p-Index From 2020 - 2025
11.548
P-Index
This Author published in this journals
All Journal VALENSI Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran Jurnal Civics: Media Kajian Kewarganegaraan MATEMATIKA Pharmaciana: Jurnal Kefarmasian Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif EDUKASI Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) MALIH PEDDAS Majalah Lontar Jurnal SOLMA JURNAL SINEKTIK Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Jurnal al-Ulum : Jurnal Pemikiran dan penelitian ke-Islaman JSFK (Jurnal Sains Farmasi & Klinis) Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Journal on Education Edumaspul: Jurnal Pendidikan Jurnal Farmasi Higea Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika (JMP) JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) ad-Dawaa : Journal of Pharmaceutical Sciences Al-Ittizaan : Jurnal Bimbingan Konseling Islam Andragogi : Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam Sentra Cendekia NOMOI Law Review Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Journal of Fundamental and Applied Pharmaceutical Science Jurnal Ahsana Media : Jurnal Pemikiran, Pendidikan dan Penelitian ke-Islaman International Journal of Research in Education (IJRE) Journal Evaluation in Education (JEE) Sibatik Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan Pharmaceutical And Biomedical Sciences Journal (PBSJ) Jurnal Forum Analisis Statistik Eksergi: Jurnal Teknik Energi Jurnal Hilirisasi Technology kepada Masyarakat (SITECHMAS) Journal of Educational Sciences Jurnal Farmasi Sains dan Praktis Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Khaira Ummah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer FIKROTUNA: Jurnal Pendidikan dan Manajemen Islam
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI BERBASIS ANDROID Afiat Syahrul Amal; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKGame merupakan kegiatan yang disukai oleh kalangan remaja. Sehingga tidak jarang para remaja menggunakan kemajuan teknologi hanya untuk bermain tidak untuk belajar. Dengan adanya game edukasi ini di harapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengah mudah serta meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memberikan solusi dan membantu pembelajaran yang mudah dipahami dengan media game dan agar dapat menumbuhkan motivasi anak dalam belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Data yang ada kemudian di analisis dengan menggunakan model ADDIE, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian validasi materi dengan dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 89,37% sehingga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” sedangkan untuk validasi ahli dengan didapatkan hasil rata-rata 92% sehingga termasuk daam kriteria “Sangat Baik” digunakan. Kemudian hasil penilaian responde dengan menggunakan skala guttman sebanyak 22 responden memperoleh hasil rata-rata 91,81% yang termasuk dalam kritria Sangat Baik” digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PRESTASHOP PADA K.LING_COLLECTION Septian Rizki Kurniawan; Wijonarko Wijonarko; Supandi Supandi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

1Septian Rizki Kurniawan 2Wijonarko 3SupandiProgram Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarangseptianunlimited14@gmail.comABSTRAKJual beli adalah kegiatan manusia yang ada sejak zaman dahulu, sebelum mengenal uang masyarakat indonesia melakukan aktivitas jual beli dengan sistem barter (saling tukar barang). Kemudahan penjualan dengan sistem yang terkomputerisasi tentunya memiliki sebuah permasalahan, mulai dari jarak yang cukup jauh untuk pergi ke toko, mengantri membeli barang di toko penjualan maupun stok ataupun barang yang kita inginkan tidak tersedia. Oleh karena itu, penulis mencoba memecahkan permasalahan yang ada dalam toko penjualan barang dengan membuat toko berbasis web. Hal ini yang melatarbelakangi judul penelitian yaitu “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Prestashop pada K.Ling_Collection”. Teknik pengumpulan data menggunakan Model Driven Development (MDD). MDD adalah sebuah ide yang mampu mentransformasikan model ke dalam sistem komputer. Model dapat berbentuk berbagai macam seperti Parametrics for controllers, control diagrams, program, UML. Fokus penelitian adalah pengembangan model dan program menggunakan notasi UML. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli didapatkan hasil rata-rata 84% sehingga termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97% yang termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan.Kata Kunci: Ecommerce, PrestaShop, Sistem Informasi, Penjualan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Fitri Andriyani Andriyani; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher  and students delivering material that is done in conventional ways such as  lectures and books make students less active so that it results in lower student grades  not good. To overcome this problem, a media was developed  learning to use Android is more effective, efficient, and can improve  enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility  learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using  information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications  android. This study uses themethod Research and Development with the model  development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design,  implementation, system testing and maintenance. This product design includes data,  navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out  by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%,  while for validation by media experts get 89% so it can be concluded  that the development of learning media is very valid with very good criteria for  used. Percentage of respondents by students with practicality test average results  a percentage of  85.5% can be concluded that the development of learning media  Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get  apply learning media using android to students as  one of the supporters of the learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Untuk Siswa Kelas X Semarang Dewi Novianti; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (R&D) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang. 
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI VIRTUAL TOUR 3600 PARIWISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID Nur Alfiana; Supandi Supandi; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Objek wisata yang ada di Kota Semarang dapat dimanfaatkan masyarakat Kota Semarang itu sendiri maupun turis lokal yang berkunjung. Kebutuhan para wisatawan akan informasi lokasi dan tempat wisata menjadi sangat penting dan berguna untuk mencari dimana letak posisi tempat wisata secara tepat, akurat, dan dibantu dengan informasi jalan menuju rute tersebut. Dari masalah tersebut peneliti membuat ide untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour 3600 pariwisata Kota Semarang dan membantu proses pencarian tujuan wisata Kota Semarang. Virtual tour 3600 merupakan simulasi dari sebuah lokasi yang sesungguhnya yang berupa foto digital berbentuk foto panorama. Pembuatan aplikasi ini menggunakan MIT App Inventor berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reasearch and Development, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan adalah Virtual Tour 3600 Pariwisata Kota Semarang dan dilakukan pengujian untuk menilai apakah aplikasi ini sudah layak atau belum. Nilai yang didapatkan dari validasi ahli yaitu presentase rata rata sebesar 93,6 % yang artinya tingkat kelayakan “sangat baik” untuk diuji coba. Pada uji coba terbatas yang dilakukan oleh responden saat menguji aplikasi mendapatkan nilai presentase rata-rata 92,5% dan tingkat kelayakan “sangat baik”
DESAIN PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Aprihatiyaning Tiyas; Supandi Supandi; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran alat musik tradisional yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional sehingga siswa menjadi tidak semangat dalam belajar semua berakibat pada hasil pembelajaran yang kurang memuaskan. Maka untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dikemas secara menarik, dan dengan adanya perkembangan teknologi saat ini dapat dimanfaatkan untuk membantu mengatasi masalah tersebut dengan cara mengembangkan media pembelajaran alat musik tradisional jawa tengah berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui proses pengembangan media pembelajaran alat musik tradisional dan valid serta praktis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dan penelitian (research and development Metode ini penting dikemukakan karena menurut hemat penulis metode ini jarang sekali digunakan oleh para mahasiswa dalam penelitiannya, khususnya mahasiswa jurusan pendidikan Teknologi informasi. Harapannya dengan metode ini para mahasiswa dapat mengembangkan/membuat sendiri produk pembelajaran sehingga dapat mengurangi problem-problem pembelajaran alat musik tradisional. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara , studi literatur dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapatkan hasil rata-rata sebesar 96% dan ahli materi hasil presentase sebesar 88,7%. sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran sangat valid dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Presentase responden oleh siswa dengan uji kepraktikalitas hasil rata-rata presentase sebesar 99% dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android sangat praktis dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Kata kunci: Media pembelajaran, Android, Augmented Reality 
Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal GOR UPGRIS Menggunakan Framework Code Igniter Agung Apri Wijaya; Supandi Supandi; Theodora Indrianti Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan   sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya  dan  pelayanan  yang  diinginkan  adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena  dengan  adanya  system  yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh.
Aplikasi Pengenalan Perangkat Input dan Output Komputer Berbasis Augmented Reality Lola Yuliana; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penyampaian materi pengenalan perangkat input dan output komputer pada mata pelajaran TIK di MTs.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang, masih menggunakan cara konvensional yaitu berupa buku, teks tertulis dan mendengarkan penjelasan materi dari guru. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan guru terhadap model-model pembelajaran yang ada. Sehingga akan timbul kejenuhan dan kebosanan, karena tanpa adanya media belajar lain yang mendukung. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti berinovasi membuat sebuah aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer berbasis augmented reality sebagai media untuk memudahkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan peneliti dan pengembangan (Research & Development) sedangkan model pengembangannya menggunakan waterfall model. Target dalam penelitian ini adalah siswa Mts.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang. Untuk pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta lembar responden. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan validasi ahli materi dimana ahli media mendapatkan nilai kelayakan 91,66% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai kelayakan 84,44% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi pengenalan perangkat input dan ouput komputer dinyatakan valid. Selanjutnya dilakukan uji coba pengguna dengan instrumen menggunakan skala likert sebanyak 30 responden. Hasil dari aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer memperoleh hasil sebesar 80,92% dan termasuk dalam kriteria “Layak” untuk digunakan. 
Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Model Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP N 3 Pamotan Pramudita, Dhiar Agnes; Supandi, Supandi; Zuhri, Muhammad Syaifuddin
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i1.5766

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena rendahnya hasil belajar matematika pada materi pola bilangan disebabkan pembelajaran di sekolah masih menggunakan pembelajaran konvensional. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian posttest only control designdi kelas VIII SMP N 3 Pamotan. Teknik sampling yang digunakan adalah Cluster Random Samplingdengan sampel kelas VIII A sebagai kelas eksperimen I dikenai model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu prezi, kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol dikenai pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data menggunakan soal, pretest untuk data awal dan posttest untuk hasil data akhir. Hasil penelitian menunjukan pada taraf signifikansi 5% dapat disimpulkan 1) terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar matematika siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)berbantuan prezi dan model pembelajaran konvensional, 2) hasil belajar matematika siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning(PBL)berbantuan prezi lebih efektif dari model pembelajaran konvensional, 3) Kemampuan representasi matematika siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)berbantuan prezi mencapai KKM, 4) terdapat pengaruh keaktifan siswa terhadap hasil belajar matematika siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)berbantuan prezi, 5) Terdapat pengaruh keaktifan siswa menggunakan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika siswa, 6) Terdapatketuntasan secara klasikal maupun individual yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning(PBL) berbantu prezidan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika siswa. Dengan ditunjukkan persamaan regresinya pada kelas dengan model Problem Based Learning (PBL).
Efektifitas Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Sukowati, Dyah Intan; Supandi, Supandi; Rubowo, Maya Rini
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 5 (2022): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v4i5.11399

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMP Sepuluh Nopember 2 Semarang. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Sepuluh Nopember 2 Semarang Tahun Pelajaran 2021/2022 sebanyak 4 kelas. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling diperoleh kelas VIII C, VIII A, dan VIII B SMP Sepuluh Nopember 2 Semarang. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantifatif. Hasil penelitian ini adalah: 1) Terdapat perbedaan efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik, model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran, dan model pembelajaran konvensional untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2) Efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik lebih baik dibanding dengan model pembelajaran konvensional. 3) Efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran lebih baik dibanding dengan model pembelajaran konvensional. 4) ) Efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik lebih baik dibanding dengan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran. 5) Terdapat pengaruh sikap dan keterampilan siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik dan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran. 6) Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan komik dapat mencapai ketuntasan individu dan klasikal, sedangkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran belum dapat mencapai ketuntasan individu dan klasikal.
Co-Authors Achmad Buchori Addina Syahida Ade Ricky Rozzaqi Afiat Syahrul Amal Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Apri Wijaya Agung Handayanto agung, agung apri wijaya Ahmad Rifai Aini, Anggun Qurrota Aldrat, Hendri Alfauzi, Abdul Syukur Ali Shodiqin Almawati Situmorang, Almawati Amiruddini, Aula Aulia Andhika Setyo Utomo, Anang Andi Priyolistiyanto Andreyanto W, Mirda Andriyani, Isnanita Noviya Anggit, Timotius Ani, Isna Shofa Apriadi, Anjas Aprihatiyaning Tiyas Aries Tika Damayani Aries Tika Damayani, Aries Tika Arif Wibisono Arifin, Ahmad Zaenal Arsul, Muhammad Ikhlas Aryo Andri Nugroho Ashari, Widya Aulia Aurora Nur Aini Ayu S, Friska Az Zahra, Alfiyah Barita J. Siregar Boy Reynaldi Noor BUDIMAN GINTING Candra Kusuma Nurjanah Candra, Ricky Crista Christina Purwaningsih Dani Nur Rosvitasari Defiza, Defiza Destyaningrum, Fristania Alfrida Dewi Novianti Dewi Wulandari Dianmurdedi, Shanifa Dika Kurnia Pradana Dimas Almuzaqi, Farhan Dina Prasetyowati E. Nurlaelah Fajriyati, Rizka Farida Nursyahidah Firmanto, Johan Dwi Fitri Andriyani Andriyani Fitri Wulandari, Amalia Gantini, Sri Nevi Hadi, Ismanurrahman Hamidah, Renita Wanda Hanum Fajar Susanti Hapzi Ali Hariyanti Hariyanti Heni Purwati Hidayatullah Hidayatullah Hodairiyah, Hodairiyah Ida Dwijayanti Ihsan, Muhammad Nurul Iin Purnamasari Indah Mustikasari INDAH MUSTIKASARI Indriasari, Ika Indriati Wardani, Theodora Indriyani, Nida Naufi Ismail Ismail Ismal, Ismal Isna Sa'adati Jumadin ., Jumadin K, Novita Sari Kartinah Kartinah, Kartinah Khasanah, Iva Khoryanton, Ampala Kiswoyo Kiswoyo Kiswoyo, Kiswoyo Kurratul Aini, Kurratul Kusuma Wardana, Dimas Pramudya Lailatu Nuriyah, Wulan Lailatul Farikhah Lailatul Farikhah, Lailatul Lilik Ariyanto Lina Elfita Lola Yuliana Lukman Harun Lutfiani, Elsa Novarensa Maha, Rinto Maharani, Dila Aulia MAHMUL SIREGAR Maria Goretty Maya Rini Rubowo Meinalufi, Yuyun Merdekawati, Fajar Moh. Wardi Mokhammad Arifin, Mokhammad Muminu, Muminu Musdja, M. Yanis Mustafidah, Mabrurotul musyafak Musyafak Mutiarawati, Intan Shih Narwastu, Elsa Era Nelly Suryani Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Alfiana Nur Azizah Chatminingtyas Nur Maulidah, Reni Oetari Anggun Larasati, Oetari Anggun Ofa Suzanti Betha Padang Yanuar Prabawati, Diyah Ayu Shinta Pradana, Alamsah Ade Pramadyahsari, Agnita Siska Pramudita, Dhiar Agnes Pramuditya, Lalu Calvian Pratiwi, Gita Dian Priyolistyanto, Andi Pujoko, Pujoko Putri, Farika Tono Qurni, Alda Al Rahayu, Nikita Putri Rahmayanti, Mice Rasiman Rasiman Riana Ulfa Sadiah Rina Dwi Setyawati Rita Meiriyanti Rizky Arcinthya Rachmania Rizky Esti Utami, Rizky Esti Rofiq Suprayogo Rosa Adelina Rosa Fauzia, Maulida Rosa Fauzia Rosa Septiana Indriyani Rosdiana, Nopi Roswanti, Roswanti Rozzakya, Ade Ricky Rozzakya Rr Hawik Ervina Indiworo Rumblat, Walid Sabrina Dahlizar Sadiah, Riana Ulfa Safuroh, Safuroh Saidah, Inarotus Saliman Saliman Salman Alfarisi Saptana, Della Ayu Saputro, Raynaldi Satito, Aryo Septian Rizki Kurniawan Sofiarum, Dwita Sriharmanto, Sriharmanto Sugiyanti Sugiyanti Sugiyono, Eko Sukowati, Dyah Intan Sulthon Al Mujadidi Suparjo, Ita Yuliana Suraida Suraida Sutrisno Sutrisno Syekhudin, Rizal Tamtama, Ray Tashdiq Anwarulloh, Tashdiq Tekaeni, Is Theodora Indriati Wardani Tri Widyastuti Tristidjanto, Hery Tumeko, Dwi Satrio Bagus Turmudi Utami, Untari Bekti Veryliana Purnamasari, Veryliana Wahyu Isti Nugroho Wahyu Kurniawati Wahyuningsih, Yayuk Sri Wardani, Bayu Wardani, Theodora Indrianti Wardani, Theodora Indriati Whisnu Andika Wicaksono Widya Kusumaningsih Widya Kusumaningsih Widya Kusumaningsih WIJAYANTO WIJAYANTO Wijonarko Wijonarko Yaenap, Siti Yeni Yeni Yuni Anggraeni Zaenal Abidin Zahra, Ayach Fatima Zahro, Ressa Fajriatuz Zaidan, Mohammad Zaki Zakiyah, Luluk Zilhadia Zilhadia Zilhadia Zuhdi, Lutfi Aufa Zuhri, Muhamad Saifudin Zuhri, Muhammad Syaifuddin