p-Index From 2021 - 2026
19.783
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Jurnal Ilmu Perpustakaan Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Pendidikan Indonesia AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika JURNAL IQRA´ Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AJIS : Academic Journal of Islamic Studies Indonesian Journal of Science and Mathematics Education MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology RAUDHAH Journal of Dedicators Community JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Journal on Education Comvice : Journal of community service Widya Balina :Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ekonomi JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Jurnal Pendidikan dan Konseling SCAFFOLDING: Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah JURNAL RAUDHAH Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat SOSIOEDUKASI : JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN DAN SOSIAL Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Journal of Didactic Mathematics Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika SUPERMAT (JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA) Community Empowerment Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Aksioma Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) FARABI: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika International Journal of Research in Education (IJRE) Muria Jurnal Layanan Masyarakat Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan Journal of Advanced Sciences and Mathematics Education Journal of Educational Sciences Euclid Jurnal Pendidikan Terapan As-Syifa Journal of Islamic Studies and History Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Profesi Pendidikan Dasar Scientific Journal of Informatics Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika Advance Sustainable Science, Engineering and Technology (ASSET) Schola Journal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Jurnal Pendidikan Guru Profesional AKSIOMA Proceeding International Conference on Digital Education and Social Science ALKHIDMAH: Jurnal Pengabdian dan Kemitraan Masyarakat
Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Lestari, Wahyu Puji; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK PAUD DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE EDUKASI PADA MATERI DASAR JARINGAN KOMPUTER SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI SISWA SMK Anam, Muhammad Amirul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24343

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile edukasi berbasis Android pada materi Dasar Jaringan Komputer sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa SMK. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli media dan materi dengan hasil sangat layak. Implementasi dilakukan pada kelas X TKJ di SMK Muhammadiyah 5 Mijen Demak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat praktis digunakan, dengan skor kepraktisan 85,57%. Efektivitas media dibuktikan melalui uji statistik, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar yang signifikan berdasarkan uji paired sample t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Kelas eksperimen memperoleh rata-rata N-Gain sebesar 76,70% (kategori efektif), sedangkan kelas kontrol hanya sebesar 28,84% (kategori tidak efektif). Dengan demikian, media mobile edukasi ini terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan dalam mendukung pembelajaran mandiri siswa SMK serta mampu meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Kata kunci:Mobile Edukasi, ADDIE, Media Pembelajaran, Jaringan Komputer, SMK.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN SIMKOMDIG Dwi Kusuma, Ressa Laurencya; Buchori, Achmad; Wibisono, Arif
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9582

Abstract

AbstrakHal yang menjadi pemicu rendahnya motivasi dan hasil belajar adalah media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi dan motivasi siswa. Memasuki era globalisasi seperti saat ini perkembangan teknologi semakin cepat dan inovatif. Augmented Reality menjadi pilihan dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik untuk siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar pada diri siswa. Dalam penelitian ini yang dilakukan di SMK Negeri 1 Kudus menggunakan 2 kelas yang menjadi sampel. Kelas X AKL 1 sebagai kelas kontrol dan X AKL 2 sebagai kelas eksperimen. Pengujian motivasi menggunakan angket motivasi belajar. Dan untuk pengujian hasil belajar menggunakan pre-test dan posttest. Dari hasil penelitian menunjukan terdapat peningkatan motivasi belajar kepada kelas yang diberikan perlakuan dengan Augmented Reality. Analisis motivasi belajar dan tes hasil belajar menggunakan uji hipotesis dengan uji t independet sample tes. Pada angket motivasi diperoleh nilai sig sebesar 0,000,05 yang artinya Ha diterima dengan peningkatan sebesar 14,14% sedangkan pada hasil tes diperoleh nilai sig sebesar 0,0000,05 yang artinya Ha diterima dan terdapat peningkatan sebesar 22,5%ABSTRACTThe thing that triggers the low motivation and learning outcomes is the learning media. Learning media has a very important role in improving student achievement and motivation. Enteringthe era of globalization as it is today, the development of technology is getting faster and more innovative. Augmented Reality is an option in making interesting learning media for students so that it can increase students' learning motivation. In this study, which was conducted at SMK Negeri 1 Kudus, 2 classes were used as samples. Class X AKL 1 as the control class and X AKL 2 as the experimental class. Testing motivation using a learning motivation questionnaire. And for testing learning outcomes using pre-test and posttest. From the results of the study showed that there was an increase in learning motivation to the class that was given Augmented Reality treatment. Analysis of learning motivation and learning outcomes tests using hypothesis testing with independent sample test t test. The motivation questionnaire obtained a sig value of 0.00 0.05 which means Ha is accepted with an increase of 14.14% while the test results obtained a sig value of 0.000 0.05 which means Ha is accepted and there is an increase of 22.5%
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SMK Anwar Maulana, Ahmad Nurul; Wibisono, Arif; Buchori, Achmad
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16505

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknologi yang mampu menjadikan pembelajaran dikelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi berbasis android pada materi sejarah Indonesia untuk siswa SMK kelas 10 TKJ. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk, (development), uji coba produk (implementation) dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar91,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 72,50%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siwa sebesar 87%
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BADAN USAHA MILIK DESA (BUMDES) DI DESA BOGOHARJO DENGAN METODE DEVOPS muthoharoh, nurul afifah; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.15864

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan unit usaha di BUMDes Bogoharjo yang masih dilakukan manual dengan cara menulis data melalui kertas atau buku catatan yang dimana setiap unit usaha dikelola oleh orang yang berbeda sehingga menyebabkan pengelola BUMDes menjadi kesulitan dalam mensinkronkan data dari berbagai unit usaha. Pemanfaatan teknologi informasi ini dapat digunakan untuk membantu pengelola unit usaha BUMDes dalam pengelolaan data ataupun memberikan informasi terkait dari BUMDes itu sendiri. Sehingga, dikembangkan "Sistem Informasi Pengelolaan Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps". Tujuan dari penelitian ini membangun Sistem Informasi Pengelolaan Unit Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Bogoharjo untuk mempermudah pengelola BUMDes dalam mengelola unit usaha dan memberikan layanan yang tersedia kepada masyarakat secara online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode DevOps dengan tahapan plan, code, build, test, release, deploy, operate, dan Monitor. Adapun perancangan sistem menggunakan UML (Unifed Modeling System) yaitu flowchart, use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagaram. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89% dan validasi ahli media sebesar 84% sehingga Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat layak digunakan. Sedangkan hasil dari uji coba kepraktisan menggunakan 25 responden nenghasilkan rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat praktis. Sehingga, Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat praktis digunakan.
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL SISWA SMK KELAS X Mutiara, Sinta; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24468

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar serta pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi menarik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan Penelitian ini bertujuan untuk menyusun konsep, menguraikan proses, serta menghasilkan produk perancangan berupa media pembelajaran sistem operasi dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis virtual reality dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa. Penelitian ini menerapkan metodologi Reseach and Development melalui model pengembangan ADDIE meliputi fase (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution). Subjek penelitian ini ialah siswa kelas X PPLG SMK Negeri 9 Semarang sejumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup observasi, angket, beserta tes. Media pembelajaran virtual reality diyakini valid digunakan sesuai hasil validitas soal karena 75% dinyatakan valid karena sedangkan 25% dinyatakan tidak valid karena . Berdasarkan hasil Uji N-gain juga menunjukan bawah peningkatan pemahaman konseptual siswa pada kelas eksperimen 57.80% dengan katagori “cukup efektif”, sedangkan kelas kontrol hanya 41.70% dengan katagori “kurang efektif”. Dengan demikian, media pembelajaran sistem operasi berbasis virtual reality dinyatakkan valid serta cukup efektif digunakan dalam mendukung peningkatan pemahaman konseptual siswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality, Pemahaman Konseptual, SMK.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR Abdul Aziz, Muhammad; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.22182

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya ketertarikan dan motivasi peserta didik belajar pada pengenalan tokoh pahlawan nasional dan media yang dipakai tidak menarik itu memakai buku dan LKS. Penelitian ini punya tujuan dalam mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional memakai virtual reality pada kelas VI di sekolah dasar. Media pembelajaran ini dirancang bagi murid kelas VI sekolah dasar/SD yang terlihat kurang memahami dan kurang minat terhadap materi yang tidak menarik juga membosankan. Media Pembelajaran virtual reality ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap pengenalan pahlawan nasional. Metode penelitian yang dipakai ialah Analysis, Design, Development or Productions, Implementation or Delivery and Evaluations (ADDIE). Pengumpulan data dilaksanakan memakai pengamatan, wawancara, kuesioner dan dokumentasi dengan sampel 16 peserta didik kelas VI SDN 6 Jambu. Metode analisa data memakai pengujian kelayakan produk. Output penelitian menjelaskan pembuatan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi mendapatkan rata-rata persentase ahli media (1) 82,5% “sangat layak”, ahli media (2) 87,5% “sangat layak”, ahli materi 92,5% “sangat layak”, dan penguji cobaan pada murid kelas VI SD mendapatkan rata-rata 95% “sangat layak” Uji coba menunjukkan bahwa peserta didik merasa antusias dan tertarik memakai media pembelajaran virtual reality sebagai media belajar. Dapat disimpulkan ini menunjukan bahwa media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional sangat layak untuk dipakai.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA AR (AUGMENTED REALITY) DI SMAIT NURUL FAJRI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Laily Sa'diyah, Nur; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAIT Nurul Fajri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai partisipan. Proses pengembangan media AR mengikuti tahapan analisis kebutuhan, perancangan, produksi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR mampu memvisualisasikan materi pembelajaran abstrak menjadi objek 3D yang interaktif dan menarik sehingga memudahkan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi aktif, dan rasa ingin tahu selama pembelajaran menggunakan media AR dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga mencatat bahwa integrasi AR dalam proses pembelajaran mendorong pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa serta menjadi alternatif inovatif bagi pendidikan berbasis teknologi.
Co-Authors Aan Burhanuddin ABDUL AZIZ, MUHAMMAD Ade Ricky Rozzaqi Adhi Kusmantoro Adi Saputro, Bagus Afrilya Herianty Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Agustina, Mela Ali Shodiqin Alifia Shabrina Alika, Ornella Amanati Rochmah Ana Muslihatun Anam, Muhammad Amirul Andrinugroho, Aryo Anggraeny, Bella Putri Dias Anggraina, Nabila Anjarweni, Bondhaningtyas Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Anwar Maulana, Ahmad Nurul Aprilia Nur Widyanti Arif Wibisono Ariyanti, Mei Riska Dwi Arri Handayani Arso Widyasmoro Aryani, Desy Dwi Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputro Bakti, Siti Maisyaroh Bambang Setiawan Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Budiana, Mutiara Budiawan, Raden Yusuf Sidiq Carson Carsoni Choirul Hadiyati Cintang, Nyai Cintang, Nyai Damayanti, Safrida Dwi Destiana Putri Cahyani Devega, Lidya Devega, Lidya Septia Devi Mahardika Damayanti Devita Rahmania Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Erawati Dina Prasetyowati Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Dwi Astuti Dwi Cahyanti Alfiah Dwi Kusuma, Ressa Laurencya Dwi Retno Sriwahyuni Dwijayanti , Ida ekinengsih, ekinengsih EKO YULIANTO Eko Yulianto Elyasari, Siti Elyasari, Siti Endang Wuryandini, Endang Ernawati, Isnaeni Ery Maritim Eva Muzdalifah Evi Kholisoh F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Fahmi, M Ali Musthofa Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Fredi Ganda Putra Fuad Abdullah Fuad Fuad, Fuad Abdullah Gunarti Krisnaningsih Handayani, Sri Hastuti Retno Hanung Unggul Prastawa Harjito Harsanti, Cita Nugraeni Hartoyo, Agus HARYUDA, LAKSANA Herianty, Afrilya Hermawan, Jody Setya Herowati, Eny I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Indah Purwanti Indah Setyaningsih Indriati Wardani, Theodora Intan Indiati Irawati, Nurul Ismartoyo Ismartoyo Ismiyati, I'in Isna Asyaroh, Suryani Isrotun, Umi Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Siswanto Joko Siswanto Joko Sulianto . . Juwitaningrum, Juwitaningrum Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono , Khilya Ulfa Kiranasari, Asy-Syifa Puspa Krisetiawan, Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Kristia Setyaningsih Kusumantoro, Adhi Lailatul Lutfiyah Laily Sa'diyah, Nur Larasati, Rima Yulia Lestari, Ichsan Budi Lia Lalita Giovanti Lidya Devega Lilik Ariyanto Lina Riyanti Listya Endang Artiani Listyaningrum, Asri Linda Lusi Rachmiazasi Masduki Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M. Anas Dzakiy Ma'rifatul Mukaromah Mahmud Yunus Maryanto Masrukan Masrukan Mega Novita Mei Riska Dwi Ariyanti Mela Agustina Meyyolis, Richa Mida Astarina Milagros Baldemor Muhammad Prayito Muhammad Saifuddin Zuhri Muhdi Muhtarom Mujiono Muna, Shofiyatul Muniroh, Lisa Murgiwati, Murgiwati Muthoharoh, Nurul Afifah Nabila Zulfaniar, Eva Ngatmini Ngatmini Ngatmini Ngatmini Ngatmini Nida, izza Khoirin Ningsih, Tri Rahayu Niswatun Hasanah Nizaruddin Nizaruddin Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Novita Wulandari Nur Aini Nur Cholifah Nur Khoiri Nur Khoiri Nurfarida, Akhdian Dwi Nuza Heri Setyani Nyai Cintang Ornella Alika Osman, Sharifah Prasetio Zidan Cahya Prasetyo, Muhammad Ponco Prihastuti, Anggraini Purwitasari, Eti Purwosetiyono, F.X. Didik Purwosetiyono, FX Didik Putri, Febriana Mulyana Putriyanti, Lina Qristin violinda Rahmadhani, Tarisa Ahwalia Rasiman . Rasiman Rasiman RIA YULI PERMATASARI Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Riska Novianti Rohim, Nur Muhammad Rosalia Eka Lusiana Rosalina Ginting Rozzaky, Ade Ricky Rustono sa'adah, siti Saptana, Della Ayu Saputra, Bagus Ardi Sari, Ane Armitha Permata sari, Asysyifa puspa Selviana, Mina Tika Senowarsito, Senowarsito Setiawan, Agus Setyani, Nuza Heri Setyaningsih, Kristia Sharifah Osman Sharifah Osman Shofiyatul Muna Sigit Ristanto Sigit Wibowo Sinta Mutiara Siti Elyasari Siti Kholifah Siti Kholifah Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Siti Maisyaroh Bakti Pertiwi Siti Wahyuningsih Sitiaeti Sitiaeti Soedjono Soedjono Soedjono Sri Utoyo Sriyatun Sriyatun Sudargo Sugiarto S Sugiharti, Asih Sugiyanti Sugiyanti Sulianto, Joko Sumarno Sumarno . Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih Suwarno Widodo Suyatmi, Erma Syahru Romadhon Theodora Indriati Wardani Tri Wahyu Hari Murtiningsih Triyono Triyono Triyono Triyono Turmudli Turmudli, Turmudli Tyas, Dinda Ari Margahayuning Universitas PGRI Semarang, Velma Nindita Arsitektur, Utami, Namira Putri Utvi Hinda Zahnnisa Uyun, Fina Ismatul Wahyu Puji Lestari, Wahyu Puji Wardani, Th. Indriati Wardani, Theodora Indriati Warto Warto - Wibisana, Muh Isna Nurdin Wibowo, Alam Wicaksono Widya Kusumaningsih Wijayanto wijayanto wijayanto WIJAYANTO WIJAYANTO Winaryanti, Aloysia Sri Wulandari Wulandari Yanti, Yenni Asma Yanuar Hery Murtianto Yanuar Hery Murtianto Yashinta Arum Surya Rahartiningsih Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yuris Setyoadi Zuhri, Muhammad Saifudin Zulianto, Zulianto Zunika Agung Rahayu Zunika Agung Rahayu