dan guru juga menggunkan metode pendekatan ceramah yang menyebabkan siswa cenderung kurang aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Maka dari itu sekolah memerlukan media pembelajaran interaktif berbasis pendekatan STEAM yang praktis digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui karakteristik, kevalidan dan kepraktisan terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM dalam pembelajaran IPAS kelas IV Gaya Di Sekitar Kita di SDN 3 Surokonto Kulon. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Produk media pembelajaran interaktif berbasis STEAM ini telah diimplementasikan dan diujikan di SDN 3 Surokonto Kulon. Media pembelajaran interaktif berbasis STEAM memperoleh hasil validasi materi sebesar 92,5% dengan kriteria sangat layak dan hasil validasi media pembelajaran sebesar 92,29% dengan kriteria sangat layak. Hasil angket respon guru memperoleh persentase nilai 89,09% dengan kriteria sangat praktis dan hasil angket respon siswa memperoleh persentase nilai 91,2% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Interaktif berbasis STEAM pada materi gaya di sekitar kita valid dan layak digunakan dikelas IV SD
KEEFEKTIFAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTU KUIS INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV SD NEGERI REJOSARI 03
Sarlia, Wahyu Dwi;
Wijayanti, Arfilia;
Saputra, Henry Januar
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jwp.v5i1.20023
Project Based Learning Berbantu Kuis Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPAS kelas IV SD Negeri Rejosari 03". Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar peserta didik yang masih rendah atau kurang dari kriteria baik pada kelas IV SD Negeri Rejosari 03. Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui adanya keefektifan model project based learning terhadap hasil belajar peserta didik dengan sebelum penggunaan kuis interaktif dan sesudah penggunaan model project based learning berbantu kuis interaktif pada kelas IVA dan IVB SD Negeri Rejosari 03.Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design dengan bentuk pretest-posttests cotrol group design. Berdasarkan hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa adanya keefektifan model project based learning berbantu kuis interaktif terhadap hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah perlakuan dan menunjukkan adanya kenaikan sebesar 38,9% setelah dilakukannya tes berupa pretest dan posttest kepada peserta didik. Hasil analisis data setelah dilakukan hipotesis dengan analisis hasil belajar peserta didik diperoleh nilai rata-rata pretest 59,5 dan nilai rata-rata posttest 73,0. Maka dapat disimpulkan bahwa dengan hasil 2 indikator tersebut maka terdapat keefektifan model project based learning berbantu kuis interaktif terhdap hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Rejosari 03.
KEEFEKTIFAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERDIFERENSIASI TERJADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS 4 SDN RACI BATANGAN PATI
Zainatunnisa, Fadhilah;
Wijayanti, Arfilia;
Nuvitalia, Duwi
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jwp.v5i1.19773
Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas 4 pada materi IPAS karena kurangnya penggunaan model pembelajaran yang variatif dan penerapan pembelajaran berdiferensiasi pada kurikulum merdeka. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan model project based learning berdiferensiasi terhadap hasil belajar IPAS kelas 4 SDN Raci Batangan Pati. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk desain pre-experimental berupa one-group pretest posttest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 4 SDN Raci Batangan Pati tahun Pelajaran 2023/2024. Sampel yang diambil adalah 28 siswa dengan menggunakan teknik non-probability sampling dengan jenis simple random sampling. Hasil analisis pada kelas control nilai pretest diperoleh nilai terendah 40 dan nilai tertinggi 80 dengan rata-rata 62,85. Sedangkan nilai posttest memperoleh nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 100 dengan rata-rata 87,42. Berdasarkan analisis uji t paired sample T-test diperoleh thitung sebesar 14.332 sedangkan ttabel 2.532 dan taraf signifikan 5% sebesar 55 karena hasil thitung ttabel jadi H0 ditolak Ha diterima, maka dapat disimpulkan bahwa model project based learning berdiferensiasi efektif terhadap hasil belajar IPAS kelas 4 SDN Raci Batangan Pati.
Pengembangan Media Tumblr Light bagi Pemahaman Konsep Hubungan Antargaris
Sari Dewi, Ratna;
Suyitno, Suyitno;
Wijayanti, Arfilia
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 3 No. 3 (2019): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v3i3.18195
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah pemahaman siswa terhadap hubungan antargaris masih rendah, siswa tidak aktif dalam proses pembelajaran karena proses pembelajaran kurang menarik, serta terbatasnya media pembelajaran untuk mata pelajaran Matematika. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah pengembangan media Tumblr Light bagi Pemahaman Konsep Hubungan Antargaris siswa kelas IV Sekolah Dasar?’. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini dilakukan di SDN 04 Wonokromodi kelas IV. Hasil uji kevalidan diperoleh berdasarkan penilaian dari ahli media sebesar 92,5% dengan kriteria “sangat baik” dan dari skor rata-rata presentase keidealan ahli materi sebesar 94,1% dengan kriteria “sangat baik”. Sedangkan hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan penilaian respon guru dan siswa dengan respon guru sebesar 92% dengan kriteria “sangat baik” dan respon siswa sebesar 95,65% dengan kriteria “sangat baik”. Kesimpulannya bahwa media Tumblr Light valid dan praktis digunakan untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar dan dapat digunakan sebagai penyempurna penelitian dan sebagai salah satu alternatif guru dalam mengajar siswa kelas IV Sekolah Dasar
EFEKTIVITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN DIFERENSIASI TERHADAP HASIL BELAJAR MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS 1A SDN TAMBAKREJO 01
Baeti, Latifah Nur;
Wijayanti, Arfilia;
Susianingsih, Ika
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 1 (2025): Vol. 5 No. 1 Edisi Februari 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37081/jipdas.v5i1.2757
Tujuan penelitian ini untuk menggambarkan implementasi pendekatan pembelajaran diferensiasi dan keefektifannya untuk meningkatkan hasil belajar muatan pelajaran matematika. Pendekatan pembelajaran diferensiasi yang digunakan diantaranya TaRL (Teaching at The Right Level), CRT (Culturally Responsive Teaching), dan DAP (Developmentally Appropriate Practice). Penelitian ini menggunakan metode campuran yaitu kualitatif dan kuantitatif. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 1A SD Negeri Tambakrejo 01 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes tertulis, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi menggunakan pendekatan pembelajaran diferensiasi yang paling efektif dan memperoleh rata-rata hasil belajar paling tinggi adalah saat menggunakan pendekatan CRT (Culturally Responsive Teaching) sebesar 81,8 dengan persentase 75% siswa yang telah memenuhi KKTP dari keseluruhannya. Simpulan pada penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran diferensiasi CRT (Culturally Responsive Teaching) merupakan pendekatan pembelajaran yang paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1A SD Negeri Tambakrejo 01 Kota Semarang pada muatan pelajaran matematikan materi pengurangan bilangan 1-20.
Keefektifan Model Pembelajaran Course Review Horay berbantu Media Kartu Pintar terhadap Hasil Belajar IPS
Oktaviani, Rizki;
Sudrajat, Rahmat;
Wijayanti, Arfilia
International Journal of Elementary Education Vol 3 No 1 (2019): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijee.v3i1.17281
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran Course Review Horay berbantu media kartu pintar terhadap hasil belajar IPS kelas V SDN Sumberarum Jaken Pati. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain Pre Eksperimental Design dan jenis yang diambil adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Sampel yang diambil adalah 16 siswa kelas V dengan menggunakan teknik Non Probability Sampling dengan sampling jenuh. Penelitian diperoleh ratarata nilai pretest sebesar 46,25 sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 81,5. Berdasarkan analisis data pada perhitungan uji t diperoleh thitung= 6,25 dan ttabel= 1,753. Karena thitung> ttabel yaitu 6,25>1,753 maka sesuai dengan rumusan hipotesis yang diujikan, H0 ditolak dan Ha diterima. Bahwa model pembelajaran Course Review Horay berbantu media kartu pintar efektif terhadap hasil belajar IPS kelas V SDN Sumberarum Jaken Pati.
Keefektifan Model Snowball Throwing Berbantu Media Cakram Kariku Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Subtema 2
Yusriyanti, Khusna Maulida;
Wijayanti, Arfilia;
Setya P, Anggun Dwi
International Journal of Elementary Education Vol 3 No 3 (2019): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijee.v3i3.19405
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Snowball Throwing berbantu media cakram cariku terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik subtema 2 kelas IV SD Negeri 02 Kemijen Semarang. Subjek dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV SD Negeri 02 Kemijen Semarang tahun ajaran 2018/2019. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian ini yaitu penelitian pre-eksperimental dengan jenis penelitian one group pretest-posttest design dan teknik sampling yang digunakan yaitu non probability sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik pengumpulan data tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perhitungan nilai hasil belajar pretest dan posttest terdapat berbedaan. Berdasarkan olah data menggunakan uji-t diperoleh thitung sebesar 11,264 dan ttabel sebesar 2,064 atau thitung > ttabel yaitu 11,264> 2,064, maka H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa model Snowball Throwing berbantu media cakram kariku efektif terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik subtema 2 kelas IV SD Negeri 02 Kemijen Semarang.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Permainan Train Smart (Kereta Pintar) Terhadap Kemampuan Literasi Membaca Tema 1 Subtema 2
Dewantoro, Yudho;
Ardiyanto, Asep;
Wijayanti, Arfilia
International Journal of Elementary Education Vol 3 No 4 (2019): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijee.v3i4.21751
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experiment Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas I dengan teknik Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosentase posttest (75,30) lebih dari prosentase pretest (62,05) serta berdasarkan hasil uji-t diketahui thitung lebih dari ttabel (7,640 > 2,093) dan berdasarkan perhitungan uji regresi linier sederhana variabel bebas X (aktivitas belajar) mempengaruhi variabel terikat Y (hasil belajar) sebesar 31,7%. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada model discovery learningberbasis permainan train smart (kereta pintar) terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan adalah supaya model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar pembelajaran di kelas.Kata Kunci: Model Discover Learning, Permainan Train Smart (kereta pintar), Kemampuan Literasi Membaca
KEEFEKTIFAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS SAINS, TEKNOLOGI, TEKNIK, SENI, DAN MATEMATIKA (STEAM) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Ragilena, Rizky Novinda;
Wijayanti, Arfilia;
Reffiane, Fine
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 2 No. 3 (2022): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38048/jcp.v2i3.631
Efektifitas Lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis Sains, Teknologi, Teknik, seni, dan Matematika (STEAM) akan meningkatkan hasil belajar siswa dengan mementingkan aspek kogniti dan keterampilan matematika peserta didik. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan LKPD berbasis STEAM pada pembelajaran matematika. Dengan ini guru dapat membuat suatu bahan ajar yang bisa mengembangkan keampuan teknologi dengan baik. Dengan mengkaji dari berbagai literature dari ahli mendapatkan hasil terobosan baru dalam pendidikan di Indonesia dengan menciptakan pembelajaran berbasis sains, teknologi dan matematika di dalam STEAM. LKPD ini akan memuat langkah-langkah dan petujunjuk sesuai materi yang diajarkan sebelumnya dan pendekatan STEAM sebuah sarana untuk peserta didik agar menciptakan suatu ide atau gagasan melalui kegiatan mengeksplor dan berpikir kritis dengan memecahkan suatu masalah matematika yang juga ada dalam kehidupan sehari-hari. Diharapkan peserta didik bisa menghadapi kemajuan teknologi dengan meta disiplin ilmu dan sebuah pembelajaran aspek afektif , kognitid dan psikomotor. Hal ini agar pembelajaran konvensional yang masih dilakukan oleh guru sekarang lebih berkurang dan berpindah dengan menggunakan metode yang lebih bisa membuat anak aktif dalam berkelompok dengan memecahkan masalah matematika.
KEEFEKTIFAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS SAINS, TEKNOLOGI, TEKNIK, SENI, DAN MATEMATIKA (STEAM) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Ragilena, Rizky Novinda;
Wijayanti, Arfilia;
Reffiane, Fine
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 2 No. 3 (2022): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.38048/jcp.v2i3.631
Efektifitas Lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis Sains, Teknologi, Teknik, seni, dan Matematika (STEAM) akan meningkatkan hasil belajar siswa dengan mementingkan aspek kogniti dan keterampilan matematika peserta didik. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan LKPD berbasis STEAM pada pembelajaran matematika. Dengan ini guru dapat membuat suatu bahan ajar yang bisa mengembangkan keampuan teknologi dengan baik. Dengan mengkaji dari berbagai literature dari ahli mendapatkan hasil terobosan baru dalam pendidikan di Indonesia dengan menciptakan pembelajaran berbasis sains, teknologi dan matematika di dalam STEAM. LKPD ini akan memuat langkah-langkah dan petujunjuk sesuai materi yang diajarkan sebelumnya dan pendekatan STEAM sebuah sarana untuk peserta didik agar menciptakan suatu ide atau gagasan melalui kegiatan mengeksplor dan berpikir kritis dengan memecahkan suatu masalah matematika yang juga ada dalam kehidupan sehari-hari. Diharapkan peserta didik bisa menghadapi kemajuan teknologi dengan meta disiplin ilmu dan sebuah pembelajaran aspek afektif , kognitid dan psikomotor. Hal ini agar pembelajaran konvensional yang masih dilakukan oleh guru sekarang lebih berkurang dan berpindah dengan menggunakan metode yang lebih bisa membuat anak aktif dalam berkelompok dengan memecahkan masalah matematika.