p-Index From 2021 - 2026
17.426
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Ilmu Perpustakaan Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Pendidikan Indonesia AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika JURNAL IQRA´ Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AJIS : Academic Journal of Islamic Studies Indonesian Journal of Science and Mathematics Education MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology RAUDHAH Journal of Dedicators Community JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Teorema: Teori dan Riset Matematika JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Journal on Education Comvice : Journal of community service Widya Balina :Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ekonomi JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Jurnal Pendidikan dan Konseling SCAFFOLDING: Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah JURNAL RAUDHAH Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat SOSIOEDUKASI : JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN DAN SOSIAL Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Journal of Didactic Mathematics Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika SUPERMAT (JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA) Community Empowerment Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Aksioma Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) FARABI: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika International Journal of Research in Education (IJRE) Muria Jurnal Layanan Masyarakat Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education Journal of Educational Sciences Euclid As-Syifa Journal of Islamic Studies and History Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Profesi Pendidikan Dasar Scientific Journal of Informatics Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika Advance Sustainable Science, Engineering and Technology (ASSET) Schola Journal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Pendidikan Guru Profesional AKSIOMA Proceeding International Conference on Digital Education and Social Science ALKHIDMAH: Jurnal Pengabdian dan Kemitraan Masyarakat
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Krishna Huda Bagus Pambudi; Achmad Buchori; Aurora Nur Aini
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 6, No 1 (2018): June 2018
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.677 KB)

Abstract

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android menggunakan AR pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu metode ADDIE. Yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenitas, uji t, dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) hasil presentase validasi ahli media sebesar 89,2%, ahli materi 86,1% dan ahli desain pembelajaran 87,5% dengan kriteria masing-masing sangat baik. (2)  hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 88,9% dengan kriteria sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan AR lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional). Kata Kunci: Pengembangan, Android, Augmented Reality (AR), Hasil Belajar. DEVELOPMENT of ANDROID-BASED LEARNING MEDIA WITH AUGMENTED REALITY IN GEOMETRYAbstractThis study aims to produce android based learning media using AR on the material of a flat sidewalk that is feasible to use and to know the learning outcomes of the learners. This research is a development research with ADDIE model consisting of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. There are three data analyzed in this study, which are related to validity, practicality, and effectiveness. The effectiveness-related data were analyzed using normality test, homogeneity, t-test, and learning completeness test. The result of this research shows that: (1) the percentage of media experts validation percentage is 89.2%, material experts 86.1% and learning design expert 87.5% with their respective criteria are excellent; (2) the result of practicality test based on student response obtained percentage equal to 88,9% with very good criteria; and (3) the learning outcomes of learners who get the android-based learning media using AR better than the learners who use learning with lecture methods (conventional learning).Keywords: Development, Android, Augmented Reality (AR), Learning Outcomes
Efektivitas model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) dan reciprocal teaching berbantuan game edukasi Niswatun Hasanah; Achmad Buchori; Dina Prasetyowati; Farida Nursyahidah
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14, No 1: June 2019
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (611.44 KB) | DOI: 10.21831/pg.v14i1.17157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) berbantuan Game Edukasi dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini adalah quasi experiment dengan posttest only control design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Sultan Fatah Gaji Demak tahun ajaran 2017/2018 dan kelas VIII-A, VIII-B, dan VIII-C dipilih sebagai sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan signifikan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model REACT berbantuan Game Edukasi, model Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi, dan model pembelajaran konvensional (ekspositori); (2) kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran REACT berbantuan Game Edukasi lebih baik dari pada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional; (3) kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi lebih baik dari pada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional; (4) pembelajaran dengan model REACT dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi sama-sama efektif ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah dengan rata-rata kemampuannya signifikan di atas 70; dan (5) terdapat pengaruh positif keaktifan siswa pada kelas yang belajar menggunakan model REACT dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Education terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. The effectiveness of the Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) and reciprocal teaching model assisted by educational gameAbstractThis research aimed to describe the effectiveness of Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) learning models assisted by Educational Game and Reciprocal Teaching assisted by Educational Game in terms of students’ mathematical problem-solving abilities. This study was a quasi-experiment with a posttest only control design. The population in this research was students of 8th-grade of MTs Sultan Fatah Gaji Demak, Indonesia in the academic year 2017/2018 and class VIII-A, VIII-B, and VIII-C were selected as research samples. The results showed that (1) there was a significant difference in the average mathematical problem-solving ability between students who received learning with the REACT model assisted by Educational Game, the Reciprocal Teaching model assisted by Educational Games, and conventional learning models (expository); (2) the mathematical problem-solving ability of students who learn using REACT learning models assisted by Educational Games was better than conventional learning; (3) the mathematical problem-solving ability of students who learn using the Reciprocal Teaching model assisted by Educational Game was better than conventional learning; (4)The learning with the REACT and Reciprocal Teaching models assisted by Educational Games was equally effective in terms of problem solving skills with an average ability significantly above 70; and (5) there was a positive correlation between the activeness of students in class learning using REACT and Reciprocal Teaching models assisted by Game Education on students’ mathematical problem-solving abilities.
DESAIN PENGEMBANGAN DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Sudargo . .; Achmad . Buchori; Noviana Dini Rahmawati
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 1, No 2 (2015): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v1i2.17085

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatar belakangi karena perkembangan teknologi pada dasawarsa ini, mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa. Salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada ilmu matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa digital math game pada mata kuliah Matematika SMA yang dapat digunakan pada program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6  yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil kelayakan validasi materi Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 93%, aspek substansi materi 89%, aspek desain pembelajaran 92%. Sedangkan hasil kelayakan validasi media Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 90%, aspek kelayakan isi 80%, aspek penyajian pembelajaran 84%, aspek kelayakan bahasa 80%, aspek kelayakan kegrafikan 83%. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game tergolong kriteria sangat baik. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
Design of Kocerin (Smart box interactive) Media basic character building on fraction material in the islamic yunior high school achmad buchori buchori
Jurnal Informatika Upgris Vol 2, No 2: Desember (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v2i2.1220

Abstract

abstractChildhood is the Future of the nation should nourished the soul and soul to a review of Children Become Smart, Skilled And Good character. Early child Age Class 7 MTs should be developed gross motor and fine motor skills through play activities. One of Duties and Obligations For the teacher is Constantly working to improve the quality of education by having innovation-innovation learning The prayer only is with using Media Learning to appeal for Students, praying only Media is kocerin (smart box Interactive) That can be motivating students to review more Understanding A problem Shape Game The proposed hearts and can be cause of imagination and creative thinking stimulus prepare Son.This research is R & D to develop a media review Kocerin For Students MTs / SMP. Research shows that the product has been validated by 2 kocerin orangutan expert validator material and Learning Media with score  averaged 93.5 and 95.5 means that products used kocerin feasible to review Learning Process in MTs, has applied MTsN 2 Semarang, response then children Very Enthusiastic WITH percentage More Than 90% children Enthusiastic follow with learning Media with smart box interactive in MTsN 2 Semarang.Keywords: Kotak cerdas interaktif, Fractions, MTs
PENGEMBANGAN STRATEGI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Bhihikmah Bhihikmah
JIPMat Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i2.1243

Abstract

Penelitian R & D dengan model Plomp ini bertujuan untuk mengembangkan stargei pembelajaran sunda manda bagi siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase validasi strategi permainan sunda manda sebesar 92,15% yang berarti kategori strategi permainan sunda manda sangat layak. Sedangkan kepraktisan ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh 97,3% yang artinya sangat baik dan sangat layaksehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda praktis dapat digunakan.melalui nilai rata-rata pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu 79,1935, serta respon siswa yang diperoleh skor 78,45% sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda efektif untuk digunakan.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATERI TRIGONOMETRI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Annajmuts Tsaaqib; Achmad Buchori; Dhian Endahwuri
JIPMat Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v7i1.9950

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui motivasi belajar siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran Virtual Reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (2) Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (3) Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Virtual Reality pada materi trigonometri terhadap motivasi hasil belajar matematika siswa SMA. Jenis penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif. Desain penelitian menggunakan Posttest-Only Control Design. Teknik pengumpulan data melalui angket dan tes hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan analisis Indepentdent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan motivasi belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (2) terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan hasil belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (3) penggunaan media pembelajaran virtual reality lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pada materi trigonometri SMA.
EFEKTIVITAS VISUALIZATION AUDITORY KINESTETIC DAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN LECTORA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Jody Setya Hermawan
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1979

Abstract

Penelitian ini di  latar belakangi dengan pentingnya hasil belajar siswa. Alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah menggunakan model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifitas model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Kesatrian 2 Semarang. Sampel penelitian adalah kelas XI MIPA 1 sebagai kelas dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, kelas XI MIPA 2 sebagai kelas dengan model Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan kelas XI MIPA 3 sebagai kelas konvensional. Data penelitian ini diperoleh melalui post test. Berdasarkan hasil perhitungan Anava satu jalur dengan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti terdapat perbedaan hasil belajar siswa dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan konvensional. Selanjutnya digunakan uji pasca Anava antara kelas Visualization Auditory Kinestetic dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan model konvensional terhadap hasil belajar siswa. Uji pasca Anava antara kelas Two Stay Two Stray dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu menyebabkan  ditolak, berarti Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan konvensional terhadap hasil belajar siswa.
TAHAP DEFINE DAN DESIGN PENGEMBANGAN ASESSMENT MATEMATIKA BERBASIS WEBSITE DI PERGURUAN TIGGI Kartono Kartono; Masrukan Masrukan; Achmad Buchori; Rina Dwi Setyawati
JIPMat Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i1.1080

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa assessment matematika online pada mata kuliah matematika SMA yang valid dan layak digunakan di program studi pendidikan matematika di Universitas PGRI Semarang dan Universitas Negeri Semarang. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan pendefinisian danpendesainan media authentic asessment?é?á yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 4 dosen yaitu 2 dosen ahli materi dan 2 dosen ahli media dari perguruan tinggi Universitas PGRI Semarang dan UniversitasNegeri Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa produk media Authentic Asessment Matematika Online telah divalidasi oleh ahli , yaitu: (1) validasi ahli?é?á materi pertama dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 87,5%, aspek substansi materi sebesar 91,7%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 94,4% (2) Validasi ahli materi kedua sebesar 88%, aspek substansi materi sebesar 92%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 88,9% (3) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar?é?á 88%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 85%, aspek kelayakan bahasa sebesar 75%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 82,14% (4) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar?é?á 81,25%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 75%, aspek kelayakan bahasa sebesar 81,25%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 75%. Dari prosentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dalam melaksanakan proses pembelajaran dan penilaian, kemudian dilakukan uji terbatas terhadap produk authenticasessment diperoleh rata-rata hasil belajar mahasiswa lebih dari 80. Hal ini menunjukkan bahwa dengan media authentic asessment math ini membuat proses penilaian dan penguasaan materi mata kuliah matematika SMA?é?á lebih mudah.
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN BERBANTU AUTOGRAPH DENGAN MODEL PBL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS Achmad Buchori
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v5i1/MARET.557

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya kemampuan guru dalam menciptakan inovasi baru selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga yang didapat hanyalah kurangnya minat siswa selama proses belajar mengajar dan itu mengakibatkan banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu media pembelajaran berupa CD Pembelajaran Berbantu Autograph sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar berlangsung. Penggunaan CD Pembelajaran Berbantu Autograph diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, serta dalam menggunakan CD Pembelajaran Berbantu Autograph Berbasis Model Pembelajaran PBL lebih baik ataukah tidak dibandingkan dengan menggunakan Model Pembelajaran Konvensional. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitianResearch and Development. Penelitian pengembangan menggunakan modifikasi model 4-D dengan tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Dan dalam penelitian eksperimen, populasi dalam penelitian ini adalah kelas X SMA Negeri 1 Semarang, dipilih dua kelas, kelas X H sebagai kelas eksperimen dan kelas X F sebagai kelas kontrol. Sebelum diujicobakan di lapangan, CD Pembelajaran Berbantu Autograph terlebih dahulu dilakukan uji validasi CD Pembelajaran Berbantu Autograph oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu diperlukan angket tanggapan siswa mengenai CD Pembelajaran Berbantu Autograph. Hasil dari validasi ahli dan angket siswasebagian besar berkriteria baik. Jadi media pembelajaran tersebut valid untuk diujicobakan. Hasil uji coba lapangan menunjukkan thitung> ttabel yaitu 1,83 > 1,67 maka, hipotesis H0 ditolak,sehingga dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan CD Pembelajaran berbantu Autograph berbasis Model Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Semarang pada materi Segiempat dan Segitiga.Kemudian juga dari data analisis awal rata-rata nilai matematika di kelas ekperimen adalah 65,47 meningkat menjadi . Hal tersebut menunjukkan bahwa CD Pembelajaran berbantu Autograph berbasis Model Pembelajaran PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci :CD Pembelajaran, Software Autograph, Model Pembelajaran PBL
Pengenalan Entrepreneurship Variasi Olahan Ikan Patin di Grobogan Noviana Dini Rahmawati; M. Anas Dzakiy; Agnita Siska P.; Achmad Buchori
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 9, No 2 (2018): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v9i2.2313

Abstract

Kondisi di Desa Karangpaing Penawangan Grobogan menunjukkan bahwa mayoritas penduduknya 80% petani, 5% pedagang dan 5 % PNS dan 10 % buruh tani. Berdasarkan info dari Pemerintah kabupaten Grobogan yang sedang menggalakkan kegiatan kewirausahaan yaitu melalui usaha perikanan. Desa Karangpaing memiliki potensi untuk mengembangkan perikanan karena daerah Desa Karangpaing dialiri oleh aliran irigasi bendungan Kedung Ombo sehingga memudahkan masyarakat dalam budidaya ikan, berdasarkan data dilapangan menunjukkan bahwa sebagian kecil masyarakatnya pernah mencoba usaha perikanan ikan lele tetapi belum ada yang sukses, hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman dan teknis yang baik. Oleh sebab itu perlu diperkenalkan budidaya ikan yang lain seperti ikan patin yang nilai jualnya lebih tinggi dan lebih tahan terhadap hama dibanding ikan lele biasa. Hal ini menjadikan kami harus melakukan kerjasama dengan RW 1 dan RW 2 desa Karangpaing. Tujuan utama yang dibidik adalah mengembangkan kembali semangat warga untuk berwirausaha dalam bidang perikanan, menjadikan Desa Karangpaing menjadi sentra budidaya ikan patin dan meningkatkan taraf hidup warga. Target pada tahun pertama adalah warga RW I dan RWII mampu membuat tempat pembibitan ikan patin, memproduksi ikan patin, membuat variasi olahan ikan patin dan mampu memasarkan produk ikan patin. Kegiatan yang sudah dilakukan adalah 1) Penyuluhan tentang budidaya ikan Patin dan desain kolam ikan, 2) pembuatan kolam ikan patin 3) pelatihan tentang pembuatan variasi olahan ikan Patin dan packing hasil olahan, 4) workshop tentang strategi pemasaran produk ikan Patin. Dalam pelatihan variasi olahan ikan patin telah dilakukan pelatihan pembuatan variasi olahan ikan patin yang diikuti 2 kelompok yaitu gendhing jaya dan Nambangan Jaya dengan hasil olahan seperti pepes ikan patin, kripik kulit ikan patin, abon ikan patin dan nugget ikan patin, masyarakat sangat antusias mengikuti dan melakukan produksi secara mandiri.
Co-Authors Aan Burhanuddin ABDUL AZIZ, MUHAMMAD Ade Ricky Rozzaqi Adhi Kusmantoro Adi Saputro, Bagus Afrilya Herianty Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Agustina, Mela Ali Shodiqin Alifia Shabrina Alika, Ornella Amalia, Dhea Amanati Rochmah Ana Muslihatun Anam, Muhammad Amirul Andrinugroho, Aryo Anggraeny, Bella Putri Dias Anggraina, Nabila Anjarweni, Bondhaningtyas Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Anwar Maulana, Ahmad Nurul Aprilia Nur Widyanti Arif Wibisono Ariyanti, Mei Riska Dwi Arri Handayani Arso Widyasmoro Aryani, Desy Dwi Aryo Andri Nugroho Asrofah Asrofah Aurora Nur Aini Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputro Bakti, Siti Maisyaroh Bambang Setiawan Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Budiana, Mutiara Budiawan, Raden Yusuf Sidiq Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Damayanti, Safrida Dwi Destiana Putri Cahyani Devega, Lidya Devega, Lidya Septia Devita Rahmania Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Dwi Astuti Dwi Kusuma, Ressa Laurencya Dwijayanti , Ida ekinengsih, ekinengsih EKO YULIANTO Eko Yulianto Elyasari, Siti Elyasari, Siti Endang Wuryandini, Endang Ernawati, Isnaeni Eva Muzdalifah Evi Kholisoh F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Fahmi, M Ali Musthofa Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Fredi Ganda Putra Fuad Abdullah Fuad Fuad, Fuad Abdullah Gunarti Krisnaningsih Handayani, Sri Hastuti Retno Hanung Unggul Prastawa Harjito - Harsanti, Cita Nugraeni Hartoyo, Agus HARYUDA, LAKSANA Herianty, Afrilya Hermawan, Jody Setya Herowati, Eny I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Indah Purwanti Indriati Wardani, Theodora Intan Indiati Intan Indiati Irawati, Nurul Ismartoyo Ismartoyo Ismiyati, I'in Isna Asyaroh, Suryani Isrotun, Umi Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Siswanto Joko Sulianto . . Juwitaningrum, Juwitaningrum Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono , Khilya Ulfa Kiranasari, Asy-Syifa Puspa Krisetiawan, Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Krisnaningsih, Gunarti Kristia Setyaningsih Kusumantoro, Adhi Lailatul Lutfiyah Laily Sa'diyah, Nur Larasati, Rima Yulia Lestari, Ichsan Budi Lia Lalita Giovanti Lidya Devega Lilik Ariyanto Lina Riyanti Listya Endang Artiani Listyaningrum, Asri Linda Lusi Rachmiazasi Masduki Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi Lusiana, Rosalia Eka M. Anas Dzakiy Ma'rifatul Mukaromah Mahmud Yunus Maryanto Masrukan Masrukan Mega Novita Meyyolis, Richa Mida Astarina Milagros Baldemor Muhammad Prayito Muhammad Saifuddin Zuhri Muhdi Muhtarom Mujiono Muliawati, Hana Muna, Shofiyatul Muniroh, Lisa Murgiwati, Murgiwati Muthoharoh, Nurul Afifah Nabila Zulfaniar, Eva Ngatmini Ngatmini Nida, izza Khoirin Ningsih, Tri Rahayu Niswatun Hasanah Nizaruddin Nizaruddin Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Novita Wulandari Nur Aini Nur Cholifah Nur Khoiri Nur Khoiri Nurfarida, Akhdian Dwi Nuza Heri Setyani Nyai Cintang Ornella Alika Osman, Sharifah Prasetio Zidan Cahya Prasetyo, Muhammad Ponco Prihastuti, Anggraini Purwosetiyono, F.X. Didik Purwosetiyono, FX Didik Putri, Febriana Mulyana Qristin violinda Rahartiningsih, Yashinta Arum Surya Rahmadhani, Tarisa Ahwalia Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rohim, Nur Muhammad Rosalina Ginting Rozzaky, Ade Ricky Rustono sa'adah, siti Saptana, Della Ayu Saputra, Bagus Ardi Sari, Ane Armitha Permata sari, Asysyifa puspa Selviana, Mina Tika Senowarsito, Senowarsito Setiawan, Agus Setyani, Nuza Heri Setyaningsih, Kristia Sharifah Osman Sharifah Osman Shatila, Asti Gimma Shofiyatul Muna Sigit Ristanto Sigit Wibowo Sinta Mutiara Siti Elyasari Siti Kholifah Siti Kholifah Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Siti Wahyuningsih Sitiaeti Sitiaeti Soedjono Soedjono Soedjono Sriyatun Sriyatun Sudargo Sugiarto S Sugiharti, Asih Sugiyanti Sugiyanti Sulianto, Joko Sumarno Sumarno . Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih Suwarno Widodo Suyatmi, Erma Syahru Romadhon Theodora Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Wahyu Hari Murtiningsih Triyono Triyono Triyono Triyono Turmudli Turmudli, Turmudli Tyas, Dinda Ari Margahayuning Universitas PGRI Semarang, Velma Nindita Arsitektur, Utami, Namira Putri Utvi Hinda Zahnnisa Uyun, Fina Ismatul Wahyu Puji Lestari, Wahyu Puji Wardani, Th. Indriati Wardani, Theodora Indriati Warto - Waty, Citra Kumala Wibisana, Muh Isna Nurdin Wibowo, Alam Wicaksono Widya Kusumaningsih Widyanti, Aprilia Nur Wijayanto WIJAYANTO WIJAYANTO wijayanto wijayanto Winaryanti, Aloysia Sri Wulandari Wulandari Yanti, Yenni Asma Yanuar Hery Murtianto Yanuar Hery Murtianto Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yuris Setyoadi Zuhri, Muhammad Saifudin Zulianto, Zulianto Zunika Agung Rahayu Zunika Agung Rahayu