Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi, khususnya platform Wordwall, terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III MIN 1 Kota Surabaya. Latar belakang penelitian ini berangkat dari fenomena pembelajaran yang masih didominasi metode tradisional dengan penekanan pada buku paket dan hafalan, sehingga menyebabkan kejenuhan serta rendahnya motivasi belajar peserta didik. Minimnya variasi media dan belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital turut berpengaruh terhadap capaian akademik siswa yang belum memenuhi standar ketuntasan minimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental) serta menerapkan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 56 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok: 28 siswa kelas IIIA sebagai kelompok kontrol dan 28 siswa kelas IIIC sebagai kelompok eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes objektif berbentuk multiple choice sebanyak 20 butir soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Data dianalisis menggunakan SPSS versi 23 dengan penerapan uji Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Temuan tersebut mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan media Wordwall dan yang tidak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi seperti Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil evaluasi siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III MIN 1 Kota Surabaya.