p-Index From 2021 - 2026
8.438
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Throw The Word Pada Pembelajaran Membaca Siswa Kelas II SD Negeri 153069  Pinangsori 2 T.A. 2024/2025 Yunita Purba; Faisal Faisal; Naeklan Simbolon; Albert Pauli Sirait; Dody Feliks Pandimun Ambarita
Jurnal Intelek Insan Cendikia Vol. 2 No. 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran Board Game Throw The Word pada pembelajaran membaca yang valid, praktis, dan efektif sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas II SD Negeri 153069 Pinangsori 2. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D) dengan penelitian dan pengembangan media yang mengacu pada model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data yang dipakai berupa tes yang dianalisis secara deskriptif. Penelitian ini melibatkan 28 peserta didik kelas II SD Negeri 153069 Pinangsori 2 sebagai subjek penelitian, 2 validitas ahli dengan tujuan menguji validitas media pembelajaran dan 1 guru untuk menguji praktikalitas media pembelajaran Board Game Throw The Word dalam pembelajaran membaca. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa media pembelajaran Board Game Throw The Word pada pembelajaran membaca siswa kelas II memperoleh total persentase 95% dari ahli materi dan 90% dari ahli desain media, keduanya masuk kategori “Sangat Layak”. Praktikalitas media dinilai sangat praktis dengan nilai 88% dari guru dan 90,5% dari siswa. Analisis efektivitas menunjukkan N-gain score 70% (kriteria sedang), dengan peningkatan skor membaca siswa sebesar 5,86 antara pre-test dan post-test. Media ini terbukti efektif dalam mendukung kegiatan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Board Game Throw The Word valid, praktis, dan efektif untuk dipakai sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran membaca dan dapat meningkatkan keterampilan membaca siswa.
PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SDN 175820 BATU NABOLON T.A 2024/2025 B. Pardede, Romaito; Siregar, Waliyul Maulana; Apiek Gandamana; Faisal; Albert Pauli Sirait
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi melalui quizizz terhadap hasil belajar pendidikan pancasila kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre experimental design dengan bentuk penelitian one group pretest posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 siswa SDN 175820 Batu Nabolon. Instrumen yang digunakan dalam aktivitas belajar siswa sebelumnya diujicobakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas tes. Instrumen diberikan sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran quizizz. Sebelum dilakukan uji hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas. Berdasarkan hasil perhitungan uji prasyarat, pada data pte-test diperoleh hasil 0,51 , post-test diperoleh hasil 0,74 yang berarti nilai keduanya > 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data tersebut berdistribusi normal. Selanjutnya hasil uji homogenitas variabel penelitian diketahui nilai signifikan 0,113 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05 ) maka dapat disimpulkan bahwa data dalam penelitian ini memiliki varians yang homogen. Kemudian, uji hipotesis dilakukan dengan Uji Paired Sample t Test dengan program SPSS 22 dan diperoleh nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000 yang berarti bahwa < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa ada Pengaruh Gamifikasi Melalui Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025.
PENGARUH PERMAINAN KATA BAKU BENAR (KABAR) TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIASISWA KELAS IV SD SWASTA ADVENT AIR BERSIH MEDAN Silaban, Rolanda; Lubis, Wildansyah; Irsan; Sirait, Albert Pauli; Purnomo, Try Wahyu
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3630

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Pengaruh Permaianan Kata Baku Benar (KABAR) Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD Swasta Advent Air Bersih Medan. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol pretest-posttest, yang berarti mereka (kedua kelompok) akan diberi pretest dan postest. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan berupa tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV-A dan IV-B yang berjumlah 44 siswa di SD Swasta Advent Air Bersih Medan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah uji statistic uji-t (t-test) dengan menggunakan SPPS 26. Berdasarkan hasil uji-t , diketahui bahwa nilai pada kolom sig.(2-tailed) sebesar 0,000. Mengacu pada hasil yang didapatkan, jika dibandingkan dengan nilai signifikansi 0,05, maka dapat diketahui bahwa 0,000 < 0,05, dan mendapatkan t- hitung = 4,938 sedangkan t-tabel = 2,021 (t-hitung < t-tabel). Hal tersebut berarti bahwa H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan pada permainan kata baku benar (KABAR) terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD Advent Air Bersih Medan.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Flash Card Comic Kelas IV SDN 060872 Medan Angeleva Revi Christa Sinaga; Dody Feliks Pandimun Ambarita; Lala Jelita Ananda; Albert Pauli Sirait; Tiarnita Maria Sarjani Br. Siregar; Charles Fransiscus Ambarita
Jurnal Tematik Vol 14 No 2 (2025): Jurnal Tematik
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jt.v14i2.69264

Abstract

This research aims to determine the feasibility, practicality, and effectiveness of Flash Card Comic learning media for "Greetings and Leave Taking" material in Grade IV at SDN 060872 Medan. This study utilizes the Research and Development (R&D) method following the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects of this research include media experts, material experts, educational practitioners, and 20 fourth-grade students. The object of the research is the Flash Card Comic media, designed to improve students' understanding of English greetings and farewell expressions. The results of the study indicate that in terms of feasibility, the media obtained a score of 81.81% from media experts ("Feasible" category) and 93.3% from material experts ("Highly Feasible" category). In terms of practicality, questionnaire results showed that the media was rated as "Highly Practical" by educational practitioners. Regarding effectiveness, based on a comparison of pre-test and post-test scores, there was an increase in the average score from 39.75% to 73.75%. Based on an N-Gain analysis of 57.18%, the Flash Card Comic media is categorized as "Effective" in improving student learning outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS IV Bangun, Novi Olivia; Lidia Simanihuruk; Albert Pauli Sirait; Sri Mustika Aulia; Husna Parluhutan Tambunan
Jurnal Keluarga Sehat Sejahtera Vol 23 No 1 (2025): JURNAL KELUARGA SEHAT SEJAHTERA
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jkss.v23i1.67340

Abstract

This research and development was conducted in class IV of SDN 050628 Tanjung Langkat, based on the problem that teachers had never used interactive learning media, still used concrete media and relied on textbooks, causing students to become bored and unenthusiastic about learning. This research aims to produce a product in the form of web-based interactive learning media using Articulate Storyline 3 for the subject of Science and Mathematics for Grade IV, specifically the material “Changing Energy Forms.” This research is a Research and Development (R&D) study that refers to the ADDIE development model, which consists of five stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The instruments used to measure the quality of the learning media were expert assessment sheets and respondent questionnaires. The results of the study showed that: (1) The validity assessment of the media showed valid criteria with a material expert percentage of 88% and a media design expert percentage of 93%; (2) The assessment of media practicality showed practical criteria based on teacher responses with a percentage of 95% and student responses with a percentage of 92% obtained through questionnaires; (3) The assessment of media effectiveness showed effective criteria as seen in the increase in learning outcomes referring to the N-Gain percentage of 63%. Keywords: Interactive learning media, Articulate Storyline 3 web, IPAS   Translated with DeepL.com (free version)
Hubungan Self Efficacy dengan Student Engagement pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas V SD Negeri 200106 Padangsidimpuan: penelitian kuantitatif korelasional Winda Mora Pulungan; Husna Parluhutan Tambunan; Irsan; Albert Pauli Sirait; Masta Marselina Sembiring
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i02.6415

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara self-efficacy dengan student engagement pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SD Negeri 200106 Padangsidimpuan. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V A dan V B, SD Negeri 200106 Padangsidimpuan berjumlah sebanyak 37 siswa dengan menggunakan teknik Total Sampling, dikarenakan populasi terbilang kecil maka peneliti mengambil semua populasi dalam penelitian ini untuk dijadikan sampel.Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian adalah observasi dan angket. Instrumen yang digunakan untuk variabel Self Efficacy (X) dan variabel Student Engagement (Y) yaitu berupa angket tertutup dengan skala likert. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan teknik analisis data deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat self-efficacy siswa berada pada kategori sedang cenderung rendah, dengan rata-rata skor sebesar 54,16. Sementara itu, tingkat keterlibatan siswa juga berada pada kategori rendah, dengan rata-rata skor sebesar 54,37. Hasil uji korelasi menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara self-efficacy dengan student engagement, dengan nilai koefisien sebesar 0,971. Berdasarkan pedoman interpretasi koefisien korelasi, nilai ini termasuk kategori "sangat tinggi", yang berarti hubungan tersebut tidak hanya signifikan secara statistic. Artinya, semakin tinggi tingkat self-efficacy siswa, maka semakin tinggi pula keterlibatan mereka dalam pembelajaran IPAS, khususnya pada fokus ilmu sosial.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD BERBAHAN LIMBAH SERABUT KELAPA PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DI KELAS IV SDN 064037 MEDAN TEMBUNG: Penelitian Pengembangan Putri Andini; Elvi Mailani; Fahrur Rozi; Albert Pauli Sirait; Lidia Simanihuruk
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Order
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i02.6996

Abstract

This study aims to produce valid, practical and effective flash card learning media made from coconut fiber waste on integer arithmetic operation material on multiplication and division of tens and hundreds in grade IV-B of SDN 064037 Medan Tembung. This study is a Research and Development (R&D) using a 4D development model consisting of Define, Design, Development and Disseminate. The subjects of this study were 20 students of grade IV-B of SDN 064037 Medan Tembung. The data analysis technique in this study was qualitative data obtained from interviews, responses and suggestions from media validators, materials, and education practitioners (teachers). While quantitative data were obtained from questionnaires given to media experts, material experts, education practitioners and student response questionnaires. The results of the study showed that the validity assessment by media experts (lecturers) obtained a percentage of 92% with the criteria "Suitable for Use with Revision", validity by material experts (lecturers) obtained a percentage of 95% with the criteria "Very Suitable". Furthermore, the practicality assessment by grade IV teachers obtained a percentage of 98% with the criteria "Very Practical" and the student response questionnaire obtained a percentage of 98% with the criteria "Very Good". The results of the assessment with the pretest results obtained 59.25% with the criteria "Quite Good" and the posttest results obtained 81.5% with the criteria "Very Good". Based on the effectiveness of the use of flash card learning media made from coconut fiber waste using N-Gain obtained the criteria "Quite Effective" with a percentage of 58.75%. It can be concluded that this research and development produces a product in the form of a flash card learning media made from coconut fiber waste that is valid, practical and effective to be used in the learning process in class IV SDN 064037 Medan Tembung.
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V: KAJIAN FENOMONOLOGI DI UPT SD NEGERI 064037 MEDAN TEMBUNG Gabyana Margaretha Marbun; Dody Feliks Pandimun Ambarita; Eva Betty Simanjuntak; Albert Pauli Sirait; Edizal Hatmi; Charles Fransiscus Ambarita
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2025): Volume 12 No. 01 Maret 2026
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11026

Abstract

This study aims to determine the impact of online gaming on the learning outcomes of fifth-grade students at UPT SD Negeri 064037 Medan Tembung in the 2024/2025 academic year. This research employs a descriptive method with a qualitative approach. The research subjects were 30 fifth-grade students. The instruments used in this study was an online gaming questionnaire using a Likert scale, interviews, and documentation of students’ learning outcome scores. The results of the study indicate that more than half of the students showed a tendency to neglect school assignments (55.83%), less than half experienced physical and psychological impacts (45%), the majority experienced impacts of online gaming on learning motivation positive impacts of online gaming (22.3%), and more than half experienced negative impacts of online gaming (55%).
EFEKTIVITAS MEDIA CROSSWROD PUZZLE TERINTEGRASI MODEL JIGSAW TERHADAP PENGUASAAN VOCABULARY PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Khairunisa, Ririn; Sirait, Albert Pauli; Simanjuntak, Eva Betty; Halimatussakdiah, Halimatussakdiah; Maria, Tiarnita
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 1 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i1.7541

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh penguasaan Vocabulary siswa setelah menggunakan model Kooperatif Tipe Jigsaw berbantuan media Crossword Puzzle pada materi Do You Like Apple di kelas II SD Negeri 020265 Binjai Selatan. Metode yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan metode Pre-Eksperimen dengan jenis penelitian tipe One-Group Pretetest-Posttest. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 orang siswa kelas II SDN 020265 Binjai Selatan. Teknik Sampling yang digunakan adalah total sampling. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data dapat diketahui bahwa pretest sebelum dilakukan model kooperatif tipe jigsaw berbantuan media crossword puzzle dengan rata-rata 47,50 dan nilai Posttest dengan nilai rata-rata 82,17. Dilakukan uji t melalui SPSS 20 menghasilkan data 0,000 < 0,05 yang artinya Ha diterima dan Ho ditolak dengan menghasilkan data bahwa adanya pengaruh model kooperatif tipe jigsaw berbantuan media crossword puzzle terhadap penguasaan vocabulary pembelajaran Bahasa Inggris kelas II SDN 020265 Binjai Selatan.
EFEKTIVITAS SPELLING BEE BERBANTUAN ALPHABET CARD TERHADAP HASIL BELAJAR SPELLING BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SD Fatimatuz Zahra, Rawiyah; Sirait, Albert Pauli; Simanjuntak, Eva Betty; Mailani, Elvi; Ambarita, Dody Feliks Pandimun
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 1 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i1.7597

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode spelling bee berbantuan mediaalphabet card untuk melihat hasil belajar spelling di kelas III. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metodepenelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental dengan design Nonequivalent Control Group Design. Populasiyang digunakan adalah kelas III-A dan III-B SDN 068474 Medan yang berjumlah 50 siswa. Sampel yang digunakan adalahtotal sampel yaitu III-A 25 siswa kelas eksperimen dan III-B yaitu 25 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yangdigunakan adalah teknik tes, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa terdapatpengaruh dari penerapan metode spelling bee berbantuan media alphabet card. Hal ini terlihat dari perbedaan nilairata-rata hasil belajar posttest siswa pada kelas eksperimen adalah 82,8 dan nilai rata-rata hasil belajar siswa padakelas kontrol adalah 73,04. Hal ini terbukti hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari selisih rata-rata nilai pretest danposttest yang memiliki signifikan sig.(2-tailed)sebesar 0,004 atau p < 0,05 pada uji independent sample t test PairedSample t Test. Dari hasil yang didapatkan bahwa nilai t hitung < t tabel (-3,031 < 1,677) dimana t tabel dengan df = 48 padataraf signikansi 5 % dengan nilai 1,677 mutlak Ho ditolak dan Ha di terima. Hal ini menunjukkan terdapat perbedaanyang signifikan antara hasil Posttest kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan metode spelling beeberbantuan media alphabet card dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional.
Co-Authors , Waliyul Maulana Siregar Abd Gafur Adi Sutopo Afriadi, Putra Alfajra Muliaty Puteri Zein Ambarita, Dody Feliks Pandimun Andini, Anatasha Angeleva Revi Christa Sinaga Angin, Laurensia Masri Parangin Anjeli Mutiara Simanjuntak Apiek Gandamana Apiek Gandamana Apiek Gandamana asibuan, Mahfuza Zulfa Annisyah H Ayu Nababan Azh-Zahra, Maulydha B. Pardede, Romaito Bangun, Novi Olivia Betty Simanjuntak, Eva Boimin Sirait boimin sirait Charles Fransiscus Ambarita Dalimunthe, Alya Nabila Dearni Inmaida Br Sinaga Dionisius Sihombing Dody Feliks Pandimun Ambarita Dody Feliks Pandimun Ambarita Edizal Hatmi Elizon Nainggolan Elizon Nainggolan Elizon Nainggolan ELVI MAILANI ELVI MAILANI Elvi Mailani ELVI MAILANI Erika Elisabet Br Siagian Erlinda Simanungkalit ERLINDA SIMANUNGKALIT Eva Betty Simanjuntak EVA BETTY SIMANJUNTAK Fahrur Rozi Faisal Faisal Faisal Faisal Faisal Faisal Faisal Faisal, F Fajar Sidik Siregar Fatimatuz Zahra, Rawiyah Gabyana Margaretha Marbun Ginting, Rafael Lisinus Gulo, Nurhayati Halimahtusakdiah, Halimahtusakdiah Halimatukssadiah Halimatukssadiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah Halimatussakdiah, Dr. Hatmi, Edizal Herlin Aryani Sibarani Hidayat Hidayat Hutapea, Levi Ibrahim Gultom IMAM, MUHAMMAD KHAIRUL Imelda Free Unita Manurung Indah Amaliyah Siregar Irsan Irsan Irsan Irsan Irsan Irsan Irsan Rangkuti Irwani, Ade Ishaq Matondang Ivanta Gabriel Bukit Jabat, Miranda Agita Kesia Maylane Purba Khairul Usman Khairunisa, Ririn La Hanu LALA JELITA ANANDA LAURENSIA MASRI PERANGINANGIN Lidia Simanihuruk Lidia Simanihuruk Luciana Cris May Purba Lumbantoruan, Indriani Mangido Nainggolan Maria, Tiarnita Marselina, Masta Miranda Agita Jabat Mirza Irawan Mirza Irawan Monika Juliana Bai Sipangkar Naeklan Simbolon Nainggolan, Elizon Nasution, Yusra Natalia Silalahi Nurhairani Nurhairani Nurhudayah Manjani NURMAYANI NURMAYANI Nurmayani, N Pakpahan, Lusi Putra Afriadi Putri Andini Rahmulyani Rahmulyani Rahmulyani Rahmulyani Rahmulyani, Rahmulyani Ramadhani, Firda Nafira Rambe, Yulfa Syahdina Ratno, Suyit ROBENHART TAMBA Robenhart Tamba Robenhart Tamba Ronauli, Anggelita Sari, Elsa Sarjani, Tiarnita Maria SEMBIRING, MASTA MARSELINA Sembiring, Sembiring SIDIK SIREGAR, FAJAR Sihombing, Dionisius Silaban, Rolanda Silitonga, Rahmat Efraim Simanihuruk, Lidia Simanjuntak, Reni Violina Simanullang, Kendedes Sirait, Boimin Siregar, Arifin Siregar, Indah Amaliyah Situmorang, Eciana P.A Sorta Simanjuntak Sorta Simanjuntak, Sorta Sri Mustika Aulia Tambunan, Husna Parluhutan Tiarnita Maria Sarjani br Siregar Tiarnita Maria Sarjani Br. Siregar Tinambunan, Fadjri Lewaldi Tri Wulan Dari Tria Yuliharni Damanik Try Rahayu Try Wahyu Purnomo Usman, Khairul Wildansyah Lubis Wildansyah lubis, Wildansyah Winda Mora Pulungan Yeanny Suryadi Yulfa Syahdina Rambe Yunita litau, Fransiska Yunita Purba Zainuddin, Zainuddin Zuraida Lubis