Tujuan penelitian ini adalah: untuk mengetahui apakah dengan penerapan pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan menggunakan metode permainan dapat meningkatkan efektifitas belajar matematika siswa kelas IV SDN 1 Sembalun Bumbung Tahun Pembelajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Tempat penelitian ini dilakukan di SDN 1 Sembalun Bumbung pada siswa kelas IV . Data dikumpulkan menggunakan tes, dan lembar observasi. Rancangan penelitian ini dilakukan dalam duaa siklus, masing-masing siklus terdiri dari satu kali pertemuan ditambah dengan satu kali pertemuan untuk memberikan evaluasi. Untuk melihat apakah terdapat peningkatan atau tidak digunakan statistik deskrptif . Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan metode permainan pada siklus I dengan presentase ketuntasan sebesar 71,05%, hal ini masih belum memenuhi kriteria keberhasilan. Dari data tersebut maka perlu dilakukan perlakuan lebih lanjut yakni dilanjutkan pada siklus II (2) Pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan metode permainan pada siklus II dengan presentase ketuntasan sebesar 86,8% . Dari data tersebut terlihat bahwa presentase ketuntasan secara klasikal telah berada di atas keriteria keberhasilan sebesar 85% dengan demikian maka penelitian ini dapat dikatakan selesai. Dan (3) penerapan Pembelajaran matematika yang menyenangkan dengan metode permainan dapat meningkatkan efektifitas belajar siswa SDN 1 Sembalun Bumbung pada kelas IV tahun pembelajaran 2022/2023.