p-Index From 2021 - 2026
15.827
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Ilmu Perpustakaan Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Pendidikan Indonesia AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Jurnal Karya Pendidikan Matematika Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AJIS : Academic Journal of Islamic Studies Indonesian Journal of Science and Mathematics Education MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology RAUDHAH Journal of Dedicators Community JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Teorema: Teori dan Riset Matematika JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Journal on Education Comvice : Journal of community service Widya Balina :Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ekonomi JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Jurnal Pendidikan dan Konseling Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah JURNAL RAUDHAH Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat SOSIOEDUKASI : JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN DAN SOSIAL Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Journal of Didactic Mathematics Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika SUPERMAT (JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA) Community Empowerment Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Aksioma Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) FARABI: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika International Journal of Research in Education (IJRE) Muria Jurnal Layanan Masyarakat Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education Journal of Educational Sciences Euclid As-Syifa Journal of Islamic Studies and History Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Profesi Pendidikan Dasar Scientific Journal of Informatics Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika Advance Sustainable Science, Engineering and Technology (ASSET) Schola Journal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Pendidikan Guru Profesional AKSIOMA Proceeding International Conference on Digital Education and Social Science
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Modul Matematika Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Buchori, Achmad; Prasetyowati, Dina
Widya Balina Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ekonomi
Publisher : widya balina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53958/wb.v6i2.195

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif matematika pada materi lingkaran kelas VIII. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D), dan model yang digunakan yaitu model pengembangan 4-D, namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap 3-D saja yang meliputi: tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan media (develop). Penelitian ini menggunakan uji validitas ahli media oleh dosen dan uji validitas ahli materi oleh guru Matematika dengan menggunakan skala likert dan prosentase validasi. Hasil validasi ahli media didapatkan rata-rata nilai validasi sebesar 3,71 dan prosentase validasi sebesar 92,74, sedangkan hasil validasi ahli materi didapatkan rata-rata nilai validasi sebesar 3,87 dan prosentasi validasi sebesar 96,7. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis AR matematika pada materi geometri untuk kelas VIII teruji kevalidan dan kelayakannya.
Pengembangan mobile edukasi dengan pendekatan kontekstual pada materi aljabar untuk meningkatkan berpikir kritis siswa MTs sari, Asysyifa puspa; Buchori, Achmad; Wulandari, Dewi
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 15, No 2 (2024): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v15i2.19863

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran, yaitu Mobile edukasi pada materi aljabar menggunakan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan berpikir kritis siwa dengan mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan Research and Development. Dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE, dengan lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas VII MTs Negeri 1 Semarang. Hasil yang didapatkan yaitu, Mobile Edukasi dinyatakan: (1) Valid dalam penggunaan menurut ahli media dengan persentase 87% sedangkan untuk ahli materi, pada materi pembelajaran mendapatkan persentase 97,43%, modul ajar mendapatkan persentase 93,45%, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) mendapatkan persentase 95,58%, dan soal pre-test dan post-test mendapatkan persentase 92,5% masuk pada kategori “sangat Baik”. (2) Praktis digunakan menurut respond siswa dengan persentase 81,48% sedangkan hasil respon guru pelajaran, mendapatkan persentase 80% masuk dalam kategori “Sangat Baik”. (3) Efektif digunakan dengan rerata hasil belajar siswa dalam kemampuan berpikir kritis di kelas eksperimen berada pada persentase 73.81% dan terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis. Kata kunci: mobile edukasi, pengembangan, media pembelajaran
PENGEMBANGAN COMIC MATH DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA METERI KUBUS DAN BALOK DI SMP Nida, izza Khoirin; Buchori, Achmad; Murtianto, Yanuar Hery
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8, No 1 (2017): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v8i1.1531

Abstract

Era teknologi dan informasi yang semakin pesat akan membuat terkikisnya nilai budaya. Budaya yang berkaitan dengan konsep-konsep matematika  biasa disebut etnomatematika. Proses pembelajaran tidak akan efektif dan menarik apabila guru hanya ceramah tentang hal-hal yang terjadi. Untuk itulah diperlukan suatu media yang dapat dilihat, dapat didengar dan dapat dibaca oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berbasis comic math dengan pendekatan etnomatematika yang valid dan efektif pada materi kubus dan balok. Penelitian ini dilaksanakan di SMP IT Assa’idiyyah Kirig Mejobo Kudus pada tanggal 29 April sampai 16 Mei 2017. Desain penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dimodifikasi oleh Sukmadinata yaitu: (1) Studi Pendahuluan (2) Pengembangan Model (3) Uji Model. Tetapi pada penelitian ini hanya sampai pengembangan model. Pada tahap pertama yaitu studi pendahuluan terdiri dari studi kepustakaan tentang komik dan etnomatematika. Selanjutnya survei lapangan dilakukan untuk mengetahui kemampuan dan minat belajar siswa. Lalu penyusunan produk awal meliputi (1) Menentukan karakter dalam comic math (2) Menyusun alur cerita dalam comic math (3) Membuat desain media comic math. Pada tahap kedua yaitu pengembangan model yaitu uji coba terbatas yang mengambil 2 buah kelas, kelas VIII A sebagai kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional dan kelas VIII Tahfidz sebagai kelas eksperimen menggunakan media comic math dengan pendekatan etnomatematika. Uji keefektifan produk ditunjukkan dari hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol menggunakan uji t pihak kanan, dengan analisis menggunakan uji t didapatkan hasil thitungttabel yaitu 2,681,67722, artinya pembelajaran dengan menggunakan comic math dengan pendekatan etnomatematika lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.  Kata kunci: Komik, Comic Math, Pendekatan Etnomatematika 
KEEFEKTIVAN PENGGUNAAN AUTOGRAPH, CABRI 3D DAN MAPLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Buchori, Achmad
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 1/Maret (2010): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v1i1/Maret.74

Abstract

Belajar geometri mencakup latihan berpikir logis, kerja yang sistematis, menghidupkan kreativitas. serta dapat mengembangkan kemampuan berinovasi. Masih banyak siswa SMA yang belum memahami konsep-konsep geometri. Untuk itu perlu dicari suatu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas belajar, dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan ide/gagasan matematik secara optimal sehingga siswa menjadi lebih kreatif. Model pembelajaran Audio visual dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika. Kata kunci : keefektivan, software matematika, ruang dimensi tiga
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Budiana, Mutiara; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8244

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Wibowo, Alam; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5537

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang  pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak – anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research development (R D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SMK Anwar Maulana, Ahmad Nurul; Wibisono, Arif; Buchori, Achmad
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16505

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknologi yang mampu menjadikan pembelajaran dikelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi berbasis android pada materi sejarah Indonesia untuk siswa SMK kelas 10 TKJ. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk, (development), uji coba produk (implementation) dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar91,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 72,50%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siwa sebesar 87%
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA SMK BERBASIS SOFTWARE GEOMETERS SKETCHPAD DENGAN PENDEKATAN ETHNOMATHEMATIC Masduki, Lusi Rahmiazasi; Buchori, Achmad
Aksioma Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/aksioma.v3i1.16

Abstract

Abstrak: Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah “Bagaimana proses pengembangkan bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan matematika realistik yang teruji valid?”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan Ethnomathematic. Model pengembangan bahan ajar yang digunakan adalah dengan memodifikasi model 4-D. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan bahan ajar Matematika SMK dengan model 4-D telah sesuai dengan pendekatan Ethnomathematic. Selain itu, bahan ajar telah memenuhi kriteria/valid, yaitu validator ahli materi dengan skor rata-rata 77,50 dan validator ahli media komputer dengan skor rata-rata 82,66. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru-guru untuk menjadikan alternatif dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika SMK sesuai kurikulum 2013. Kata Kunci: Ethnomathematic, Geometers Sketchpad, Matematika SMK
Development of an integrated learning device Wordwall application: An elementary school student's science literacy skills Sugiharti, Asih; Sulianto, Joko; Buchori, Achmad
Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Vol. 6 No. 3 (2025): November 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/ijed.v6i3.4829

Abstract

The low skills of science teachers, who often lack adequate education levels, mastery of the subject matter, and effective teaching techniques, negatively impact literacy. Therefore, this study aims to develop an integrated learning tool for Wordwall applications to enhance students' scientific literacy skills, ensuring validity, practicality, and effectiveness. This study employed a research and development approach with a four-dimensional (4D) model design. We conducted this research at Public Elementary School 02 Wonokerso. The data collection instruments used were validity sheets, student worksheets, teacher and student response questionnaires, and assessment questions. The study's findings indicated that the learning tools met valid criteria, with the module assessment, student worksheet, and assessment question scores being 82.41, 84.09, and 84.17, respectively. Practicality tests from student and teacher questionnaires meet practical criteria (92.52 and 93.75), respectively. The learning tools are helpful because the "Paired Samples Correlations" (Sig. value of 0.00) and the results of the N-Gain Test fall into the moderate category (average 0.384 and 0.222). Therefore, it is concluded that the proposed integrated Wordwall learning device is valid, practical, and effective. Teachers can use Wordwall's interactive activities to improve primary school science literacy. Wordwall promotes active, fun learning in groups and individually, creating a dynamic learning environment.
Developing web-based learning media for enhancing digital literacy in computer networking Buchori, Achmad; Rahmadhani, Tarisa Ahwalia; Rozzaqi, Ade Ricky; Khoiri, Nur
Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Vol. 6 No. 3 (2025): November 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/ijed.v6i3.5361

Abstract

This study aimed to develop web-based learning media for computer networking to improve students’ digital literacy. The research employed a Research and Development (R&D) approach, utilizing the ADDIE model, and was conducted at SMA Negeri 1 Pecangaan with 35 students and one teacher as participants. Instruments included expert validation sheets, questionnaires, and pre-test and post-test assessments. The media obtained a high feasibility score from experts (content = 87.50%; media design = 85.42%). Student responses also indicated a high level of practicality (83.61%). Statistical analysis confirmed significant learning improvement: the experimental group (M = 82.74, SD = 4.21) outperformed the control group (M = 74.11, SD = 4.85), with a t-test result of t(68) = 5.47, p < .001. N-Gain analysis revealed that the experimental group achieved a score of 0.75 (high category), compared to 0.64 (medium category) in the control group. These results demonstrate that the developed web-based media is both feasible and effective for enhancing digital literacy in computer networking.
Co-Authors Aan Burhanuddin ABDUL AZIZ, MUHAMMAD Ade Ricky Rozzaqi Adhi Kusmantoro Adi Saputro, Bagus Afrilya Herianty Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Ali Shodiqin Alifia Shabrina Alika, Ornella Amanati Rochmah Ana Muslihatun Anam, Muhammad Amirul Andrinugroho, Aryo Anggraeny, Bella Putri Dias Anjarweni, Bondhaningtyas Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Anwar Maulana, Ahmad Nurul Arif Wibisono Ariyanti, Mei Riska Dwi Arri Handayani Arso Widyasmoro Aryani, Desy Dwi Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputro Bakti, Siti Maisyaroh Baldemor, Milagros Bambang Setiawan Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Budiana, Mutiara Budiawan, Raden Yusuf Sidiq Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Damayanti, Safrida Dwi Destiana Putri Cahyani Devega, Lidya Devega, Lidya Septia Devita Rahmania Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Dwi Astuti Dwi Kusuma, Ressa Laurencya ekinengsih, ekinengsih EKO YULIANTO Elyasari, Siti Elyasari, Siti Ernawati, Isnaeni Eva Muzdalifah Evi Kholisoh F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Fahmi, M Ali Musthofa Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Fredi Ganda Putra Fuad Abdullah Fuad Fuad, Fuad Abdullah Gunarti Krisnaningsih Handayani, Sri Hastuti Retno Hanung Unggul Prastawa Harsanti, Cita Nugraeni Hartoyo, Agus HARYUDA, LAKSANA Herianty, Afrilya Hermawan, Jody Setya Herowati, Eny I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Indah Purwanti Indriati Wardani, Theodora Intan Indiati Irawati, Nurul Ismartoyo Ismartoyo Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Siswanto Joko Sulianto . . Juwitaningrum, Juwitaningrum Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono , Khilya Ulfa Kiranasari, Asy-Syifa Puspa Krisetiawan, Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Kristia Setyaningsih Kusumantoro, Adhi Lailatul Lutfiyah Laily Sa'diyah, Nur Larasati, Rima Yulia Lestari, Ichsan Budi Lia Lalita Giovanti Lidya Devega Lilik Ariyanto Lina Riyanti Listya Endang Artiani Listyaningrum, Asri Linda Lusi Rachmiazasi Masduki Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M. Anas Dzakiy Ma&#039;rifatul Mukaromah Mahmud Yunus Maryanto Masrukan Masrukan Mega Novita Meyyolis, Richa Mida Astarina Muhammad Prayito Muhammad Saifuddin Zuhri Muhdi Mujiono Muliawati, Hana Muna, Shofiyatul Muniroh, Lisa Murgiwati, Murgiwati Muthoharoh, Nurul Afifah Ngatmini Ngatmini Nida, izza Khoirin Ningsih, Tri Rahayu Niswatun Hasanah Nizaruddin Nizaruddin Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Novita Wulandari Nur Aini Nur Cholifah Nur Khoiri Nur Khoiri Nur Widyanti, Aprilia Nurfarida, Akhdian Dwi Nuza Heri Setyani Nyai Cintang Ornella Alika Osman, Sharifah Prasetio Zidan Cahya Prasetyo, Muhammad Ponco Prihastuti, Anggraini Purwosetiyono, FX Didik Putri, Febriana Mulyana Qristin violinda Rahartiningsih, Yashinta Arum Surya Rahmadhani, Tarisa Ahwalia Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rohim, Nur Muhammad Rosalina Ginting Rozzaky, Ade Ricky Rustono Saptana, Della Ayu Saputra, Bagus Ardi Sari, Ane Armitha Permata sari, Asysyifa puspa Selviana, Mina Tika Senowarsito, Senowarsito Setiawan, Agus Setyani, Nuza Heri Setyaningsih, Kristia Sharifah Osman Sharifah Osman Shatila, Asti Gimma Shofiyatul Muna Sigit Ristanto Sigit Wibowo Sinta Mutiara Siti Elyasari Siti Kholifah Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Sitiaeti Sitiaeti Soedjono Soedjono Soedjono Sriyatun Sriyatun Sudargo Sugiarto S Sugiharti, Asih Sugiyanti Sugiyanti Sulianto, Joko Sumarno Sumarno . Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Suryani Isna Asyaroh Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih Suwarno Widodo Suyatmi, Erma Syahru Romadhon Theodora Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Wahyu Hari Murtiningsih Triyono Triyono Triyono Triyono Turmudli Turmudli, Turmudli Tyas, Dinda Ari Margahayuning Universitas PGRI Semarang, Velma Nindita Arsitektur, Utami, Namira Putri Utvi Hinda Zahnnisa Uyun, Fina Ismatul Wahyu Lestari Wardani, Th. Indriati Wardani, Theodora Indriati Warto - Wibisana, Muh Isna Nurdin Wibowo, Alam Wicaksono Widya Kusumaningsih Widyanti, Aprilia Nur Wijayanto WIJAYANTO WIJAYANTO wijayanto wijayanto Winaryanti, Aloysia Sri Wulandari Wulandari Yanti, Yenni Asma Yanuar Hery Murtianto Yanuar Hery Murtianto Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yuris Setyoadi Zuhri, Muhammad Saifudin Zulianto, Zulianto Zunika Agung Rahayu Zunika Agung Rahayu