Articles
Rekomendasi Jurusan Dengan Menggunakan Decision Tree Pada Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru SMK Widya Dharma Turen
Lazuardi Noorca Rachmadi;
Aji Prasetya Wibawa;
Utomo Pujianto
Belantika Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Kayon Media
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47213/bp.v4i1.95
Pada setiap tahunnya sekolah menyeleksi calon peserta didik yang terpilih sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh sekolah. Pada umumnya proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) dilakukan melalui tahapan pendaftaran, tes seleksi dan pengumuman. Decision tree digunakan untuk membantu sekolah pada proses penerimaan peserta didik baru untuk menentukan jurusan pada jenjang sekolah SMK. Mengunakan metode Waterfall yang akan mendukung kinerja dari algoritma decision tree untuk mendapatkan hasil yang akurat. Dengan itu, maka dibuatlah sebuah system informasi yang akan membantu sekolah untuk melakukan proses penerimaan peserta didik baru disertai dengan system pendukung keputusan untuk pemilihan jurusan. Berdasarkan hasil dapat disimpulkan bahwa algoritma decision tree dengan didukung metode pengembangan waterfall akan menghasilkan system Proses Penerimaan Peserta Didik baru (PPDB) berbasis online yang akan mengurangi kinerja sekolah untuk mendapatkan calon siswa yang memang sesuai dengan kriteria sekolah
Blended Learning Kegiatan Kajian dan Praktik Lapangan Mahasiswa di SMK
Mifta Dewayani;
Aji Prasetya Wibawa;
Yongen Susman
Belantika Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Kayon Media
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47213/bp.v3i2.86
Tujuan dari pelaksanaan Kajian dan Praktik Lapangan (KPL) adalah melatih kemampuan mahasiswa dalam mengajar yang secara langsung terjun di ruang lingkup pendidikan sesuai dengan program studi masing-masing. Model yang digunakan dalam pembelajaran menggunakan model Blended Learning , yaitu menggabungkan pembelajaran secara tatap muka dan daring. Kendala yang dialami antara lain sulitnya melakukan pengawasan kepada siswa saat pembelajaran daring dan kurangnya alokasi waktu yang diberikan pada saat pembelajaran tatap muka dilakukan, mengingat pembelajaran dilakukan saat adanya pandemi Covid-19. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah KPL berjalan dapat berjalan dengan baik dan dapat memberikan pengalaman kepada mahasiswa dalam menjalankan peran menjadi guru, sehingga mahasiswa dapat belajar mengatasi permasalahan yang dihadapi selama memberikan pelajaran
Perbandingan Efisiensi Algoritma Sorting dalam Penggunaan Bandwidth
Desi Anggreani;
Aji Prasetya Wibawa;
Purnawansyah Purnawansyah;
Herman Herman
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/ilkom.v12i2.538.96-103
The most used algorithm is the sorting algorithm. There have been many popping sorting algorithms that can be used, in this study researchers took three sorting algorithms namely Insertion Sort, Selection Sort, and Merge Sort. As for this study will analyze the comparison of execution time and memory usage by considering the number of enter data of each algorithm used. The data used in this study is ukhuwah NET network bandwidth usage data connected in the Faculty of Computer Science in the form of double data types. After implementing and analyzing in terms of execution time merge sort algorithm has a faster execution time in sorting data with an average execution time value of 108.593777 ms on the 3000 data count. While in the same amount of data for the most execution time is the Selection Sort algorithm with a large execution time of 144.498144 ms, in terms of memory usage with the amount of data3000 Merge Sort Algorithm has the highest memory usage compared to the other two algorithms which is 21,444 MB while the other two algorithms have a succession of memory usage of 20,837 MB and 20,325MB.
Damerau Levenshtain Distance dengan Metode Empiris untuk Koreksi Ejaan Bahasa Indonesia
Aji Prasetya Wibawa;
Pundhi Yuliawati;
Puji Santoso;
Ridwan Shalahuddin;
I Made Wirawan
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 12, No 3 (2020)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/ilkom.v12i3.600.176-182
Damerau Levenshtein Distance (DLD) adalah algoritma untuk koreksi kesalahan penulisan. Kesalahan terjadi karena penyisipan, penghapusan, pertukaran, dan penggantian alfabet dalam sebuah kata. Ini mungkin terjadi karena hilangnya spasi di antara dua kata. DLD tidak dapat mengatasi masalah kehilangan spasi. Karenanya, makalah ini bertujuan untuk menggabungkan DLD dengan Metode Empiris untuk memperbaiki kesalahan ini. Alhasil, algoritma kombinasi dapat mengungguli DLD asli dalam memeriksa kesalahan ejaan Teks Bahasa Indonesia dengan akurasi 97%.
PENINGKATAN PRODUKTIFITAS UKM MELALUI PENGEMBANGAN MESIN PENGADUK SAOS DAN SELAI KOPI
Aripriharta Aripriharta;
Aji Prasetya Wibawa;
Harits Ar Rosyid;
Khoiruddin Asfanie;
Siti Sendari
at-tamkin: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2020): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33379/attamkin.v3i2.531
Indonesia adalah salah satu negara produsen dan eksportir kopi paling besar di dunia. Produksi dan konsumsi kopi nasional terus meningkat setiap tahun sehingga bisnis kopi menjadi salah satu usaha paling menjanjikan. Salah satu produk inovasi yang berasal dari kopi yaitu saos dan selai kopi seperti produk yang dihasilkan oleh UMKM Sejahtera Sentosa. UMKM Sejahtera Sentosa yang menjadi mitra pada pengabdian ini memproduksi saos dan selai kopi dengan nama label DeKofie dengan produktivitas yang meningkat. Tetapi mitra masih menggunakan proses produksi yang manual sehingga sulit untuk menambah jumlah produksinya. Sementara permintaan pasar semakin tinggi. Permasalahan yang dikaji dalam pengabdian ini yaitu bagaimana meningkatkan produktivitas dari mitra tanpa harus menambah jumlah karyawan. Upaya UM dalam mewujudkan RENSTRA UM dilakukan oleh tim abdimas dengan merumuskan solusi bagi mitra abdimas. Solusi yang diberikan tanpa menambah jumlah karyawan adalah dengan menggunakan mesin otomatis. Tim abdimas merancang dan menerapkan mesin pengaduk otomatis untuk membantu proses produksi. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dengan menerapakan metode survei, desain dan instalasi dari TTG, evaluasi sebelum dan sesudah kegiatan. Kegiatan ini mendapat respon positif dari mitra.
Manakah yang Lebih Diminati Masyarakat?: Bukalapak, Tokopedia atau Shopee
Dhani Wahyu Wijaya;
Aji Prasetya Wibawa
Performance: Jurnal Personalia, Financial, Operasional, Marketing dan Sistem Informasi Vol 27 No 2 (2020): Performance
Publisher : Faculty of Economics and Business Universitas Jenderal Soedirman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20884/1.jp.2020.27.2.2581
One of the drivers of technological advances is the Internet, which led to the occurrence of shifting trading patterns from offline to online. But the problem is that some users of e-marketplace services, such as Bukalapak, Tokopedia, and Shopee do not know what is most interested by the community. Therefore we need to do the research which one is most interested by the community. In this research conducted observations and analyses of Website features, featured Website features, promotions what is done and by using Google Trend, in a way by comparing the three e-marketplace. The results of this study are used to find out which people are most interested in and for reference in choosing e-marketplace for the perpetrators of small and medium enterprises (SMES) or the public.
PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN ALPHABETA PRUNING PADA PERMAINAN TRADISIONAL DADOS-DADOSAN
Miftahul Qiki Winata;
Muhammad Jauharul Fuadi;
Aji Prasetya Wibawa
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (378.053 KB)
Minimax algorithm is well used to resolve any searching problem with a small number of possibilities. But for a larger number of possibilities, this algorithm need optimization, one of the Minimax algorithm optimization is Alphabeta Pruning. This study is purposed to compare the efficiency of the Alphabeta Pruning algorithm and Minimax algorithm through some scenario testing. The efficiency of the algorithms in terms of speed of time and number of nodes visited. The result of the testing scenario was Alphabeta Pruning algorithm can save time greater than 50% compared with the Minimax algorithm in depth of six. From the data obtained, it was concluded that: (1) Minimax and Alphabeta Pruning algorithm can be applied to Dados-dadosan game, (2) Alphabeta Pruning algorithm is more efficient than the Minimax algorithm on the Dados-dadosan game.
JELAJAH INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ANDROID (JELITA): APLIKASI GAME PEMBANGUN KARAKTER ANAK BANGSA
Abdur Rohman;
Daniar Wahyu;
Muhamad Arifin;
Aji Prasetya Wibawa
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (773.093 KB)
Game yang saat ini marak dikembangkan mengacu pada game peperangan yang sebagian besar dimainkan oleh anak-anak, imbasnya membuat pola pikir anak-anak yang ingin menjadi pemenang dengan cara saling menjatuhkan menggunakan cara-cara kekerasan. Game berwawasan nusantara sangat jarang dikembangkan. Banyaknya budaya dan wisata yang belum diketahui oleh anak-anak/generasi muda salah satunya provinsi di Indonesia sejumlah 34 daerah, yang masih belum dikenal oleh kalangan generasi muda secara menyeluruh. Sehingga dikembangkan game petualangan yang berisi petualangan/penjelahan berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Model pengembangan game memakai pengembangan Game Based Learning–Instructional Design(DGBL-ID). Implementasi game menggunakan software eclipse pada aplikasi mobile phone. Tujuan dari pengembangan game yakni memberikan wawasan mengenai nilai-nilai Pancasila, kepahlawanan, dan pewayangan Jawa yang dikemas dalam bentuk bacaan atau sebagai tebakan dan pertanyaan. Game JELITA ini sebagai sarana pengenalan daerah (provinsi) yang ada di Indonesia kepada generasi muda anak anak-anak dan harapannya untuk menumbuhkan karakter cinta tanah air dan sebagai edukasi untuk menjaga dan melestarikan budaya Indonesia.
Sistem Pembobotan Berdasarkan Teknik Analisis Korelasi Untuk Penerimaan Siswa Baru Menggunakan Metode SAW
Nimas Dian Fitria;
Aji Prasetya Wibawa
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 3 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/mib.v5i3.3080
New Student Admission (PSB) is an annual program held by the school to get students, according to the criteria desired by the school. One of alternatif method to determine the ranking of prospective new students is to use the SAW (Simple Additive Weighting) method. To reduce the subjectivity that arises in the use of the SAW method, a correlation analysis technique is used which is useful for knowing the level of correlation of each criterion on new student admissions. Based on the results of the research, it was found that the parents' income criteria had the highest weight (0.851), followed by math scores (0.845), English scores (0.831), physics scores (0.577), physical ability (0.539), and finally student interest (0.282). Meanwhile, the results based on ranking using the SAW method showed that students A3 (Alternatif 3) had the largest V1 value compared to other alternatifs, which was 3.54. So it can be concluded that A3 are students with the best final scores compared to other students.
DECISSION SUPPORT SYSTEM DI AMERIKA: SEBUAH EKISTENSI GLOBAL DAN MASADEPAN
Novia Ratnasari;
Dhani Wahyu Wijaya;
Akrom Tegar Khomeiny;
Aji Prasetya Wibawa
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 14 No 1 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Islam Balitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35457/antivirus.v14i1.1139
The Industrial Revolution in America was influenced by technological development to become a highly developed country. Information technology combined with the Decision Support System (DSS) is able to give a new face to the application of technology in several fields, including: 1). Industry; 2). Health; 3). Agriculture; 4). Living environment ; 5). Military; and 6). Education. DSS was known in 1970 due to limitations in the development of technology for the military field. However, gradually the development of DSS can be applied in several fields. In this study using the Systematic Literature Review method with 4 stages of research, including: a). Research Questions; b). Inclusion Criterl; c). Identification of Papers; and D). Conclusions are carried out by grouping according to categories in certain years, including: 1). 1980-1990; 2). 1990-2000; 3). 2000-2010; and 4). 2010-2020. This research outlines an analysis of how the development of the use of DSS in various fields from year to year in America can be used as a policy maker and evaluating the use of technological trends in several fields. The results of this study are. The conclusion of this research is the field of industry and the health field is more dominant in use in the decision support system. Because the decision support system is very needed in the field. And as the time goes by, the use of the decision support system is increasingly reduced, even in the year 2010 to 2020, the use of a decision support system is called as artificial intelligence. Because artificial intelligence technology includes a decision support system in it. And artificial intelligence has a broader meaning is not merely a decision support system.