Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web untuk Objek Pariwisata di Kabupaten Pinrang Zulvita; Sanatang Sanatang; Abdul Wahid
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol 2 No 1 (2024): Vol. 2, No. 1 Maret (2024)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/pisces.v2i1.330

Abstract

This research aims to produce a web-based Information System website for tourism objects in Pinrang Regency and determine the results of system testing using ISO 25010 which consists of 8 aspects of testing. The type of research used in this study is Research and Development (R&D), with the System Development Life Cycle (SDLC) development model. Data collection techniques using observation, interviews, and questionnaires. The results of this study, namely: (1) Functional suitability on the system that has been made is 100% "very feasible" category. (2) Usability is 96.8% of the "very feasible" category. (3) Compatibility shows that the system made is compatible with the browser so that it is declared good without any problems. (4) Performance efficiency obtained grade B with a performance of 89%. (5) Reliability obtained results with a feasibility percentage of 100%. (6) Security obtained results with threat level 2 or medium with a total of 2 medium and low warnings. (7) Maintainability obtained results from instrumentation, consistency, and simplicity can be categorized as good and meet the standards. (8) Portability shows the system can be accessed in various different browsers. Based on the test results, the web-based information system for tourism objects in Pinrang Regency can be said to be feasible and acceptable for use. Keywords: Information System, Tourism, Pinrang Regency, ISO 25010
Hubungan Minat Mahasiswa Menjadi Guru Dengan Hasil Belajar Mata Kuliah Pembelajaran Mikro Ajul Manabi Tinulu; Riana T. Mangesa; Sanatang
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran minat mahasiswa menjadi guru, (2) gambaran hasil belajar mata kuliah Pembelajaran Mikro, (3) hubungan yang signifikan antara minat mahasiswa menjadi guru dengan hasil belajar mata kuliah Pembelajaran Mikro pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian ex-post facto dengan populasi dari penelitian adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2017 yang telah memprogramkan mata kuliah Pembelajaran Mikro berjumlah 50 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, angket dan wawancara. Sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial dengan uji hipotesis menggunakan metode product moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) adanya minat mahasiwa menjadi guru yang tergolong tinggi pada mahasiswa Prodi PTIK FT UNM, (2) adanya hasil belajar mata kuliah Pembelajaran Mikro yang tergolong tinggi, dan (3) terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara minat mahasiswa menjadi guru dengan hasil belajar mata kuliah Pembelajaran Mikro pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Implementasi Teaching Factory Pada Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 5 Makassar Sulawesi Selatan Sanatang
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 3, September (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan secara faktual, akurat, dan sistematis tentang: (1) Implementasi teaching factory (TEFA), dan (2) Faktor penghambat dan pendukung dalam implementasi TEFA pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 5 Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif. Objek penelitian adalah kepala sekolah, ketua program keahlian, guru, dan pegawai di SMK Negeri 5 Makassar Sulawesi Selatan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan observasi. Analisis data menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) TEFA pada program keahlian TKJ di SMK Negeri 5 Makassar pernah berjalan dengan baik karena menerapkan prinsip manajemen yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengontrolan serta didukung oleh komponen TEFA yaitu: sumber daya manusia (SDM), administrasi dan keuangan, peralatan, kurikulum, pembelajaran, produk, dan pemasaran. (2) Pelaksanaan TEFA pada program keahlian TKJ di SMK Negeri 5 Makassar berjalan karena adanya faktor pendukung antara lain: (a) Kepala Sekolah yang memiliki jiwa kewirausahaan dan semangat untuk mengembangkan TEFA; (b) sebagian pengelola dan instruktur TEFA (guru dan pegawai) pernah mengikuti pelatihan di industri; (c) fasilitas peralatan yang memadai; (d) dukungan siswa yang selalu bersemangat dalam proses pembelajaran TEFA; (e) adanya dukungan dari DUDI mitra meskipun jumlah industri yang berpartisipasi masih kurang. Pelaksanaan TEFA di SMK Neg. 5 Makassar tidak berkelanjutan karena adanya hambatan antara lain: (a) produk yang dihasilkan belum memiliki lisensi dan kualitas standar industri; (b) belum ada quality control standar industri; (c) bantuan pendanaan dari pihak lain pemerintah dan DUDI yang masih terbatas; (d) masih ada pengelola yang belum memiliki pengalaman industri.
Development of Interactive Media for Hybrid Motor System in Strengthening Industrial Skills in Vocational High School Muhammad Yahya; Sanatang; Wahyudi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2223

Abstract

The development of hybrid motor technology is currently one of the competencies that students must master in the automotive spectrum at Vocational High Schools (SMK), the current engine work system has developed rapidly towards the use of a combination of automotive technology and electronic technology, while learning equipment is still very limited to simple media and does not support mastery of competencies quickly and precisely. This media students can be more interactive in understanding hybrid motors. Hybrid is a type of vehicle that uses a combination of engines, resulting in significant fuel savings. Based on the description above, an Applied Research Scheme for Media Development of Hybrid Motor Working Systems Based on Industrial Learning is proposed. This research aims to produce learning media in the form of a hybrid motor working system trainer to support automotive practicum learning that can be operated and observed by students to increase students' understanding and knowledge, one of which is in the development of current vehicles. In addition, this research also developed a trainer introduction guidebook and jobsheet to make it easier for students to do practicum. This research uses the research and development method with the output in the form of a hybrid motor working system trainer in supporting students' understanding of the working system. The research and development steps used are the ADDIE model which consists of Analysis, design, development, implementation and evaluation. Based on the data, it can be concluded that the internet of things-based robotics trainer media that has been developed meets the valid criteria, the average practical aspect of the application is 91.67%, the appearance is 95.83%, the content is 91.67% and the language is 91.67%, so it can be concluded that the hybrid motor trainer media is in the very practical and effective category in its use with an N-Gain value of 0.77 or in the high category.
Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Jeneponto Sanatang; Ridwan Daud Mahande; Serly
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.2510

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa sekolah menegah kejuruan (SMK) Negeri 2 Jeneponto. Penelitian ini menggunakan desain ex-post facto. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner, wawancara, dan dokumentasi yang didistribusikan kepada 50 orang siswa yang dipilih secara jenuh. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial dengen program SPSS versi 22. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa yang dibuktikan dengan hasil uji hipotesis dengan regresi liniar sederhana. Dimana nilai signifikan lebih kecil dari probabilitas 0,05 atau 0,003 < 0,05 dan uji model summary X terhadap Y dimana nilai korelasi atau hubungan (R) yaitu sebesar 0,417. Kemampuan R Square atau variabel game online dalam menjelaskan varians variabel hasil belajar sebesar 17,4%. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai -3,179 lebih besar dari nilai =1,676. Dengan demikian, terdapat pengaruh negatif game online terhadap hasil belajar siswa.
Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Menerima Materi dengan Memanfaatkan Konten Interaktif H5P Charles Luis Yaas; Sanatang; Agustiah
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dimasa pandemi membuat satuan pendidikan berlomba-lomba dalam membuat platform pembelajaran daring. Salah satunya yang populer adalah Moodle. Pembelajaran yang ada saat ini cenderung pada pencapaian target materi kurikulum, lebih mementingkan pada penghafalan konsep bukan pada pemahaman. Siswa terkadang merasa jenuh dan bosan dengan pola pembelajaran yang ada saat ini. Dengan adanya E-learning dapat mempermudah guru maupun siswa dalam proses pembelajaran yang disajikan dalam bentuk konten interaktif (H5P). Konten interaktif (H5P) memungkinkan materi yang disajikan dapat lebih menarik serta siswa dalam berpartisipasi dalam memberikan respon terhadap materi secara langsung. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah konten interaktif yang dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menerima materi menggunakan Interaktive Book dan Interaktive Video. Pada penelitian ini, peneiti akan mengembangkan konten interaktif yang awalnya berupa Text biasa (ppt,pdf,doc) menjadi konten interaktif dalam bentuk interaktive book dan interaktive video menggunakan h5p pada e-learning moodle. Hasil penerapan konten interaktif (H5P) menunjukan bahwa konten H5P pada elearning moodle siswa cenderung lebih antusias dalam menerima materi dalam bentuk audio visual lewat interactive book dan interactive video serta masih banyak fitur h5p yang dapat disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Adobe Flash di TK Negeri Lappae M. Zulfiqar Ilham; Sugeng A. Karim; Sanatang
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas bagi guru di TK Negeri Lappae. (2) Untuk mengetahui data pengujian media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas di TK Negeri Lappae dari aspek functionality, usability, dan portability. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini dilaksanakan di TK Negeri Lappae. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu observasi dan kuesioner. Hasil penelitian dan pengembangan yaitu sebuah produk berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas. Proses penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan dengan menggunakan model prototype, yaitu: (1) tahap desain; (2) tahap desain; (3) tahap pengembangan; (4) tahap implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas bagi guru di TK Negeri Lappae memperoleh rata-rata skor 93,26% dengan kriteria sangat baik. Sedangkan untuk hasil pengujian dari media pembelajaran pengenalan rambu lalu lintas dapat dilihat dari hasil pengujian ISO 9126 pada aspek functionality (layak), portability (layak), dan usability (sangat baik). Dengan demikian, aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis Adobe Flash layak untuk digunakan.
Sistem Tes Interaktif Berbasis Computerized Adaptive Testing (CAT) Sanatang Sanatang; Muhammad Fajar B
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 1, Januari (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membuat sistem tes interaktif berbasis computerized adaptive testing (CAT). Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan perangkat lunak (software development) dengan menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle) dan menggunakan model Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem tes interaktif berbasis computerized adaptive testing (CAT) yang dapat digunakan pada lembaga Testing Centre untuk mengefektifkan dan mengefisienkan kinerja lembaga Testing Centre dalam pelaksanaan tes adaptif berbasis komputer. Tanggapan responden admin terhadap aspek kemudahan administrasi/pengelolaan sistem memberikan hasil rata-rata dengan persentase 95% sehingga termasuk kategori sangat baik, dan tanggapan responden testee terhadap aspek user friendly sistem meberikan hasil rata-rata dengan persentase 89% sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Sistem adaptive testing yang dibangun mampu mengukur tingkat kemampuan peserta dengan berdasar pada teori respon butir dua parameter logistik.
PKM Penerapan Frame Work Code Igniter Untuk Pengembangan Website Fathahillah Fathahillah; Sanatang Sanatang; Dyah Darma Andayani; Abdul Muis Mappalotteng; Zainuddin Zainuddin
INOVASI: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 1 (2024): INOVASI: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/inovasi.v4i1.62915

Abstract

Abstrak.  Mitra memiliki keterbatasan dalam pemahaman teknis terkait pengembangan website dengan menggunakan CodeIgniter. Hal ini dapat menghambat proses pengembangan jika tidak ada dukungan atau bimbingan teknis yang memadai, Proses integrasi CodeIgniter dengan sistem atau teknologi yang sudah ada di mitra dapat menjadi permasalahan. Kesulitan ini dapat timbul karena ketidaksesuaian antara CodeIgniter dan infrastruktur yang sudah ada. Selain itu, setiap proyek pengembangan website memiliki kebutuhan spesifik. Mitra mungkin menghadapi tantangan dalam menyesuaikan CodeIgniter agar sesuai dengan kebutuhan khusus mereka. Metode yang digunakan dalam penerapan PKM ini yaitu dengan melakukan observasi, kemudian memberikan pendampingan dan pelatihan penerapan. Selain itu dengan memberikan pengarahan secara umum dengan cara demonstrasi, tanya jawab, dan diskusi. Luaran yang dihasilkan dalam Program Kemitraan Masyarakat (PKM) adalah PKM Penerapan Framework CodeIgniter untuk Pengembangan Website diharapkan menghasilkan luaran yang signifikan dalam bentuk website yang berkualitas tinggi. Proyek ini menargetkan pengembangan sistem informasi yang efisien dan responsif, memanfaatkan kecepatan pengembangan yang diberikan oleh CodeIgniter. Selain itu luaran tambahan berupa Video kegiatan, Media Online, Laporan akhir, serta Prosiding dalam Seminar Nasional. Kata Kunci: PKM, Website, CodeIgniter
PKM Pelatihan Penerapan Media Pembelajaran Game Edukasi Online pada Siswa Sanatang, Sanatang; Fathahillah, Fathahillah; Rauf, Bakhrani A.; Karim, Sugeng A.; Zainuddin, Zainuddin
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2023:PROSIDING EDISI 3
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Pendidikan merupakan sistematisasi untuk mentransfer pengetahuan, keterampilan, etika, dan warisan budaya dari satu generasi ke generasi berikutnya. Fokusnya adalah mendukung individu agar dapat menggali potensi penuh, berpartisipasi dalam kehidupan sosial, dan meningkatkan kualitas hidup. Media pembelajaran, khususnya game edukasi, menjadi komponen penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan minat siswa. Penelitian ini menerapkan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dengan metode observasi, pelatihan, pengarahan, dan evaluasi bersama. Peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta, khususnya dalam merancang dan menerapkan media pembelajaran game edukasi online, terlihat signifikan. Pelatihan juga memperkuat kreativitas peserta, pemahaman tentang pembelajaran kontekstual, dan evaluasi dampak positif terhadap kemampuan pengajaran mereka. Hasil kegiatan mencakup peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta, peningkatan kreativitas dalam merancang materi pembelajaran, serta pemahaman tentang pembelajaran kontekstual. Evaluasi dampak menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kompetensi peserta dalam menggunakan media pembelajaran game edukasi online. Penerapan dalam konteks pembelajaran dan kolaborasi antar peserta juga menjadi aspek penting dalam hasil kegiatan ini. Rencana tindak lanjut setelah pelatihan membantu peserta dan instruktur merencanakan langkah-langkah berikutnya untuk mengintegrasikan pembelajaran ke dalam praktik sehari-hari di lingkungan pembelajaran mereka. Kesimpulannya, pemanfaatan media pembelajaran game edukasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan minat siswa, serta menjadi solusi inovatif dalam pengembangan metode pembelajaran modern.Kata kunci: Pendidikan, Media, Game Online
Co-Authors Abdul Muis Mappalotteng Abdul Wahid Abdul Wahid Abdul Wahid Achmad Chaerul Rosiqin. Z Adiba, Fhatiah Adilah Eka Putri Agusnaya, Nurrahmah Agustiah Agustiah Agustiah Ahmad Nurfauzan Ajul Manabi Tinulu Akbar, Muh. Akhyar Muchtar Al Imran Alimuddin Sa'ban Miru Alimuddin Sa’ban Miru Amukune, Stephen Anas Arfandi Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Arifiyanti, Fitria Armayani Asdaqul Khair Asfani Yuhadi Ashari, Hilda Aulyah Zakilah Ifani BAKHRANI RAUF Charles Luis Yaas Della Fadhilatunisa Dewi, Shabrina Syntha Dhetryansah, Andi Dian Sasmita Dinda Hummayra Dinda Hummayra Dirawan, Gufran Darma Dwi Hastuti Hidayat Dwi Rezky Anandari Dwi Rezky Anandari Sulaiman Dyah Vitalocca Erwin Azizi Jayadipraja, Erwin Azizi Fajar B, Muhammad Fardan, Muhammad Fardila Santi Fathahillah Fathahillah Fathahillah Fathahillah Fauziah Lana, Nur Firdaus Firdaus Firdayanti Firmansyah Firmansyah S Fitri Rachmilah Fadmi Gerung, Jumartin Harifuddin Haripuddin . Hasrul Bakri Hasrul Bakri Helni Hidayat M, Wahyu Idhul Sawitra Lajambu Indra Restu Irmayni Saripa Yustia Irvanshah Irvanshah Irwandi Irwansyah Suwahyu Iwan Suhardi Jamila Jamila Jamila Jumadi Mabe Parenreng Karim, Sugeng A. Kartini, Sapril Kholik Prasojo Kurnia Prima Putra Lavicza, Zsolt Leniarti Ali Lisnawati Lisnawati Lu'mu M Zulfikar Ilham M, Wahyu Hidayat M. Miftach Fakhri M. Zulfiqar Ilham Mangesa, Riana T Marseylah Marwan Ramdhany Edy Massikki, Massikki Matius Rimbe Matius Rimbe Muhammad Fajar B Muhammad Hasan Z Muhammad Idris Arif Muhammad Nurfauzi Muhammad Riska Muhammad Syafaat Ilsyah Muhammad Yahya Mustari S. Lamada Nadiah Nadiah Nadiah Nasti Nazaruddin Nazaruddin Nur Safitri Nurfuadiah, Hasni Nurhidayah Azis Nurjannah, Elma Nurul izzati inayah Nurul Mukhlisah Abdal Octavia, Suci Anita Oktavia, Elin Purnama, Titi Purnamasari, Wa Ode Gustiani Purnamawati Purnamawati Rasyid, Sri Anggarini Rezky Wulandari Balulu Riana T. Mangesa Riana T. Mangesa Ridwan Daud Mahande Ruslan Satria Gunawan Zain Satriani Syarif Serly Setialaksana, Wirawan - Shabrina Syntha Dewi Sherina Indah Sidin, Udin Sidiq Sintia Wulandari Sitti Masriwati Soeharto Soeharto Suci Regisca Aulia Rahmadani Sugeng A. Karim Sugeng A. Karim Suhartono Sulaiman, Dwi Rezky Anandari Sunarsih Syafaa, Sitti Nur Syamsidah Syamsidah, Syamsidah Syawal Abdurrahman Teguh, Ririn Titi Purnama Tjandi, Yunus Toto Surianto Trisman M Trisnawarti Ode Udin Sidik Sidin Ulfah Khairul Nissa Ummy Sri Mulyani Vicha Nur Fathanah Vinni Melfionita Vinni Melfionita Wa Ode Hartati Wahyu Djuddah WAHYUDI Waino Wiwik Sutami Wiwik Sutami Yayu Sri Rahayu Yuhadi, Asfani Zainuddin Zainuddin Zainuddin Zainuddin Zainuddin, Zainuddin Zulhajji Zulhajji, Zulhajji Zulvita