Claim Missing Document
Check
Articles

MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SISWA MENGGUNAKAN MEDIA POP UP BOOK PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 198/I PASAR BARU Raihan Noer Silmi; Eka Sastrawati; Risdalina
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.37241

Abstract

This study aims to provide solutions through the use of interesting and interactive learning media, namely pop up books so that fourth-grade students of SDN 198/I Pasar Baru in the 2025/2026 Academic Year who have difficulty in understanding climate concepts in a more concrete way through vivid visualization. Pop up books as three-dimensional learning media are specifically designed to improve students' process skills. The research method used is Classroom Action Research (CAR) with two observation cycles including planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 17 fourth-grade students. Data were collected through observation, interviews, and documentation of learning activities to assess the improvement of students' process skills during the use of pop up book media. The results of the study showed an increase in students' process skills between before and after the use of pop up book media. Process skills that were initially low in the pre-action stage then increased gradually until the second meeting of cycle two. This means that the use of pop up book media is very effective in improving students' process skills in observing, asking questions, designing experiments, and communicating scientifically in science learning. The results of this study concluded that pop-up books can be an effective and innovative learning tool for improving the process skills of fourth-grade students at SDN 198/I Pasar Baru. Utilizing this media can also encourage teachers to be more creative in designing learning methods that meet students' developmental needs.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR Amalia, Ema Nur; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8317

Abstract

This study aims to develop augmented reality (AR)-based flashcard learning media on Solar System material for sixth grade elementary school students. The development was carried out using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the analysis stage, it was found that students needed interactive visual media and that the school had facilities that supported the use of AR. The design stage produced 15 flashcards equipped with QR markers to display augmented reality 3D objects, which were packaged in a special box so that the media was neatly arranged, easy to store, and practical for use by students and teachers. The developed media was then validated by subject matter experts, media experts, and language experts with results of 93.3%, 90%, and 100%, respectively, making it highly valid. Furthermore, a practicality test was conducted through a teacher questionnaire with a score of 97.33% and a student questionnaire through small group trials (92.75%) and large group trials (97%), all of which showed a very practical category. The evaluation stage was carried out continuously to ensure the suitability of the media with the learning objectives and student needs. The final results of the study showed that augmented reality-based flashcards were feasible and practical for use in science learning. This media can be further developed by adding object variations and integrating it into science material. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya untuk siswa kelas VI sekolah dasar. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis ditemukan bahwa siswa membutuhkan media visual interaktif dan sekolah memiliki fasilitas yang mendukung penggunaan AR. Tahap desain menghasilkan 15 kartu flashcard yang dilengkapi QR marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D augmented reality, serta dikemas dalam sebuah box khusus agar media tersusun rapi, mudah disimpan, dan praktis digunakan oleh siswa maupun guru. Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan hasil masing-masing sebesar 93,3%, 90%, dan 100%, sehingga masuk kategori sangat valid. Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan melalui angket guru dengan perolehan skor 97,33% dan angket siswa melalui uji coba kelompok kecil (92,75%) serta kelompok besar (97%), yang seluruhnya menunjukkan kategori sangat praktis. Tahap evaluasi dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran IPA. Media ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan variasi objek maupun integrasi pada materi IPA lainnya.  
RANCANG BANGUN MEDIA DIMETA-AR PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR Maharani, Aziza; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8325

Abstract

This study is motivated by the need for IPAS (Science and Social Sciences) learning that provides concrete learning experiences, particularly for metamorphosis material, which is abstract and difficult for third-grade elementary students to visualize. Initial observations at SDN 111/1 Muara Bulian showed that teachers still rely on conventional media such as textbooks and static images, causing students to struggle in understanding the stages of metamorphosis in sequence. The purpose of this research is to develop an Augmented Reality–based Metamorphosis Diorama (DIMETA-AR) as an innovative learning solution capable of presenting interactive 3D objects that are more concrete, engaging, and aligned with the characteristics of Phase B learners. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, consisting of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The media was developed using Canva for the physical diorama design and Assemblr EDU for creating 3D AR-based objects. Product validity was assessed by material experts, media experts, and language experts, while practicality was evaluated by teachers and students through questionnaires. The results of the study show that DIMETA-AR obtained a very high level of validity, achieving 97.5% from the material expert and the category of “very valid” from both the media and language experts. Practicality tests also indicate that the media was rated as “very practical” by teachers and students, with responses demonstrating that AR helped them understand metamorphosis more clearly and attractively. DIMETA-AR has been proven to enhance student engagement, encourage exploratory activities, and facilitate interactive, student-centered IPAS learning in accordance with the principles of the Merdeka Curriculum. Therefore, this media is appropriate for use in elementary science learning and has the potential to be further developed for other IPAS topics. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembelajaran IPAS yang menuntut pengalaman belajar konkret, terutama pada materi metamorfosis yang bersifat abstrak dan sulit divisualisasikan oleh peserta didik kelas III Sekolah Dasar. Observasi awal di SDN 111/1 Muara Bulian menunjukkan bahwa guru masih mengandalkan media konvensional berupa buku teks dan gambar statis sehingga siswa kesulitan memahami tahapan metamorfosis secara runtut. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media Diorama Metamorfosis berbasis Augmented Reality (DIMETA-AR) sebagai solusi pembelajaran inovatif yang mampu menghadirkan objek 3D interaktif sehingga lebih konkret, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik fase B. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media dikembangkan menggunakan Canva untuk desain diorama fisik dan Assembler EDU untuk pembuatan objek 3D berbasis AR. Validitas produk dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, sementara kepraktisan dinilai oleh guru dan siswa melalui angket. Hasil uji kepraktisan juga menunjukkan bahwa media dinilai “sangat praktis” oleh guru dan peserta didik, dengan respon yang menunjukkan bahwa AR membantu mereka memahami metamorfosis secara lebih jelas dan menarik. Media DIMETA-AR terbukti dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mendorong aktivitas eksploratif, serta menghadirkan pembelajaran IPAS yang interaktif dan berpusat pada siswa sesuai prinsip Kurikulum Merdeka. Dengan demikian, media ini layak digunakan dalam pembelajaran sains di sekolah dasar dan berpotensi dikembangkan untuk materi IPAS lainnya
PENGEMBANGAN BUKU KERJA MANDIRI BERBASIS STEM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Julia, Ranti; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8595

Abstract

This research aims to design and develop a STEM-based Independent Workbook for Science and Social Studies (IPAS) learning for fourth-grade elementary school students. The development was driven by the limited availability of innovative instructional materials, variations in students’ learning abilities, and the insufficient integration of the STEM approach in IPAS instruction. The study applied a Research and Development (R&D) methodology using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis phase revealed that students encountered difficulties in comprehending IPAS content when learning relied solely on textbooks and conventional worksheets. In response, the independent workbook was developed with contextual material presentation, engaging layouts, and a variety of exploratory activities, exercises, and STEM-oriented tasks aimed at fostering learner autonomy and critical thinking skills. Validation results indicated an average score of 3.36 from media experts (fairly valid), 4.16 from content experts (valid), and 4.92 from language experts (very valid). Practicality testing showed that teacher responses reached an average score of 4.45, categorized as very practical, while student responses in large-scale trials achieved an average score of 4.81, also classified as very practical. These findings suggest that the STEM-based Independent Workbook is appropriate for use as a supplementary learning resource in elementary IPAS instruction, as it effectively supports students’ independence, engagement, and conceptual understanding. ABSTRAKPenelitian ini berfokus pada pengembangan Buku Kerja Mandiri berbasis STEM yang digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) bagi peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan bahan ajar yang variatif dan inovatif, heterogenitas kemampuan belajar siswa, serta penerapan pendekatan STEM yang belum terintegrasi secara optimal dalam pembelajaran IPAS. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil tahap analisis menunjukkan bahwa penggunaan buku paket dan LKS konvensional belum sepenuhnya membantu siswa dalam memahami materi IPAS. Oleh karena itu, buku kerja mandiri dirancang dengan tampilan yang menarik, materi kontekstual, serta dilengkapi aktivitas eksploratif, latihan, dan tugas berbasis STEM untuk menumbuhkan kemandirian belajar serta kemampuan berpikir kritis. Hasil validasi menunjukkan skor rata-rata sebesar 3,36 dari ahli media dengan kategori cukup valid, 4,16 dari ahli materi dengan kategori valid, dan 4,92 dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid. Uji kepraktisan menunjukkan respon guru memperoleh skor rata-rata 4,45 dengan kategori sangat praktis, sedangkan respon siswa pada uji coba kelompok besar mencapai skor rata-rata 4,81 dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, buku kerja mandiri berbasis STEM dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar pendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar karena mampu meningkatkan kemandirian, minat belajar, dan pemahaman siswa terhadap materi.
VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD Damanik, Bella Silvesteria; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8763

Abstract

This study aims to describe the validity level of Augmented Reality (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which was limited to the development stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The development stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap development karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap design menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap development merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.
VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS III Panjaitan, Mei Seven; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8764

Abstract

This study aimed to develop and examine the validity of picture card learning media integrated with Augmented Reality (AR) technology for Grade III elementary IPAS instruction, particularly on the topic of life cycles of living organisms. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) model, with the implementation limited to the develop stage as the primary focus was product validity testing. The learning media were designed in the form of printed picture cards measuring 8 × 12 cm, created using the Canva application and integrated with three-dimensional AR content developed through the Assemblr EDU platform, accessed via QR codes. The validation process involved three experts, namely content, language, and media specialists, using a Likert-scale questionnaire as the assessment instrument. The results indicated that the developed media achieved a very high validity level across all evaluation aspects, with an average validity score of 90.9%. These findings demonstrate that the AR-integrated picture card media meet feasibility standards in terms of content accuracy, language clarity, and media design and functionality. Therefore, the developed media are suitable to be used as an alternative instructional resource for Grade III IPAS learning. However, further studies are recommended to examine the practicality and effectiveness of the media in real classroom implementation. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji tingkat validitas media pembelajaran kartu bergambar yang terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS kelas III sekolah dasar, khususnya materi siklus hidup makhluk hidup. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate), yang pelaksanaannya dibatasi hingga tahap develop karena fokus penelitian diarahkan pada uji validitas produk. Media dikembangkan dalam bentuk kartu cetak berukuran 8 × 12 cm yang dirancang menggunakan aplikasi Canva dan dipadukan dengan konten AR berbasis tiga dimensi melalui platform Assemblr EDU yang diakses menggunakan QR code. Proses validasi melibatkan tiga validator, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, dengan instrumen penilaian berupa angket skala Likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid pada seluruh aspek penilaian, dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 90,9%. Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu bergambar terintegrasi AR telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi isi, kebahasaan, serta desain dan fungsionalitas media. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS kelas III, meskipun diperlukan penelitian lanjutan untuk menguji kepraktisan dan efektivitasnya dalam proses pembelajaran di kelas.
VALIDITAS MEDIA FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN IPAS MATERI PANCA INDRA KELAS IV SEKOLAH DASAR Panjaitan, Pinta Uli; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8766

Abstract

Technological Development have shaped students' learning patterns to be closer to digital devices, but IPAS learning in fourth grade elementary school still requires media that can provide concrete visualizations so that the material is easier to understand. This condition encourages the Development of more interactive learning media, one of which is through the use of augmented reality (AR)-based flipbooks that can display three-dimensional (3D) objects to help students understand concepts more realistically. This study aims to describe the validity level of augmented reality (AR)-based flipbook media in teaching and learning the Five Senses material for fourth-grade elementary school students. The research used Research and Development (R&D) approach with a DDDE (Decide, Design, Development, and Evaluate) Development flow. The scope of the research was limited to the Development stage, namely the feasibility assessment process through validation by experts, so that it was not continued to small or large group trials. The Decide stage focused on identifying needs and determining the direction of media Development. The Design stage included the preparation of the flipbook content and appearance Design, the arrangement of material according to learning objectives, and the placement of markers that function to bring up 3D object visualizations through AR. The Development stage produced an AR-based flipbook product which was then assessed by expert validators. The validation results showed a percentage of 97.78 % in terms of material, 98% in terms of language, and 83.33% in terms of media. Based on these results, the media Developed was declared very feasible for use according to the validator's assessment as an alternative IPAS learning media for the Five Senses material in elementary school. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah dasar masih membutuhkan media yang mampu menghadirkan visualisasi konkret agar materi lebih mudah dipahami. Kondisi ini mendorong pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif, salah satunya melalui pemanfaatan flipbook berbasis augmented reality (AR) yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) sehingga membantu siswa memahami konsep secara lebih nyata. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media flipbook berbasis augmented reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Panca Indra untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Development, dan Evaluate). Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga tahap Development, yaitu pada proses penilaian kelayakan melalui validasi oleh para ahli, sehingga tidak dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap Decide difokuskan pada identifikasi kebutuhan dan penetapan arah pengembangan media. Tahap Design mencakup penyusunan rancangan isi dan tampilan flipbook, penataan materi sesuai tujuan pembelajaran, serta penempatan penanda (marker) yang berfungsi memunculkan visualisasi objek 3D melalui AR. Tahap Development menghasilkan produk flipbook berbasis AR yang selanjutnya dinilai oleh validator ahli. Hasil validasi menunjukkan persentase 97,78% pada aspek materi, 98% pada aspek bahasa, dan 83,33% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan menurut penilaian validator sebagai alternatif media pembelajaran IPAS pada materi Panca Indra di sekolah dasar.
UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD Saputri, Anggraini; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8767

Abstract

This study aims to develop an augmented reality (AR)-based Pocket Book learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product development and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a Pocket Book measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was developed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the developed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the augmented reality-based Pocket Book PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi QR marker untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.
EKSPLORASI STRATEGI MAHASISWA KAMPUS MENGAJAR DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI DAN NUMERASI Risdalina, Risdalina; Hayati, Suci; Putri, Andi Gusmaulia Eka
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v5i1.657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi yang digunakan mahasiswa Program Kampus Mengajar dalam meningkatkan literasi dan numerasi siswa di SD Negeri 104/IV Kota Jambi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan teknik studi dokumentasi melalui analisis logbook harian dan laporan akhir mahasiswa Universitas Jambi yang mengikuti Program Kampus Mengajar Angkatan 8 sebanyak 5 orang. Mahasiswa melakukan kegitan ini selama empat bulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang dilakukan mahasiswa dalam meningkatkan literasi yaitu melalui kegiatan intensive reading, penataan ulang perpustakaan, penciptaan pojok baca di kelas, pembuatan mading informasi, dan pemanfaatan media digital. Sementara itu, strategi dalam meningkatkan keterampilan numerasi dikembangkan melalui permainan spin math, kartu angka, pemanfaatan teknologi dalam numerasi, serta pendekatan kontekstual seperti berhitung ketika olahraga permainan tradisional. Mahasiswa juga menerapkan praktik pendukung dalam mendukung keterampilan literasi dan numerasi siswa berupa pembiasaan pagi, penayangan video inspiratif, dan kegiatan berbasis budaya lokal. Secara keseluruhan, program ini berdampak positif pada peningkatan keterampilan literasi dan numerasi siswa, serta memberikan pengalaman pedagogis berharga bagi mahasiswa sebagai calon guru.
Pemetaan Program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat terhadap Pembentukan Karakter Siswa di Sekolah Dasar Ramadhani, Khalisya Azzura; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
Pedagogik Journal of Islamic Elementary School Vol. 8 No. 3 (2025): Pedagogik Journal of Islamic Elementary School
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/pijies.v8i3.8743

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kedisiplinan, tanggung jawab, serta kepedulian sosial siswa sekolah dasar sehingga diperlukan program pembiasaan yang terstruktur untuk memperkuat karakter sejak dini. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan Program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat di sekolah dasar sebagai rumusan masalah pertama. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain survei, melibatkan 716 siswa dari lima sekolah dasar di Kota Jambi. Data dikumpulkan melalui kuesioner 49 item dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif serta PLS-SEM untuk melihat kualitas instrumen dan gambaran pelaksanaan program. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat yang meliputi kebiasaan bangun pagi, beribadah, berolahraga, makan sehat dan bergizi, gemar belajar, bermasyarakat, dan tidur cepat telah terlaksana dengan kategori baik di kelima sekolah, ditandai dengan konsistensi pembiasaan harian melalui buku jurnal dan dukungan guru dalam kegiatan rutin. Tiga kebiasaan yang paling konsisten diterapkan adalah beribadah, gemar belajar, dan bermasyarakat, sedangkan kebiasaan makan sehat serta tidur cepat menjadi aspek yang paling rendah keterlaksanaannya. Temuan ini merekomendasikan perlunya pelibatan lebih besar dari orang tua serta peningkatan monitoring guru untuk memastikan pembiasaan berlangsung konsisten baik di sekolah maupun di rumah. Secara keseluruhan, pelaksanaan program menunjukkan arah positif sebagai dasar pembentukan karakter siswa.
Co-Authors Adelia Nur Thahira Ahmad Syarif Ahmad Syarif Alfina Febrianti Alirmansyah, Alirmansyah Alya Firda, Dini Amalia, Ema Nur Ananda, Niken Andi Gusmaulia Eka Putri Andre Pratama Sitepu Anggraini Saputri Angka Pratama, Muhammad Anjeliani, Silvi Ardya Syaqibilla Nadine Arrum Dwi Wahyuni Arsil Arum Sari, Sukma Asrial Assalwa Tazkiya. L Astin, Hazeirin Aulia Argierta Aulia Fitriana Adrian Aziza Maharani Bahera, Bahera Barokah, Tetty Bunga Charenina Tsabitha Amanda Chatarina Umbul Wahyuni Chrilda Putri Abdi, Geby Damanik, Bella Silvesteria Desma Natalia, Mutia Destrinelli Destrinelli Destrinelli Destrinelli Destrinelli, Destrinelli Desy Rosmalinda Dinda Sartika Putri Dwi Wardhani, Na’imahtul Zakiyah Eka - Sastrawati Eka Sari, Lingga Eka. S, Rizki Eko Kuntarto Elizabeth Sitanggang, Cici Ema Nur Amalia Enjelina, Della Erlida Amnie Erlinda Amnie Ervina Septiwi Faizati umu Aimanah Falah, Andy Makarim Farazwati, Adinda Fatia Zulfa Nurhafifah Fatria Dewi Fitriana, Novita Gesta, Lara Hania Dwitri Fadhia Hariandi, Ahmad Helisa Nia Anjani Husnul Khatimah Ifdah Aulia Ihsan Syah Putra Indryani, Indryani Issaura Sherli Pamela Issaura Sherly Pamela J.M., Zareena Julia, Ranti Laisya Okta Preyera Lestari Ningsih, Wahidya Lingga Eka Sari liyaya Louisiana Muliawati Luvita Anggraini Maharani, Aziza Mailani, Karitka Marites , Marites Del Prado Antonio Maya Sari Mayangsari, Puspitri Meideka Sapriani Melany, Sandrina Dwi MMSI Irfan ,S. Kom Muhammad fauzan Muhammad Sholeh Muhammad Sofwan Mukti, Rayi Arista Mutmainnah Mutmainnah Nabila Anastasya Nadia Putri Nadiatul Hikmah Nawang Anggi Rahmawati Negara, Melanie Cynthia Nopitasari, Nopitasari Novia, Novia Mahera Shafitri NOVITASARI Noviyanti, Silvina Nurcahyanti, Mei Nurjannah Pamela, Issaura Sherly Panjaitan, J. Manosortala Panjaitan, Mei Seven Panjaitan, Pinta Uli Putri Jayani Simbolon PUTRI WULANDARI Putri, Andi Gusmaulia Eka Putriana Ramadhani Raihan Noer Silmi Ramadani, Nofeni Ramadhani, Khalisya Azzura Ramadhini, Rizkya Rifda, Ridfa Afifah ririn, duwi Rosdianah, Puput Tri Rozi, M. Fattur Ruliandari, Latifa Salmanabila Pharsa, Azzahra Saputra, M. Riski Saputri, Anggraini Sastrawati, Eka Sembiring, Rinawati Sherly Pamela, Issaura Silvina Noviyanti Sintia Hepi Andini Siti Aisyah Siti Aminah Sofwan, Muhammad Sofwan Sri Harmuli Sri Mulyanti Suci Hayati Suci, Suci Hayati SUSANTI Syafitri, Arini Syahrial Syahrial, Syahrial Tri Handayani, Nicky Ulfa Ramadhani valin, Valina Julia Cahyani Violita, Violita Zahyuni Viqri, Denada wirangga, ilham Wulan Dari, Wulan Yanti, Lusi Dwi Yantoro, Y Yuliana Damayanti Yuliani Cindiyana Putri yulieta, alya Yunizha, Thera Dies Yusnaidar Yusnaidar Yusnaidar, Yusnaidar Zahratul Jannah Zahyuni, Violita Zuwena Apdolipah