p-Index From 2020 - 2025
12.281
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Public Health Science (IJPHS) Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Indonesian Journal of Educational Studies Tadris: Jurnal keguruan dan Ilmu Tarbiyah Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Assets : Jurnal Ekonomi, Manajemen dan Akuntansi Equilibrium JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Jurnal Pendidikan dan Konseling Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science Journal of Applied Science, Engineering, Technology, and Education Jurnal Ilmiah Akuntansi Peradaban Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat PENGABDI: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Jurnal Dedikasi Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat EduLine: Journal of Education and Learning Innovation ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Jurnal Iqtisaduna Jurnal Pengabdian Masyarakat Formosa (JPMF) Chemistry Education Review Online Learning in Educational Research Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika Journal of Economic Education and Entrepreneurship Studies Teknovokasi : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Pendidikan Terapan Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Education Journal Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Journal of Deep Learning, Computer Vision and Digital Image Processing Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Jurnal Polimesin Jurnal MediaTIK Jurnal MEKOM: Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Media Elektrik Study of Scientific and Behavioral Management (SSBM)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Jurnal MediaTIK

Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Perkembangan Kognitif Mahasiswa Andika Isma; M. Miftach Fakhri; Muhammad Fardan; Ainun Zahra Adistia; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan merebaknya virus Covid-19 di dunia, mendatangkan dampak yang fundamental terhadap psikologis manusia, khususnya dibidang pendidikan. Sistem pembelajaran dirombak agar dapat disesuaikan dengan tuntutan yang ada, salah satunya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka (synchronous) menjadi dominan dilaksanakan secara daring (asynchronous) atau bahkan dilaksanakan secara campuran (blended learning). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh blended learning terhadap perkembangan kognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 108 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner melalui platform Google Form. Analisis data dilakukan menggunakan Skala Likert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode blended learning memiliki pengaruh yang baik terhadap perkembangan kognitif mahasiswa.
The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.
Penerapan Metode Pembelajaran Two-Stay Two-Stray Pada Mata Pelajaran Tik di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep Akmal Hidayat; M. Miftach Fakhri; Muh. Bhilal Halim; Della Fadhilatunisa; Muhammad Haristo Rahman
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) kelas VIII pada mata pelajaran TIK di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 44 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada dua yaitu pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menerapkan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas VIII dibawah kategori tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan setelah penerapan metode pembelajaran TSTS peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII diatas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) pada mata pelajaran TIK dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMPN 2 Segeri, Kab. Pangkep
Minimizing Multiplication of Kernel Computation in Convolutional Neural Networks Using Strassen Algorithm Rifqie, Dary Mochamad; Surianto, Dewi Fatmarani; Jayanegara, Sudarmanto; Fajar B, Muhammad; Fakhri, M. Miftach
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1397

Abstract

Convolution neural networks (CNN) have been widely applied for the computer vision task. However, the success of CNN is limited by the computational complexity of the network, so it is difficult for the model to run the inference process in real time. In this paper, we apply Strassen matrix multiplication to reduce multiplications in convolution operations in CNN, in order to get faster execution for CNN. First, we transform the convolution operation into a matrix multiplication operation using the Toeplitz mapping method, then after that, we apply the Strassen method to these matrices. In the end, we compare the number of arithmetic operations (multiplication and addition) in the convolutional layer using Strassen and the standard algorithm. We apply this algorithm implementation in convolution layers 1 and 3 in LeNet-5 Architecture.
How are Mathematics Teachers Utilizing Technology in Mathematics Learning During the New Normal? Rosidah, Rosidah; Ikram, Fadhil Zil; Fakhri, M. Miftach; Aprisal, Aprisal; Anaguna, Nursyam
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1407

Abstract

The use of technology in Mathematics learning is crucial because it can provide convenience for the learning process. This research is a qualitative study that aims to describe how Mathematics teachers use existing technology or applications in Mathematics learning during the new normal. The participants were three high school Mathematics teachers who utilized technology in their learning. The analysis technique used refers to a three-stage analysis technique which includes data condensation, data display, and conclusion. The results showed that the use of applications available in Mathematics learning varied. Some utilized and maximized various kinds of application features, but some only took advantage of a few main features. There were teachers whose learning activities did not involve too much technology integration and there were also those that involved the use of various applications, even those specifically designed to learn mathematical concepts. The purposes of using applications that can help the teaching and learning process were very diverse. The use almost involves all activities in all teaching and learning processes such as creating, providing, and teaching the teaching materials, assessment, discussion, assignment, and announcements and reminders.
Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa Sanatang; M. Miftach Fakhri; Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1451

Abstract

Pembelajaran dengan konsep blended learning berbasis gamifikasi bergantung pada berbagai faktor, termasuk desain elemen gamifikasi, konteks lingkungan belajar, dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu saat merancang elemen gamifikasi dalam pembelajaran campuran untuk memastikan keefektifannya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa, (2) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar (learning outcomes) mahasiswa, (3) Mengetahui pengaruh motivasi belajar (learning motivation) terhadap hasil belajar (learning outcomes), dan (4) Mengetahui pengaruh Student Motivation yang memediasi hubungan antara Gamification-based blended learning model dan Learning Outcomes. Desain penelitian yang digunakan adalah expost de facto. Sampel pada penelitian ini mahasiswa semester 4 angkatan 2021 yang mempelajari mata kuliah análisis desain sistem informasi pada jurusan teknik informatika dan komputer dengan jumlah 105 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model blended learning berbasis Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar namun tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar, (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar, dan (3) Motivasi belajar yang memediasi model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan 3 (tiga) hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar. Namun yang menjadi keterbatasan disini adalah model blended learning belum berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Karyawan Berbasis Website dengan Metode Waterfall M. Miftach Fakhri; Muh. Sunan Jaya Irmawan; Ana Sulistiana Alwi; Indah Febriyani Asril; Nur Qirani Ridhaihi; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.1456

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membahas pengembangan dan implementasi Sistem Informasi Manajemen Karyawan (SIMK). SIMK yang dikembangkan memiliki beragam fitur yang meliputi manajemen data karyawan, pengaturan absensi, pemrosesan cuti, serta pengelolaan gaji dan peminjaman. Dalam pengembangan sistem ini, metode penelitian Research and Development (R&D) dan metode pengembangan waterfall diterapkan. Pendekatan R&D digunakan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang solusi yang sesuai dengan masalah dari Perusahaan tersebut. Sementara itu, metode pengembangan waterfall digunakan untuk mengatur alur pengembangan sistem secara terstruktur, dimana meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa SIMK yang dirancang telah memenuhi persyaratan fungsional yang ditetapkan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan karyawan.
Affecting Student Satisfaction with AI Tools in Higher Education: A Structural Equation Modeling Approach Dahniar; Linggi, Cantika Randa; Sofyan, Vina Annisa; M. Miftach Fakhri; Pramudya Asoka Syukur
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 3, September (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial Intelligence (AI) has increasingly become a central concern in the digital era, particularly within the context of higher education. This study aims to analyze the influence of AI tool usage on student satisfaction in the learning process. The research design employed is cross-sectional, with a sample of students from various departments at Universitas Negeri Makassar. Data were collected using a Likert-scale-based questionnaire and analyzed descriptively. The findings reveal that although students’ awareness of the potential of AI tools is relatively high, their actual experience in using them remains limited. Students acknowledged the positive benefits of AI tools in enhancing learning quality and information accessibility, yet only a small proportion actively utilized them. These results highlight the necessity for increased education and institutional support to encourage the adoption of AI tools on campus, enabling students to be better prepared to integrate them into their studies. This research contributes to the creation of a more adaptive learning environment and supports the development of student competencies in the digital era.
Co-Authors A. Nurul Uswatun Hasanah Adiba, Fhatiah Aditya Alamsyah Syarif Aditya, Roby Agusnaya, Nurrahmah Ahmad Fadhil Imran Ahmar, Ansari Saleh Ainun Zahra Adistia Akbar, Muh. Akhmad Affandi Akis, Dwi Ihza Sari Akmal Hidayat Akmal Hidayat Akmal Hidayat Amelia Syamsuddin Aminuyati Amiruddin Amri Rahman Amri Rahman Amukune, Stephen Ana Sulistiana Alwi Anaguna, Nursyam Ananta Dwi Prayoga Alwy ANDI ABIDAH Andi Akram Nur Risal Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Dio Nurul Awalia Andi Naila Quin Azisah Aliasyahbana Andi Nailah Quin Azisah Alisyahbana Andika Isma Annajmi Rauf Anwar Wahid Aprilianti Nirmala S Aprisal Aprisal, Aprisal Aprisal, Aprisal Arifiyanti, Fitria Arsyanda Arya Putra Abshari Asham Bin Jamaluddin Asis Nojeng Asoka Syukur, Pramudya Asri Ismail Asriadi Asriadi Aswi, Aswi Auliyanti Sahril Nurfadhilah Awalia, Andi Dio Nurul Awaliah Fitri Nur Ananda Azis, Fajriani Azisah Alisyahbana, Andi Nailah Quin Baso, Fadhlirrahman Bukhari Naufal Nur Ag Dahniar Dary Mochamad Rifqie Della Fadhilatunisa Devi Miftahul Jannah Dewi Fatmarani Surianto Dewi, Shabrina Syntha Dio Nurul Awalia, Andi Dirawan, Gufran Darma Djawad, Yasser Abd. Dwiasta, Andi Yusdy Elma Nur Jannah Elma Nurjannah Ery Sugito Fadhel Akbar Fadhil Zil Ikram Fadhilarahman Baso Fadhilarahman Baso Fadlih, Andi Muhammad Faisal Faisal Faizal Arya Samman Fajar B, Muhammad Fajriani Azis Fajrin, Farid Fardan, Muhammad Fathahillah Fathahillah Firdaus Firdaus FItria Arifiyanti Fizar Syafaat Furqan Ali Yusuf Guillermo Bautista Hajar Dewantara Harisma Dita Ansyar Harisma Dita Ansyar Dita Ansyar Hartono Hasbiah, Sitti Helmy, Ahnaf Riyandirga Ariyansyah Putra Hendra Jaya Hidayat M, Wahyu Hidayat M., Wahyu Ika Wahyu Pratiwi Ilma Wulansari Hasdiansa Indah Febriyani Asril Iriandy, Iriandy Irwansyah Suwahyu Jannah, Devi Miftahul Jumadil Ahmad Safii Jumadil Ahmad Safi’i Kelvianto Pratama Harum Kurnia Prima Putra La Ode Lisbar Lestary, Fitriyanty Dwi Linggi, Cantika Randa Lu'mu M Syahid Nur Wahid M. Al Ihlas M. Al Ihlas Mangesa, Riana T Marhawati, Marhawati Mayasari Mayasari, Mayasari Mazidan, A.M Yusran Miftahul Jannah , Devi Mudarris, Mudarris Muh Akbar B Muh Bhilal Halim Muh Juharman Muh. Alif Muh. Bhilal Halim Muh. Bhilal Halim Muh. Dadang Hawari Muh. Dadang Hawari Muh. Rahmat Wahyudi JY Muh. Sunan Jaya Irmawan Muhalim Muhammad agung Muhammad Akbar Amir Muhammad Alif Leo Muhammad Alif Leo Muhammad Ansarullah S. Tabbu Muhammad Fajar B Muhammad Fajar B Muhammad Fardan Muhammad Fardan Muhammad Haristo Rahman Muhammad Ibrahim Muhammad Rakib Muhammad Safar Nur Muhammad Takwin Machmud Muhammad Yahya Mursalim, Muliana Namla Elfa Syariati Nastah, Mardiyanah Nirmala S, Aprilianti Nirmala S., Aprilianti NIRMALA, PUTRI Nur Annafiah Nur Azizah Ayu Safanah Nur Fadhylah As Nur Qirani Ridhaihi Nur Rahmah Sari Nur Yahya Akhmad Nurdin Nurdin Nurdin Nurhayani nurhayani Nurikhlas Noerpa Gunawan Nurikhlas Nurpa Gunawan Nuril Huda Nuril Huda Nurjannah, Elma Nurrahmah Agusnaya Nursyam Anaguna Olivia, Alya Poewanto, Bobby Pramudya Asoka Syukur Pratama, Muh Idul Akbar Pratiwi, Ika Wahyu Putri Nanda Sari Putri Nirmala Radha Hasda Halfis Radhiah Raodahtul Jannah Rauf, Annajmi Rezki Angriani Pratiwi Kadir Rifqa Awalia Roby Aditya Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Ryketeng, Masdar Sabran Saharuddin R. Sokku Sanatang Sapto Haryoko Satnur, Muh. Alham Sembiring, Rinawati Setialaksana, Wirawan - Shabrina Syntha Dewi Shera Afidatunisa Sitti Hasbiah Sitti Muthmainnah Sitti Muthmainnah Sitti Radhiah Soeharto Soeharto Sofyan, Vina Annisa Sudarmanto Jayanegara Suhartono Suhartono Suhartono Sulaiman, Dwi Rezky Anandari Syariati, Namla Elfa Syukur, Pramudya Asoka Tabash, Mosab Taufieq, Nur Anny S. Trisakti Akbar Utami, Nurul Mu'tia Vidiyanto, Vidiyanto Wahyu Hidayat Wahyu Hidayat M Wahyu Hidayat M Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wulan Purnamasari Wulan Purnamasari S Wulandari WULANDARI Yuanita B Yuanita B Zul Jalali Wal Ikram