p-Index From 2021 - 2026
20.392
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile BUMDES Barokah Mlirip Menggunakan Metode Human Centered Design Fadila, Vera Nur; Tolle, Herman; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi global yang terjadi di Indonesia saat ini berkembang dengan sangat pesat. Pesatnya laju kemajuan teknologi ini telah memberikan dampak yang signifikan pada berbagai sektor, termasuk pendidikan, bisnis, kesehatan dan layanan pemerintah. Perkembangan teknologi tidak hanya berlaku untuk perusahaan, tetapi juga merambah ke usaha kecil berbasis masyarakat seperti badan usaha milik desa. Dampak besar dari teknologi ini membuat masyarakat Indonesia secara bertahap beralih dari berbelanja secara langsung ke berbelanja online. Transaksi yang dilakukan secara online akan memudahkan pembeli untuk melakukan pembelian tanpa harus datang langsung ke kios BUMDes Barokah Mlirip. Oleh karena itu, platform berbasis mobile dipilih sebagai media yang ideal untuk solusi ini. Perancangan pengalaman pengguna ini memiliki tujuan untuk menghasilkan analisis kebutuhan pengguna sesuai dengan metode Human Centered Design yang menghasilkan desain solusi. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan wawancara pengguna. Hasil pengujian dari perancangan ini memperoleh nilai rata-rata 93.13. Nilai ini diperoleh berdasarkan pengujian terhadap tiga kelompok pengguna yaitu pengujian efektivitas dengan skor hasil 93.3, pengujian efisiensi menhasilkan skor 90.91, dan hasil dari pengujian system usability scale adalah 96. Nilai ini kemudian dianalisis menggunakan tabel pengelompokan SUS. Ditemukan bahwa skor di atas 80,3 setara dengan nilai A dan dinilai "Excellent". Dengan nilai tersebut, menunjukkan bahwa desain sudah berada pada jalur yang tepat.
Perancangan User Experience Aplikasi Self Education Program Osteoarthritis and Osteoporosis menggunakan Metode Design Thinking Sambuaga, Rinaldy Stivan; Tolle, Herman; Al Huda, Fais; Achmad, Anisyah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya informasi dan edukasi mengenai perawatan kesehatan tulang dan sendi menjadi permasalahan serius, terutama bagi masyarakat dewasa dan lansia. Banyak pengguna yang masih bergantung pada metode tradisional seperti pijat atau obat tanpa resep, serta cenderung malas menjalani program perawatan jangka panjang maupun pemeriksaan rutin ke fasilitas kesehatan. Untuk mengatasi hal ini, Fakultas Kedokteran Universitas Brawijaya mengembangkan aplikasi mobile bernama Self Education Program Osteoarthritis and Osteoporosis (SEPO2). Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Design Thinking dan dilengkapi fitur demografi serta edukasi kesehatan untuk meningkatkan pemahaman pengguna dalam merawat sendi dan tulang. Evaluasi hasil perancangan menunjukkan tingkat efektivitas 88%, dengan efisiensi waktu sebesar 96% berdasarkan total waktu tugas 1574 detik dari 1624 detik keseluruhan. Uji kuesioner System Usability Scale (SUS) terhadap lima responden menghasilkan skor total 487,5, setara dengan nilai rata-rata 97,5%, yang menunjukkan tingkat kegunaan sangat baik. Dengan demikian, SEPO2 berpotensi besar sebagai solusi digital yang efektif dan mudah diakses untuk meningkatkan kesadaran, edukasi, dan kepatuhan masyarakat dalam menjaga kesehatan tulang dan persendian secara mandiri dan berkelanjutan.
Supply chain efficiency of geographical indication arabica coffee: Case study in Pasuruan Perdana, Randhiki Gusti; Sucipto, Sucipto; Dania, Wike Agustin Prima; Tolle, Herman
Advances in Food Science, Sustainable Agriculture and Agroindustrial Engineering (AFSSAAE) Vol 8, No 3 (2025)
Publisher : Advances in Food Science, Sustainable Agriculture and Agroindustrial Engineering (AFSSAAE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.afssaae.2025.008.03.7

Abstract

Arabica coffee from Pasuruan is one of Indonesia's flagship commodities, demonstrating strong competitiveness in both domestic and international markets. However, farmers frequently face obstacles related to market information access, which hinders their ability to identify trading partners that offer optimal profits. This study aims to examine the structure and efficiency of the Arabica coffee supply chain in Pasuruan. A random sampling technique was employed, involving 44 coffee farmers, 10 collectors, 5 wholesalers, and 1 exporter. Supply chain performance was evaluated through product and information flow analysis. Supply chain efficiency was measured using the farmer's share metric, which reached 82%. The study found that the supply chain structure consists of farmers, collectors/processors, wholesalers, and exporters. The supply chain flow includes product, information, and financial movements. Farmers obtain price information mainly from wholesalers and collectors, while wholesalers and exporters base their pricing on international coffee market benchmarks. Based on the farmer's share approach, marketing channels II, III, and IV were identified as efficient. The findings suggest that enhancing farmers' access to market information, strengthening farmer cooperatives, and improving infrastructure can further increase supply chain efficiency and strengthen farmers' bargaining positions, providing valuable input for policymakers and stakeholders aiming to develop more sustainable and inclusive coffee value chains.
Aplikasi “SILADIKTI” Sebagai Penunjang Peningkatan Karir Dan Kinerja Dosen Thohari; Tolle, Herman; Akbar, Sabriansyah Rizqika; Priharsari, Diah
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 13 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jstundiksha.v13i1.73994

Abstract

Pembinaan dan pengembangan profesi dosen melalui jabatan fungsional (asisten ahli, lektor, lektor kepala, dan profesor) serta karier (penugasan, kenaikan pangkat) dilakukan oleh LLDIKTI VII melalui sistem SILADIKTI. Namun, Perguruan Tinggi menghadapi tantangan dalam mengakses SILADIKTI untuk peningkatan karir dan kinerja dosen, sehingga diperlukan assessment. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi SILADIKTI sebagai penunjang peningkatan karir dan kinerja dosen. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kualitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini adalah tiga perguruan tinggi yang namanya disamarkan. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar kuesioner. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan metode analisis data deskriptif kualitatif. Hasil penelitian yaitu hasil assessment melalui dua domain tersebut ditemukan adanya keterbatasan operator bidang pengajuan karir dan kinerja dosen. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa, diperlukan pemerataan peningkatan kualitas SDM pada skil IT khususnya operator SILADIKTI pada masing-masing PT disamping pemahaman pada dosen agar tidak lagi bertumpu pada satu operator dalam mensupport peningkatan karir dan kinerja dosen.
Comparative Analysis of Usability and Immersivity in Virtual Reality Applications Based Interaction Methods Using Controller and Hand Gesture Nevista, Bianca Pingkan; Tolle, Herman; Bachtiar, Fitra A.
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 9, No 1.1 (2025)
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29099/ijair.v9i1.1.1564

Abstract

Natural User Interface (NUI) is a latest development in the world of human-computer interaction can applied to immersive digital technology and realized in virtual reality. This virtual reality (VR) is usually accessed using a VR headset, so there are several companies that develop and improve VR headsets to facilitate interaction between humans and computers. One of the VR headsets available for beginners and professionals is the Meta Quest 2 which can be used with two interaction methods, namely, controllers and hand gesture. This study was conducted to compare the usability and immersivity of the two interaction methods on the Meta Quest 2 VR headset. This test was conducted at a Vocational High School in Malang, one of the city in Jawa Timur, in the Visual Communication Design Departement who had never used a VR headset before. There are two methods used, namely, Usability Testing to measure usability and the Igroup Presence Questionnaire (IPQ) method is used to measure immersivity. The applications used in this study are the Waltz of The Wizard Game, The Walking Dead Game: Saints & Sinners and Virtual Reality-Based Applications as Educational Media for Cultural Heritage Buildings in Malang City. The results of the usability and immersiveness tests show that in the Waltz of The Wizard game, it gets a high coefficient value on hand gestures, which is 0.136 and 0.096 on the controller. While in the game The Walking Dead: Saints & Sinners, it gets a high coefficient value on the controller, which is 0.398 and 0.171 on hand gestures. And in the Cultural Heritage Application, it gets a high coefficient value on hand gestures, which is 0.065 and 0.055 on the controller. From the coefficient values, usability and immersivity in the use of controllers are higher in action genre applications, for example the game The Walking Dead: Saints & Sinners. While in hand gestures, usability and immersivity are high when using adventure genre applications, for example the Waltz of The Wizard game and exploration, for example the Cultural Heritage Application game. This means that the interaction method and type of application used determine the level of usability and immersivity
Metode Grid-Blok Untuk Deteksi Margin Kiri Tulisan Tangan Pada Aplikasi Grafologi wijaya, waskitha; Tolle, Herman; Utaminingrum, Fitri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.474 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201851575

Abstract

Grafologi merupakan salah satu cabang ilmu psikologi yang khusus mempelajari tentang tulisan tangan. Melalui grafologi bisa diperoleh informasi tentang karakter kepribadian seseorang. Melalui perangkat mobile berbasis android, analisis grafologi akan menjadi lebih cepat dalam menampilkan pendekatan karakter kepribadian seseorang. Penelitian dilakukan dengan mengambil 42 sampel tulisan tangan dari orang yang memiliki perbedaan latar belakang. Fitur yang digunakan dalam penelitian ini adalah margin kiri pada tulisan tangan. Metode Support Vector Machine digunakan untuk mengklasifikasikan fitur hasil dari proses ekstraksi. Menggunakan metode baru yaitu Grid-double block dengan satu kali proses menghasilkan rata – rata akurasi margin kiri sebesar 69%.
Rancang Bangun Chatbot Pembelajaran Java pada Google Classroom dan Facebook Messenger Wijaya, Mokhamad Hadi; Sarosa, Moechammad; Tolle, Herman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.688 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853837

Abstract

Aplikasi kelas onlinetelah diterapkan di SMK Telkom Malang menggunakan platformGoogleClassroompada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Penggunaan Google Classroompada mata pelajaran PBO ditambahkan materi chatbotpembelajaran Javadari Oracle Academy Java FoundationmenggunakanplatformFacebook Messengersebagai media untuk membantu Guru dalam menyediakan materi kepada siswa diantaranya adalah materi dasar pemrograman Java dan penyajian item soal kuis. Pada model kuis yang disajikan chatbotini, antar siswa mendapat respon penyajian item soal yang berbeda dalam pengerjaan kuis tentang materi yang ditampilkan sesuai dengan scoretingkat kesulitan soal yang dikerjakan oleh siswa dengan metode Organizing Exercise Items. Pada hasil ujicoba, chatbotdapat memberikan semua respon dengan tepat kepada seluruh siswa yaitu tentang penyajian item soal dengan topik materi Java Software Developmentsesuai tingkat kesulitan yang berbeda yaitu mudah, sedang dan sulit. Dengan demikian siswa dinyatakan dapat berinteraksi dengan chatbotsebagai media belajar yang dapat membantu guru dalam memberikan fasilitas belajar kepada siswa sesuai tingkat pemahaman materi soal pada pembelajaran Java. Adanya chatbotyang dibangun diharapkan dapat memberikan solusi kepada guru serta berkontribusi positif  saat proses pembelajaran oleh siswa yang diintegrasikan pada kelas onlinetanpa batasan ruang, waktu dan jumlah siswa.Abstract Online class application has been applied in SMK Telkom Malang using Google Classroom platform on Object Oriented Programming subjects (OOP). Google Classroom on PBO subjects added Java learning chatbot material from the Oracle Academy Java Foundation using the Messenger Facebook platform. Both of these learning media can help teachers in providing materials to students such as basic Java programming materials and the presentation of items about the quiz. In the quiz model that is presented by this chatbot, the students get responses of different items in the quiz about the material that is displayed in accordance with the score of the difficulty level of the problems done by the students by the Organizing Exercise Items method. In the test results, chatbot is applied to the learning of 3 classes and creating a higher final exam results with an average difference of 0.60 points from the conventional learning group. In the learning results there is also an increase in the value of post test of 0.39 points from the first test. Thus the students can interact with chatbot as a learning medium Java programming language and Chatbot can help teachers in the provision of materials and quizzes. And result of effectiveness test through ISO 9126 software quality test some aspect gets predicate very feasible to applied.
Perancangan User Experience Aplikasi Bimbingan Akademik Mahasiswa FILKOM Menggunakan Metode Human-Centered Design Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary; Tolle, Herman; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915596

Abstract

Bimbingan akademik merupakan kegiatan konsultasi antara dosen penasihat akademik dan mahasiswa dalam membantu menyelesaikan masalah studi serta merencanakan studi sesuai dengan minat dan kemampuannya. Panduan Standard Operating Procedure (SOP) yang baru di Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) telah dikembangkan secara khusus agar dosen dan mahasiswa dapat secara berkala memantau perkembangan studi mahasiswa dan melihat kekurangan studi mahasiswa berbasiskan pada data analisis hasil studi mahasiswa. Proses evaluasi berbasiskan data akan lebih mudah dilakukan jika menggunakan suatu sistem atau aplikasi yang memiliki visualisasi data yang bersesuaian. Untuk itulah perlu dirancang pengalaman pengguna dari aplikasi Pembimbingan PA agar dapat menjadi acuan dalam pengembangan sistem nantinya. Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu mengembangkan desain solusi yang fokus pada perspektif manusia ke dalam semua bagian proses pemecah permasalahan agar dapat membantu memetakan kebutuhan yang tepat bagi stakeholder dan pengguna. Hasil pengujian dengan metode usability testing menggunakan kombinasi penilaian pengujian ISO 9241-210 dan UEQ dengan detail teknik penilaian completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), dan User Experience Questionnaire (UEQ). AbstractAcademic guidance is a consultation activity between academic advisory lecturers and students in helping to solve study problems and planning studies according to their interests and abilities. The new Standard Operating Procedure (SOP) guidelines at the Faculty of Computer Science (FILKOM) have been specially developed so that lecturers and students can periodically monitor the progress of student studies and see the shortcomings of student studies based on data analysis of student study results. The data-based evaluation process will be easier to do if you use a system or application that has the appropriate data visualization. For this reason, it is necessary to design the user experience of the PA Guidance application so that it can be a reference in the development of the system later. This study designed a user experience application for academic guidance for FILKOM students by applying the Human-Centered Design (HCD) method to help develop solution designs that focus on the human perspective into all parts of the problem-solving process in order to help map out the right needs for stakeholders and users. The test results using the usability testing method use a combination of ISO 9241-210 and UEQ testing assessments with detailed assessment techniques for completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), and User Experience Questionnaire (UEQ).
Desain Media Pembelajaran dengan Model Problem-based Learning dan Gamitifikasi untuk Materi Bangun Ruang Tingkat SMK Berbasis Virtual Rality Sinana, Admi Rut; Tolle, Herman; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925627

Abstract

Materi pembelajaran Bangun Ruang Matematika adalah salah satu materi dan pelajaran yang masuk ke dalam ujian Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pengganti Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, Pelajaran Matematika menjadi salah satu pelajaran yang menjadi momok bagi kebanyakan siswa. Sehingga menjadikan siswa tertarik untuk mempelajari hal ini adalah suatu tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, menjelaskan dan menganalisis proses desain media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) yang digunakan dalam membangun aplikasi VR dengan menggunakan model PBL dan gamifikasi pada suatu Media Pembelajaran khususnya Bangun Ruang Matematika.Dalam penelitian ini terdapat salah satu model yang dapat diterapkan yaitu Problem-Based Learning. Problem-Based Learning merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah, pembelajaran ini menjadikan masalah (problem) sebagai isu utamanya. Selain itu dalam penelitian ini juga digunakan model Gamifikasi (Gamification) yang merupakan pemanfaatan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan menggugah, memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran sehingga membantu membangun keterikatan (engagement) terhadap proses pembelajaran.  Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa desain model Problem Based Learning dan Gamifikasi dalam media pembelajaran materi Bangun Ruang tingkat SMK berbasis Virtual Reality yang bertujuan memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga membantu proses belajar mengajar Bangun Ruang. Dengan hasil uji rancangan media pembelajaran yang divalidasi oleh ahli materi memiliki persentase kelayakan 98% dan ahli media dengan persentase 89% dapat dikategorikan sangat layak untuk setuju bahwa rancangan ini dapat digunakan untuk pengembangan dan implementasi selanjutnya. AbstractGeometry Subjects is one of the materials and subjects that are included in the Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) which replaces the Ujian Nasional (UN) at Vocational High Schools (SMK). However, Mathematics is one of the subjects that is a scourge for most students. So making students interested in learning this is a challenge.  This study aims to describe, explain and analyze the design process of learning media using the Human-Centered Design (HCD) approach which is used in building VR applications using PBL and gamification models on a Learning Media, especially Geometry Subjects.In this study, there is one model that can be applied, namely Problem-Based Learning. Problem-Based Learning is a problem solving learning model, this learning makes the problem the main issue. In addition, this study also uses a gamification model which is the use of elements in games or video games with the aim of inspiring and motivating students in the learning process so as to help build engagement with the learning process. The output produced from this research is design of educational media using the Problem-Based Learning and Gamification for geometry subjects on Vocational High School - based Virtual Reality which aims to motivate students in learning so as to help the learning process of geometry subjects. With the results of the learning media design test which was validated by material experts, it had a feasibility percentage of 98% and media experts with a percentage of 89% could be categorized as very feasible to agree that this design could be used for further development and implementation.
Kebaruan Fungsional Vertex Marker Terhadap Marker Based Augmented Reality Tracking Factors (Jarak, Sudut, dan Luas Permukaan) Kusuma, Wahyu Teja; Supianto, Ahmad Afif; Tolle, Herman; Anshori, Mochammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945748

Abstract

Fungsional marker adalah yang paling utama mempengaruhi kinerja dari Marker Based Augmented Reality tracking system. Sedangkan vertex marker adalah marker jenis baru yang dihasilkan dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini penting untuk dilakukan guna membuktikan fungsional dari vertex marker terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi Marker Based Augmented Reality tracking system (jarak, sudut, dan luas permukaan yang tertutupi). Penelitian ini juga membandingkan hasil pengujian fungsional vertex marker dengan single marker. Akhirnya, penelitian ini berkontribusi untuk membuktikan kebaruan dari fungsional vertex marker pada faktor jarak ideal, sudut ideal, dan luas permukaan yang tertutupi dibidang Marker-Based Augmented Reality tracking system. AbstractFunctional of marker is the main thing that affects the performance of the Marker Based Augmented Reality tracking system. This research is important to do to prove the functional of vertex markers against Marker Based Augmented Reality tracking factors (distance, angle, and testing of the surface area covered). This study also compared the results of the functional testing of the vertex marker with the single marker. Finally, this research contributes to proving the novelty of functional vertex markers in the field of Marker-Based Augmented Reality tracking factors.
Co-Authors Abu Hasan Baskara Achmad Noerkhaerin Putra Achmad Rizki Raharjo Achmad Yazi' Achmad, Maulana Derifato Adam Hendra Brata Adams Jonemaro, Eriq Muhammad Aditya Orba Ramadhan Admaja Dwi Herlambang Adya Farasadi Afani Kurniawan Afifur Rozaq Agi Putra Kharisma Agi Putra Kharisma, Agi Putra Agnes Kristianti Novilda Agus Wahyu Widodo Agusti, Ivan Maulana Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Afif Supianto Ahmad Fairuzabadi Ahmad Kamil Almasyhur Ahmad Leo Yudanto Ahmad Rizal Affandi Ainun Nisa Sofia Nur Rohma Faiza, Irsa Aknuranda, Ismiartha Al Huda, Fais Al Ridho, Mohammad Ghaza Aldo Rizky Saputra Alexander Krisna Giri Wicaksono Alfa Yolanda Putri Yulianti Alfathan, Azarya Aria Alfi Rochmah Primasari Alfian Eko Susilo Putro Alfiyah, Berlita Zaidatul Alvira Galihputri Setyowati Amalia Dwi Indra Ramadhani Amalia, Annisah Amin Fadilah Amir Saqib Azhardika Ananda Widya Pratama Anatasia Griselda Ferina Budiargo Anderson Manurung Andi Hafiidh Andi Moh. Raga Punggawa Andika Fatimah Az-Zahara Andriano Eucharistia Wibowo Angelin Anggraeni Misi ANISYAH ACHMAD Anita Putri Novitasari Annisah Amalia Aprilla, Arga Nanda Ardhan Maulana Zuhdi Ardian Triantoro Ardiansyah Dwi Cahyo Arga Nanda Aprilla Arief Daffa Abdullah Arif Eka Brilian Arifaldi Jayaputra Arifin Firdaus Armansyah Aryo Pinandito Aryun Nadaa Aniesiyah Asti Dhiya Anzaria Astriya Nugraha, Dwi Cahya Astriya, Dwi Cahya Asyora Dewi Prabandani Atifa Fiorenza Aulia Akhrian Syahidi Aulia Akhrian Syahidi Aulia Akhrian Syahidi Aulia Akhrian Syahidi Aulia Fitri Rahmawati Avicena, Herza AYU PRAMESTI, TSABITA MUTHIA Bagas Noor Rachman Bariq, Azura Fairuz Barus, Abram Christya Bawono, Nova Aurora Bayu Priyambadha Benjamin Septa Pardamean Bere, Stevania Bethrandria, Isya Almanda Biabdillah, Fajerin Bianca Pingkan Nevista Buce Trias Hanggara Budi Iswanto Budi Setiawan Burhanuddin Ali Ahmadi Cahya Astriya Nugraha, Dwi Cahya Astriya, Dwi Cahyaning Mirandha, Amalyndha Candra, Alvin Cassia Vera Diphiperidine Charisma Ubaidah Cholilia Chika Apsari Dinda Choirul Huda Citra Mahardhika Dewi Murti Danar Hikmah Krismanto Dara Adhelia Rusanty Denny Sagita Rusdianto Desy Sulistyaningrum Devina Dwi Pratiwi Dewantara, Arya Putra Dewantoro, M. Daffa Rhesa Dhika Rozqi Anggitama Dhimas Ilmi Auvi Dhoni Indras Setyawan Diah Priharsari Diandra Amiruddin Firmansyah Dienabillah Gita Fitri Dimas Bhayu Primarizki Dinda Aditama Dita Oktaria Doni Putra Purbawa Dwi Aji Sentosa Dwi Cahya Astriya Nugraha Dwi Cahya Astriya Nugraha Dwi Juni Kartika Dzaky, Naufal Edo Yokko Rolando Edwin Nurwansyah Effendi, Mas'ud Eki Yusandhi Iskandar Eko Ardyanto Eko Arisetijono Erfina Latuconsina Erika Ramadhanty Eriq Muhammad Adams Jonemaro Extrant, Ismail Fabrianne, Hana Fadhlan, Rafi Ahmad Fadila, Vera Nur Fadillah, Muhammad Davin Fais Al Huda Fais Al Huda Faisal Risq Efendy Faiz Elyuan Permana Faizatul Amalia Fandika Rakhman Nanda Farha Rihhadatul Aisy Fariz Sokhinda Hamza Fatwa Ramdani, Fatwa Febryan Asa Perdana Ferdinan Oky Fahrerri Ferlie Deanada Effendi Ferry Abu Darrin Al Ghifari Firdaus, Syahida Usama Firman, Agil Winaldi Firmansyah, Muhammad Dhafin Fitra Abdurrachman Bachtiar Fitra Abdurracman Bachtiar Frihandhika Permana Gilang Nur A'idi Girsang, Kevin Judhistira Guidita Suryani Gusti Kul Fathiriansyah Hadriyan, Derby Haechal Abdillah Suhendar Hafis, Muhammad Hanas Subakti Hanggara, Buce Trias Hanifah Muslimah Az-Zahra Hanifah Muslimah Az-Zahra, Hanifah Muslimah Hanifah, Hana Syifa Hardiyanti, Putri Adinda Hermawan, Andrian Riza Hermin Sulistyarti Hirashima, Tsukasa Huda, Fais Al Hummam Aly Baziyad I Made Resza Surya Adinata I Putu Reditya Permana Putra Ibrahim Hafizhuddin Muttaqi Igar Ramaddhan Ignatius Daniel Y.T.A. Ginting Ikrima Nuha Arifin Insani, Ahmad Arif Intan Sartika Eris Maghfiroh Irsyad Fauzan Noor Irsyad Rifqi Arrazaq Ismiarta Aknuranda Ismiarta Aknuranda Issa Arwani Ivan Putera Pratama Jonemaro , Eriq Muhammad Adams Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Julian Fuad Fauzi Jundulloh, Harits khoirinnisa, septia Kiyoshi Kiyokawa Kohei Arai Kohei Arai Komang Candra Brata Komang Candra Brata Kresna Sudrajad Kunti Eliyen Kurnia S., Primananda Kurniawan, Dedik Kussasih, Zakwan Dhiyaulhaq Labina Kirby Lasma Divathama Tobing Lendy Seoling Leo Tiofan Justicia Lina Fitra Lutfi Fanani Lutfi Fanani Luthfi Rahmad Hidayattullah M. Brilian Misbah Al Hakim M. Hamaas Taqiyuddin A. Mahardeka Tri Ananta Mahardeka Tri Ananta, Mahardeka Tri Maharoni Hendra Pradikja Maheswara, Rakha Hanif Mariani Mariani Marjorie Tirza Eunike Marpaung, Edward Bonardo Marulitua Marviawan, Raihan Latief Miftahul Rizki Purwonegoro Miftahur Rizqi Miranda Eristiana Mochamad Anshori Mochamad Ilham Irwinansyah Moechammad Sarosa Moh. Abu Hasan Mohammad Arda Dwi Ardianto Mu'tashim, Wildan Aulia Muchammad Rizal Muh Wildan Shalahuddin Muh. Asdar Muhamad Aziz Muslim Muhamad Syaukani Audady Muhamad, Andi Naufal Falah Muhammad Alfan Mubarrak Muhammad Aminul Akbar Muhammad Aswin Muhammad Aziz Muslim Muhammad Budi Fauzan Muhammad Erwin Amrullah Amrullah Muhammad Fadhel Aribowo Muhammad Habib Firdaus Chatib Muhammad Hafidz Novriantama Muhammad Hafidz Rahman Muhammad Hanif Hasanain MUHAMMAD HASBI Muhammad Murtadho Muhammad Reyhan Muhammad Ridho Kurniawan Pratama Muhammad Rikza Ramadhan Muhammad Rofiq Mukhlis Murtadho Nanang Yudi Setiawan Naufal Aji Dewananto Naufal Alif Aldhian Naufal Helmi Ramadhani Nerea López, Jonathan del Moral Nevista, Bianca Pingkan Nia Novita Wirawan, Nia Novita Niken Hendrakusma Wardani Nisa' Luhung Mahbubah Nugraha, Dwi Cahya Astriya Nugroho, Prakash Adi Nur Azizi, Fakri Fandy Nur Fajri Hayyuni Maulidya Nurhidayat, Muhammad Nurjannah Nurjannah Nurjannah Nurjannah Nurudin Santoso Onny Setyawati Pandu Damar Priambodo Pasaribu, Septia Andriani Permana Sadewa, Arief Triatmaja Permana, Frihandhika Philip Faster Eka Adipraja Prabandani, Asyora Dewi Prabasatio, Muhammad Ario Fadhlih Pramudya Vizkal Arfianto Prasetyo aji, Pujo Priana, Aan Jelli priharsari, diah Primananda Kurnia Santoso Priyambadha, Bayu Puspitaloka, Paradhita Ayu Putra, Boyfannie Ivan Putri Stephanie Lesilolo R. Amalina Dewi Kumalasari R. P. Hero Wijaya Rachman, Ramadhani Rachmawan, Indra Nanda Raden Siti Nabila Putri Fasabuma Raka Ega Bhagaskara Raka Ega Bhagaskara Rakha Hasan Pramudito Ramadhan, Rizal Furqan Ramadhani, Naufal Helmi Randhiki Gusti Perdana, Randhiki Gusti Ratih Kartika Dewi Renaldy Sabdo Jati Purboningrat Renavitasari, Ivenulut Rizki Diaz Rendi Pradila Hab Sari Retno Indah Rokhmawati Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah Reynald Hermanto Simanjuntak Ria Nevita Rully Prastianila Indriani Rida Nafianti Rieke Adriati W. Rifda Syahdatina Rifqi Fachrizal Rochman Rindhi Nisrina Hasna Rio Trilaksono Putro Risma Putri Auliasari Riswan Septriayadi Sianturi Rizdania, Rizdania Rizki Syahputra, Mohammad Anton Rizky Ashar Murdiono Rizky Kharisma Rizqi Aryansa Rurini Retnowati Sabil Prihastomo Seputro Sabriansyah Rizqika Akbar Sadewa, Arief Triatmaja Permana Sakinah, Wadda Sakti Pramukantoro, Eko Salsabila Ikramul Maram Sambuaga, Rinaldy Stivan Sani, Yasir Santoso, Nurudin Sari, Rendi Pradila Hab Sati, Mohammad Irsyad Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Satrio Vianka Manaman Septri Megahita Yolanda Simanjuntak Setyowati, Alvira Galihputri Shadiq, Muhammad Sahlan Shafitri Noviagsani Putri Shaghira, Findavita Lanitasya Shahnaz Maulidini Arisa Sherina Izzaty Shih, Timothy K Silvy Zafira Putri Sinana, Admi Rut Sinta Dwi Ayu Kumala Siti zakiah Sucipto Sucipto Sucipto, Sucipto Sujarwo Sujarwo Sujarwo Sujarwo Sukir Maryanto Sukma Valenta, Avidhyana Sukmo Wardhono, Wibisono Suwardoyo, Restra Arya Syahidi, Aulia Akhrian Syahputra, Helmi Ramadhan Syandri, Hafrijal Thohari Tiar Adhi Bagaskara Tiffani Nisa Zulaikah Timothy Marshall Sianipar Titis Sari Putri Togan Jagat Raya Tri A Kurniawan Tri Afirianto Tri Afirianto, Tri Tri Astoto Kurniawan, Tri Astoto Trias Hanggara, Buce Tsukasa Hirashima Tsukasa Hirashima Udi Harmoko Udi Harmoko Ulfatun Nadifa Umar Zaki Izzuddin Utaminingrum, Fitri Veby Angelia Ropita Turnip Vivian Dzikriany Azis W., Rieke Adriati Wahyu Tejakusuma, Wahyu Wahyuni, Ida Wayan Firdaus Mahmudy Welly Purnomo Wibisono Sukmo Wardhono Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Widi Aditama Widyatama, Mishael Wijaya, Mokhamad Hadi Wijaya, Waskitha Wike Agustin Prima Dania Windianti, Rifda Fitri Eka Wiranata, Arif Wisnhu Surya Wardhana Wisnu Aditya Wisnu Wijaya Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary Yeskel Mbaubedari, Bryan Yogie Susdyastama Putra Yoyok Suharyadi Yulius Firantoko Yusuf Hendrawan Zain, Muthiah