p-Index From 2021 - 2026
13.007
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Madrasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar INFORMAL: Informatics Journal Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa Journal of ICSAR Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa Jurnal ORTOPEDAGOGIA Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Al Ishlah Jurnal Pendidikan QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education) Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Momentum: Physics Education Journal Jurnal Bidang Pendidikan Dasar JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Al-Hayat: Journal of Islamic Education Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Journal of Educational Research and Evaluation Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Psychology, Evaluation, and Technology in Educational Research Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) Didaktika: Jurnal Kependidikan Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION Journal of Integrated Elementary Education Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Journal of Learning Improvement and Lesson Study Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Journal of Public Representative and Society Provision Jurnal Indonesia Sosial Teknologi JS (Jurnal Sekolah) Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) CandraRupa: Journal of Art, Design, and Media Proceedings Series of Educational Studies Teaching, Learning, and Development Journal of Educational Technology Studies and Applied Research Edutechnium Journal of Educational Technology Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Abdimas Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Inovasi Kurikulum
Claim Missing Document
Check
Articles

Developing online quiz with a 3D animation pipeline to enhance student engagement Devaga Betayoka; Henry Praherdhiono; Agus Wedi
Inovasi Kurikulum Vol. 23 No. 1 (2026): Inovasi Kurikulum, February 2026
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/jik.v23i1.255

Abstract

Online quiz media should be developed to help students focus on learning activities. In addition, online quiz media can encourage students to participate actively in teacher-administered evaluations. This study aims to increase student engagement in learning activities. This development method employs the ADDIE model to design online quiz media using Kahoot! The results of this study indicate that students prefer practical learning. Online quiz media were developed to increase student engagement and understanding of theoretical concepts through varied learning activities. Using online quiz platforms such as Kahoot! can help students understand the learning materials and increase their motivation to learn. Other findings also show that students become more involved in the learning process. Furthermore, this learning media is equipped with animations and bright colors to prevent boredom during quiz work. In addition, this media can facilitate two-way communication between teachers and students, thereby creating a positive classroom atmosphere.   Abstrak Media kuis online perlu dikembangkan karena dapat membantu fokus murid dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, media kuis online dapat membuat murid aktif mengikuti kuis sebagai bentuk evaluasi yang diberikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan murid dalam kegiatan pembelajaran. Metode pengembangan ini menggunakan ADDIE dalam mengembangkan media kuis online berbasis Kahoot!. Hasil penelitian ini menunjukkan murid lebih menyukai pembelajaran praktik. Media kuis online dikembangkan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman murid terhadap pembelajaran teori sebagai variasi dalam kegiatan pembelajaran. Melalui media kuis online berbasis Kahoot! dapat membantu murid dalam memahami materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi mereka dalam belajar. Temuan lain juga menunjukkan bahwa murid menjadi lebih banyak terlibat pada proses pembelajaran. Lebih lanjut, media pembelajaran ini dilengkapi dengan animasi dan warna yang cerah menyebabkan para murid tidak merasa bosan ketika mengerjakan kuis. Selain itu, media ini dapat menyebabkan berlangsungnya komunikasi dua arah antara guru dan murid, sehingga tercipta suasana kelas yang menyenangkan. Kata Kunci: evaluasi pembelajaran; keterlibatan murid; media kuis online
QR-codes in English textbook: Improving listening and speaking skills Ni’matul Izza; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.65117

Abstract

This quantitative study examines the impact of implementing QR codes in English textbooks on students' listening and speaking skills. This study used a quasi-experimental design with pre-tests and post-tests within experimental and control classes to evaluate the effectiveness of QR-code content in improving language skills. Sixty students in an Islamic elementary school as the participants will be randomly assigned to an experimental class and a control class. The experimental class used an English textbook published by Erlangga, which is enriched with a QR code connected to multimedia resources for listening and interactive exercises for speaking practice. The control class used a traditional textbook without a QR code. The assessments for both groups will include pre-and post-assessments to evaluate the changes in their listening and speaking skills. The T-test is conducted to determine the significance of the improvement in the experimental class compared to the control class. The study revealed statistically significant improvements in listening and speaking skills among students exposed to QR-code content in English textbooks.   Abstrak Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk menguji dampak penerapan kode QR dalam buku pelajaran Bahasa Inggris terhadap keterampilan mendengarkan dan berbicara siswa. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pre-test dan post-test dalam kelas eksperimen dan kontrol untuk mengevaluasi efektivitas konten kode QR dalam meningkatkan keterampilan berbahasa. 60 siswa di sebuah sekolah dasar Islam sebagai partisipan akan secara acak ditugaskan ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan buku pelajaran Bahasa Inggris yang diterbitkan oleh Erlangga yang diperkaya dengan kode QR yang terhubung dengan sumber daya multimedia untuk latihan mendengarkan dan latihan berbicara interaktif. Kelas kontrol menggunakan buku pelajaran tradisional tanpa kode QR. Evaluasi untuk kedua kelompok akan mencakup pre-test dan post-test untuk mengevaluasi perubahan dalam keterampilan mendengarkan dan berbicara mereka. Uji T dilakukan untuk menentukan signifikansi peningkatan dalam kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan secara statistik dalam keterampilan mendengarkan dan berbicara di antara siswa yang menggunakan konten kode QR dalam buku pelajaran Bahasa Inggris dari pada siswa yang pembelajarannya secara konvensional. Kata Kunci: Kode QR; Sekolah Dasar; Listening; Speaking
Flipped classroom with a gamification case method approach for learning statistics Novia Kuswidayani; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65405

Abstract

Integrating flipped classrooms and gamification in educational statistics aims to enhance student motivation and understanding. This approach actively involves students in case-based learning, immersing them in real or hypothetical problems relevant to the course. This development aims to create an engaging and effective learning model applicable to statistics education. The model development follows five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the flipped class, students review learning materials before the session, allowing in-class time to focus on case-solving discussions and gamification activities. The experiment involved sixth-semester educational technology students taking a statistics education course. Learning design experts validated the model, receiving a positive response (96%), indicating its suitability for implementation. The model's effectiveness was evident in the experiment, with a high success rate of 99%. The design's attractiveness, mainly due to engaging gamification elements, contributed to positive student responses. Research results highlight the success of integrating flipped classrooms with case-based gamification methods, providing an attractive and effective approach to statistics education.   Abstrak Integrasi kelas terbalik dan gamifikasi dalam statistika pendidikan bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman mahasiswa. Pendekatan ini melibatkan mahasiswa secara aktif dalam pembelajaran berbasis kasus, membenamkan mereka dalam masalah nyata atau hipotesis yang relevan dengan mata kuliah tersebut. Tujuan dari pengembangan ini untuk menciptakan model pembelajaran yang menarik dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran statistik. Pengembangan model melalui lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Selama kelas terbalik, mahasiswa meninjau materi pembelajaran sebelum kelas dimulai, memungkinkan waktu di dalam kelas untuk fokus pada diskusi penyelesaian kasus dan aktivitas gamifikasi. Percobaan melibatkan mahasiswa teknologi pendidikan semester keenam yang mengambil mata kuliah statistik pendidikan. Ahli desain pembelajaran memvalidasi model tersebut, mendapatkan tanggapan positif (96%), menunjukkan kesesuaian untuk diimplementasikan. Efektivitas model terbukti dalam percobaan, dengan tingkat kelulusan tinggi sebesar 99%. Daya tarik desain tersebut dicatat karena elemen gamifikasi yang menarik, berkontribusi pada respon positif dari mahasiswa. Hasil penelitian menyoroti keberhasilan integrasi kelas terbalik dengan metode kasus gamifikasi, memberikan pendekatan yang menarik dan efektif dalam statistika pendidikan. Kata Kunci: Flipped classroom; gamifikasi; keterlibatan pemelajar; pembelajaran berbasis kasus; Statistika
Interactive video for learning mathematics element of measurement in elementary school Setyo Ajie Wibowo; Made Duananda Kartika Degeng; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.67125

Abstract

Mathematics learning needs to be delivered using learning media to make it easier for students to receive information and increase student motivation. Creating interesting learning media is the solution to make it easier for students to receive the material. This research aims to produce an interactive video for learning elementary school measurement math that can motivate students to learn. The method used in this research is development research with the Lee and Owen development model. The development model consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validation results showed positive results that are very feasible to use. The trial in the actual class has been proven by the student's response to using the developed media, which is seen in ease, attractiveness, and motivation. Developing interactive videos can be considered accessible, exciting, and motivating for elementary school students to learn.   Abstrak Pembelajaran Matematika perlu disampaikan dengan menggunakan media pembelajaran sehingga memudahkan peserta didik dalam menerima penyampaian informasi serta meningkatkan motivasi peserta didik. Pembuatan media pembelajaran yang menarik menjadi solusi yang ditawarkan untuk mempermudah peserta didik dalam menerima materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan interaktive video untuk pembelajaran matematika elemen pengukuran sekolah dasar yang dapat memotivasi peserta didik untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Lee and Owen. Model pengembangan terdiri dari 5 tahapan analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan hasil positif sehingga media sangat layak untuk digunakan. Uji coba pada kelas sebenarnya telah dibuktikan dengan respons peserta didik terhadap penggunaan media yang dikembangkan dilihat dari aspek kemudahan, kemenarikan, dan motivasi. Pengembangan interaktif video dapat disimpulkan mudah, menarik, dan memotivasi belajar peserta didik sekolah dasar. Kata Kunci: Elemen pengukuran; Matematika; sekolah dasar; video; video interaktif
Augmented reality integrated chatbot to improve learning outcomes in secondary school students Reno Nurdiyanto; Henry Praherdhiono; Made Duananda Kartika Degeng
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.69108

Abstract

The major challenge in learning science is that it is abstract and complex for some students to understand. For example, elements and compounds cannot be seen directly in very micro-sized objects; therefore, visualizing this concept can be challenging. Another challenge is the limited time for teachers to answer questions, provide explanations, and provide feedback during the learning process. This study aims to develop augmented reality learning tools integrated with large language models in the format of a chatterbot text-to-text that can be utilized on the topic of elements and compounds. The development model that has been implemented is adapted from the Lee and Owen model, which includes need analysis, front-end analysis, design, development, implementation, and assessment. Media and content experts have assessed the technology's suitability for classroom learning for 8th-grade students of Salafiyah Junior High School in Pekalongan. Based on field implementation, this technology obtained a positive perspective and indicated an improvement in learning outcomes on element and compound topics. The integration of AR and ChatBot contributes significantly to the innovative classroom learning process and creates a learning experience that suits the needs of students in this digital era.   Abstrak Kendala utama dalam pembelajaran IPA yaitu abstrak dan sulit untuk dipahami oleh beberapa siswa. Contohnya konsep mengenai unsur dan senyawa yang tidak bisa dilihat dalam bentuk secara langsung dalam objek yang berukuran sangat kecil, sehingga memvisualisasikan konsep ini bisa menjadi tantangan. Tantangan lain berupa waktu yang terbatas untuk guru dalam siswa dalam menjawab pertanyaan, memberikan penjelasan, dan memberikan umpan balik selama proses pembelajaran. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa augmented reality terintegrasi large language models dalam bentuk chatterbot teks ke teks sehingga dapat digunakan pada topik tentang unsur dan senyawa. Model pengembangan yang telah dilakukan diadaptasi model Lee dan Owen, yang meliputi analisis kebutuhan, analisis awal akhir, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Ahli media dan ahli materi telah menyatakan kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran kelas pada siswa kelas 8 SMP Salafiyah Pekalongan. Berdasarkan implementasi lapangan, teknologi ini memperoleh perspektif yang positif dan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar pada materi unsur dan senyawa. Integrasi dari AR dan Chatbot memberikan kontribusi signifikan bagi sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran kelas yang inovatif dan menciptakan pengalaman pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa di era digital saat ini. Kata Kunci: artificial intelligence; large language models; pembelajaran IPA; realitas berimbuh
Design of the KIMIMIX Learning Management System as a future practicum innovation Muhamad Firmansya Junus; Asna Istikmalatul Muktamaroh; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65597

Abstract

Innovation in chemistry laboratories can be integrated with the help of a Learning Management System (LMS). This innovation allows educators to provide video content, modules, and auxiliary tools to enhance students' performance in conducting experiments in the laboratory. This research aims to develop a Moodle-based KIMIMIX Learning Management System Design that adapts the Outcome Based Education (OBE) theory, developed by the skills needed by chemistry students who will be oriented toward future practical innovation. This research and development method adapts the ADDIE model at the Analysis and Design stage. The research sample comprised 24 students taking the first semester of the Chemistry study program at Gorontalo State University. The research process is a preliminary study, needs analysis, material analysis, media analysis, and media innovation analysis with data collection techniques using an open-ended questionnaire given to 114 students. The results of the design stage include media specifications (media formats, text fronts, grammar, themes, supporting software), flowcharts, and design implementation. The KIMIMIX LMS research design as a future practicum innovation is declared ready to implement the design at the product development stage. The detailed design is hoped to produce a sophisticated LMS product for chemical practicums.   Abstrak Inovasi dalam praktikum kimia dapat diintegrasikan dengan bantuan Learning Management System (LMS), inovasi ini memungkinkan pendidik menyediakan konten video, modul dan tools pembantu untuk meningkatkan performa praktikan dalam melakukan eksperimen di laboratorium. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Desain Learning Management System KIMIMIX berbasis Moodle yang mengadaptasi teori Outcome-Based Education (OBE) yang dikembangkan sesuai dengan keterampilan/skill yang dibutuhkan mahasiswa kimia yang akan berorientasi pada inovasi praktikum masa depan. Metode penelitian dan pengembangan ini mengadaptasikan model ADDIE pada tahap Analisis dan Desain. Sampel penelitian ini yaitu 24 mahasiswa Program studi Kimia Universitas Negeri Gorontalo yang sedang menempuh semester satu. Tahapan penelitian ini yaitu studi pendahuluan, analisis kebutuhan, analisis materi, analisis media, dan analisis inovasi media dengan teknik pengumpulan data menggunakan jenis angket terbuka yang diberikan kepada 114 mahasiswa. Hasil tahapan design meliputi spesifikasi media (format media, font teks, tata bahasa, tema, software pendukung), flowchart, dan implementasi desain. Desain penelitian LMS Kimimix sebagai inovasi praktikum masa depan dinyatakan telah siap untuk mengimplementasikan desain pada tahap pengembangan produk. Desain yang telah terancang dengan detail diharapkan dapat menghasilkan sebuah produk LMS yang mutakhir untuk pelaksanaan praktikum kimia. Kata Kunci: inovasi praktikum; KIMIMIX; learning management system; moodle; outcome based education
Project-based learning (PjBL) strategies with gamification Putri Fadilla Azzahra Fazarini; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 3 (2024): Inovasi Kurikulum, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i3.65253

Abstract

This research aims to develop and test the effectiveness of the Project-Based Learning (PjBL) learning model integrated with gamification (G-PJBL) to increase student engagement and learning outcomes in Graphic and Visual Media courses. The background to this research is the low graduation rate of students in this course due to the diverse backgrounds and abilities of students. PjBL research with Gamification activities uses the ASSURE development model, which contains six stages. Construction is carried out sequentially according to the plans that have been made. Research data was obtained from validation by learning design experts, observations during learning, and student learning outcomes. The development of PjBL with gamification activities has had a positive impact on increasing student engagement and motivation. The research results show that the well-structured G-PJBL syntax follows student needs. Validation by learning design experts shows that the learning design is feasible. In addition, the research results show that G-PJBL can increase student engagement and learning motivation and improve their learning achievement. This model can be applied to other courses that require student involvement and creativity.   Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) yang diintegrasikan dengan gamifikasi (G-PJBL) untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Media Grafis dan Visual. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat kelulusan mahasiswa pada mata kuliah tersebut karena beragamnya latar belakang dan kemampuan mahasiswa. Penelitian PjBL dengan kegiatan Gamification menggunakan model pengembangan ASSURE yang berisi 6 tahapan yang digunakan. Pembangunan dilakukan secara berurutan sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Data penelitian diperoleh dari validasi ahli desain pembelajaran, observasi selama pembelajaran, dan hasil belajar mahasiswa. Pengembangan PjBL dengan kegiatan gamification memberikan dampak positif terhadap peningkatan engagement dan motivasi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sintaks G-PJBL yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dan terstruktur dengan baik. Validasi ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa desain pembelajaran layak untuk diterapkan. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa G-PJBL mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa, serta meningkatkan prestasi belajar mereka. Model ini dapat diterapkan pada mata kuliah lain yang membutuhkan keterlibatan dan kreativitas mahasiswa. Kata Kunci: berbasis proyek; gamifikasi; PjBL; strategi pembelajaran; teknologi pendidikan
Utilization of augmented reality technology in overcoming educational issues in Indonesia Suharsono Bantun; Dedi Kuswandi; Saida Ulfa; Henry Praherdhiono; Jayanti Yusmah Sari; Made Duananda Kartika Degeng
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 15, No 4: August 2026
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v15i4.10156

Abstract

Education in Indonesia faces various challenges, including limited access to quality education, insufficient resources and infrastructure, a shortage of qualified teachers, and limited integration of technology in the learning process. Augmented reality (AR) offers a promising solution by combining real-world and virtual elements to create interactive and immersive learning experiences. This review identifies that AR enhances student engagement, improves understanding of complex concepts, and supports more accessible and personalized learning environments. AR also helps address infrastructure limitations through virtual simulations and mobile-based learning applications. However, challenges remain, including cost and sustainability issues, teacher training needs, infrastructure requirements, and internet connectivity. Therefore, strategic policies, collaboration among stakeholders, and the development of AR-based curriculum content are required to support sustainable implementation. Furthermore, emerging immersive technologies such as mixed reality (MR) offer additional opportunities for interactive learning; however, further empirical research is required to evaluate their effectiveness in Indonesian educational contexts.
Co-Authors Abdul Huda Abidin, Nurul Aditya Kusuma Wardhana Afidah, Atik Nurul Afriani Afriani Agung Aprianto Agus Salim Agus Setiawan Agus Wedi Agus Wedi Alby Aruna ALIM SUMARNO Amaliyah, Yuli Amiirah Aniisah Ana Mualimah Ananta, Maulana Paramaditya Andi Kristanto Andi Pratama Andri Setiawan Andriani, Nurvita Dwi Anggoro, Rita Anisa Kurniawati Anselmus J.E Toenlioe Arafah Husna Ardi Nugraha, Christophorus Arien Kurnia Putri Arif Hidayat Aruna, Alby Ary Puspita Ningrum Aryo Pinandito Asna Istikmalatul Muktamaroh Astuti, Retno Widi Ayami Nakaya Bambang Yudi Cahyono Basith Rahmatullah Batita, Maurish Sofie Rahmi Batita, Maurish Sofie Rahmi Bayu Widyaswara Suwahyo Candra Utama Choirudin, Choirudin Cholis Sa’dijah Citra Kurniawan Dainamang, Syukri Adisakti Darwisy, Ivanka Harits Dede Mukti Herdiyanto Dedi Kuswandi Deka Dyah Utami Devaga Betayoka Dhini, Bachriah Fatwa Dian Arief Pradana Dian Budi Prabowo Didik Wahyu Hidayat Dini Aris Setyanti Dinni Badiaturrochmah Dio Lingga Purwodani Djagom, Donatus Donna Boedi Maritasari Eka Adi Eka Pramono Adi Erry Tri Djatmika Ervan Dwi Yuliaristiawan Evi Iqlimatul Fauziyah Faathir Faathir Faathir, Faathir Faizah, Intan Fajrianto, Ott Farah Ghina Sabrina Faris, Muhammad Naufal Fichan, Achmad Maulana Iqbal Fikri Aulia Fitrah Izul Falaq Fitrah Rohimah Agma Putri Fitri Indra Kusumaningtyas Fitri, Karina Rahmah Fujiawati, Fuja Furi Fuziana Wati Hajjah, Rahma Izzatul Haryo Guntoro Wicaksono Hatun, Dyah Infita Heavy Evasari Hemilia, Felisia Hidayah Hidayat, Didik Wahyu Hidayati, Amilia Sholikh Hile, Abdulhafiz Hustanto, Julian Tri I Nyoman S Degeng I Nyoman S. Degeng I Nyoman S. Degeng, I Nyoman S. I Nyoman Sudana Degeng Ika Ratih Sulistiani Intan Faricha Eka Pramudita Intan Ratnasari Ira Nofita Sari Ishaq Ishwahyudi, Didik Jamaludin . Jayanti Yusmah Sari Jayanti Yusmah Sari Kaulika, Vania Wilona Kesuma, Dany Wijaya Kevin Herdinata cahyadi Firdaus Kholis, Kholis Ledy Ahrisya Lilik Handayani LINDA NOVITASARI Livianni Lambe Luluk Pramita Sari Luqman Nur Hakim M. Ramli M. Shodiq AM Machmud Amiruddin Made Duananda Kartika Degeng Made Duananda Kartika Degeng Made Duananda Kartika Degeng Made Juniantari Maharani, Putri Darawati Marnola, Ilham Mei, Robbych Dewanti Wulan Mohammad Efendi Mufidatun Lila Anggraeni Muhamad Firmansya Junus Muhammad Faisal Arif Muhammad Ridlo Zarkasyi Muhibuddin Fadhli Mujiono Mukti Nenis Dwi Pratiwi Murtadho, Muhamad Hisam Nabilah Nur Rahmah Rais Nadya Rahmalia Mujib Nahri, Mochammad Hilman Amirudin Ningsih, Tutut Mei Ni’matul Izza Novia Kuswidayani Nunung Nindigraha Nunung Nindigraha Nurhidayat, Bayu Nurlaeli Fitriah Nurussaniah Nurvita Dwi Andriani Panut Setiono Panut Setiono Pipit Novita Candra Prameswari, Jihan Punaji Setyosari Punaji Setyosari Puput Novita Prasetya Sari Putri Fadilla Azzahra Fazarini Rahmadi Rahmah Rais, Nabilah Nur Rais, Nabilah Nur Rahmah Rengga Prakoso Nugroho Renny Sulistyowati Reno Nurdiyanto Reny Samiasih Reny Samiasih Richul Qomariyah Ridha Purwati Rifnurrohma A Q Rista Yunita Rofiq, Satrio Ali Rosyidah, Fauziah Nur Aisyah Rudi Prasetyo Saida Ulfa Saidah Ulfa Sary Nur Handayani Setyo Ajie Wibowo Shadri, Gita Fakhrana Sigit Dwi Laksana Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sistina Angga Reni Slamet, Taufik Ikhsan Sri Untari Sriyani, Titin Stephanus Lukito Cahyo Purnomo Suci Lestari Suharsono Bantun Suharsono Bantun Sulistyowati, Renny Sulthoni Sulton Sulton Sulton Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Suwahyo, Bayu Widyaswara Sya’dullah, Achmad Taufik Ikhsan Slamet Titik Harsiati Titik Harsiati Tri Ningsih Tsuwaybah Al Aslamiyah Utami, Deka Dyah Utami, Listia Via Wulandari Wibowo, Setyo Ajie Widi Hasanah Wikan Budi Utami Wikan Budi Utami Wiratama Darmawan Wiwik Dwi Hastuti Wulan Patria Saroinsong Yerry Soepriyanto Yogia Friska Mulyani Yogia Friska Mulyani Yolan Priatna Yuli Amaliyah Yuliaristiawan, Ervan Dwi Yulias Prihatmoko Yuni Novitasari Yusuf, Mochamad Farid Zainul Abidin Zainul Arifin Zulkifli N