p-Index From 2021 - 2026
16.734
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Jurnal Ilmu Pendidikan Ilmu Pendidikan JURNAL PENELITIAN ILMU PENDIDIKAN Jurnal Pendidikan Humaniora Jurnal Pekommas Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan AL ISHLAH Jurnal Pendidikan Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education) Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (JPPIPA) Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan Gulawentah:Jurnal Studi Sosial Riau Journal of Empowerment JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Evangelikal: Jurnal Teologi Injili dan Pembinaan Warga Jemaat Journal of Humanities and Social Studies JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia Jurnal Karinov Pena Kreatif : Jurnal Pendidikan Dinasti International Journal of Education Management and Social Science JAMP : Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran JPP (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) RESLAJ: RELIGION EDUCATION SOCIAL LAA ROIBA JOURNAL Belantika Pendidikan KIDDO: Jurnal pendidikan Islam Anak Usia Dini Pedagogika : Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan Gagasan Pendidikan Indonesia MURHUM : JURNAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan Jurnal Nuansa Akademik: Jurnal Pembangunan Masyarakat Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia Jurnal Pendidikan EduLine: Journal of Education and Learning Innovation Journal of Community Practice and Social Welfare (JaCiPS) WISDOM: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Journal of Research in Instructional Inovasi Kurikulum Journal of Integrated Elementary Education JCP (Jurnal Cahaya Pendidikan) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan JURNAL PENDIDIKAN INDONESIA: Teori, Penelitian, dan Inovasi MAUIZHAH JURNAL KAJIAN KEISLAMAN International journal of education and learning Didaktika Religia Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Asian Journal of Health Research HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Al-Aulia: Jurnal Pendidikan dan Ilmu-Ilmu Keislaman Cross-border Eduvest - Journal of Universal Studies Innovative: Journal Of Social Science Research Asas wa Tandhim: Jurnal Hukum, Pendidikan, dan Sosial Keagamaan Al-Fahmu: Jurnal Ilmu Al-Qur'an dan Tafsir TAJDID: Jurnal Ilmu Ushuluddin Khidmatuna: Journal of Research and Community Service JPLED Scientechno: Journal of Science and Technology MADIKA: Jurnal Politik dan Governance Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Proceedings Series of Educational Studies Amsal Al-Qur’an: Jurnal Al-Qur’an dan Hadis Journal of Educational Technology Studies and Applied Research Al-Qadim - Jurnal Tafsir dan Ilmu Tafsir Suhuf: International Journal of Islamic Studies Akademika Jurnal Teknologi Pendidikan Edutechnium Journal of Educational Technology PAUDIA: JURNAL PENELITIAN DALAM BIDANG PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Jurnal Pendidikan Progresif IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Personalized Ubiquitous Learning Dan Self Regulated Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika SMP Tonge, Marselinus; Kuswandi, Dedi; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p163

Abstract

Personalized u-Learning environments can enhance context-aware learning experiences and provide personalized learning opportunities. Personalized u-Learning supports interaction between authentic and digital learning resources. This study tested the learners' u-learning and Self Regulated Learning (SRL) strategies on mathematics learning outcomes in students of Frater Maumere Catholic Junior High School. The study used quasi-experimental design. The research design used is a non-equivalent control group design. The instruments to measure learning outcomes are objective tests and SRL questionnaires (OSLQ) adapted from Barnard to determine the SRL of the subjects studied. The data is then analyzed through the two-way ANOVA technique. The results of the study found several important findings: First, there was a significant difference in the mathematics learning outcomes of students who used the u-learning learning strategy with the e-Learning strategy. Second, there were significant differences in the learning outcomes of groups that had high SRL levels with low SRL levels. Third, there is an interaction of U-learning and e-learning strategies with high SRL and low SRL levels that affect learner learning outcomes.AbstrakLingkungan pembelajaran u-Learning yang dipersonalisasi dapat meningkatkan pengalaman belajar sadar konteks dan memberikan kesempatan belajar personal. Personalized u-Learning mendukung interaksi antara sumber belajar otentik dan digital. Penelitian ini menguji strategi u-learning dan Self Regulated Learning (SRL) pebelajar terhadap hasil belajar matematika pada siswa SMP Katolik Frater Maumere. Penelitian menggunakan kuasi eksperimen (quasi-eksperimental design). Rancangan penelitian yang dipakai adalah non-equivalent control group design. Instrumen untuk mengukur hasil belajar adalah tes objektif dan angket SRL (OSLQ) diadaptasi dari Barnard untuk mengetahui SRL subyek yang diteliti. Data tersebut kemudian dianalisis melalui teknik two-way ANOVA. Hasil penelitian menemukan beberapa temuan penting: Pertama, Ada perbedaan yang signifikan hasil belajar matematika peserta didik yang menggunakan strategi pembelajaran u-Learning dengan strategi e-Learning. Kedua, terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar kelompok yang memiliki tingkat SRL tinggi dengan tingkat SRL rendah. Ketiga, ada interaksi strategi u-Learning dan e-Learning dengan tingkat SRL tinggi dan SRL rendah yang mempengaruhi hasil belajar pebelajar.
Pengaruh Flipped Classroom Dan Literasi Digital Terhadap Penguasaan Konsep Sosiologi Materi Integrasi Sosial Nugrahani, Ruth Heradityas; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p120

Abstract

Learning sociology, need an effective strategy to succeed in building a deep concept of the main study that including the social life of the community. The teacher's teaching method is in the same direction, resulting in boredom. The lack of appropriateness of illustrations in reading sources with the current situation of society, requires teachers to use other references such as articles, news, videos on the internet. Digital literacy have important role in discovering and filtering information, managing digital media. For deepening the concepts and studies, it takes more study time and a learning environment that facilitates these needs. Students from a high school in Surakarta who are in class XI are the focus of the quasi-experimental research. Concept mastery tests and digital literacy questionnaires are the instruments used. The results of the analysis test stated that there was differences in mastery of concepts between groups of students who apply the flipped classroom strategy and discovery learning affected by digital literacy. Application of flipped classroom took more benefit for students with the availability of a lot of time and facilitated independent learning such as interacting with learning videos, understanding, and exploring other resources before studying in class. Activities in class are more focused on discussions enriching the understanding that was previously owned, so that mastery of concepts is developed through learning experiences and exchange of information to improve thinking skills in solving problems from case studies.AbstrakDalam pembelajaran Sosiologi diperlukan strategi efektif agar berhasil membangun konsep yang kuat terhadap kajian pokok yang mencakup kehidupan sosial masyarakat. Metode ajar guru yang searah, mengakibatkan kejenuhan. Kurang sesuainya ilustrasi pada sumber bacaan dengan situasi masyarakat terkini, menuntut guru perlu memanfaatkan referensi lain misalnya artikel, berita, video di internet. Literasi digital memiliki peran penting guna menyaring dan menemukan informasi, mengelola media digital. Untuk pendalaman konsep dan kajian, diperlukan waktu belajar lebih dan lingkungan belajar yang memfasilitasi kebutuhan tersebut. Peserta didik salah satu SMA Kota Surakarta yang duduk di kelas XI menjadi fokus penelitian eksperimen semu. Tes penguasaan konsep dan angket literasi digital merupakan instrumen yang digunakan. Hipotesis diuji dengan analisis kovarian berbantuan SPSS 22. Hasil uji analisis menyatakan adanya perbedaan penguasaan konsep antara kelompok peserta didik yang menerapkan strategi flipped classroom dan discovery learning yang dipengaruhi oleh literasi digital. Penerapan flipped classroom menguntungkan peserta didik dengan tersedianya banyak waktu dan terfasilitasinya belajar mandiri seperti berinteraksi dengan video pembelajaran, memahami, dan mengeksplorasi sumber lain sebelum belajar di kelas. Aktivitas di kelas lebih fokus pada diskusi memperkaya pemahaman yang sebelumnya dimiliki, sehingga penguasaan konsep dikembangkan melalui pengalaman belajar dan pertukaran informasi untuk meningkatkan kecakapan berpikir dalam menyelesaikan permasalahan dari studi kasus.
Pengaruh Blended Learning DLPCA Models Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Ma'rifah, Sila Nur; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p173

Abstract

In the Basic Programming subject, it contains numeracy skills. Meanwhile the 2018 PISA results stated that students' numeracy skills were weak. Basic Programming itself is a mandatory prerequisite material for vocational high school students which is quite difficult but very important to master. The application of Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) learning strategies is carried out to get the combined advantages of online learning and face-to-face learning. BL-DLPCA Models have a syntax namely Discover, Learn, Practice, Collaborate and Asses which aims to integrate instructors, students and are ready to use technology to meet challenges in learning. The use of BL-DLPCA Models learning strategies aims to improve students' numeracy skills in Basic Programming subjects. Quasi-experiment quantitative research design type pottest only control group design. The experimental group applied the BL-DLPCA Models and the both control group applied online and face-to-face learning strategies respectively. The results of the study stated that the use of BL-DLPCA Models learning strategies had a better effect on students' numeracy abilities in Basic Programming subjects compared to online and face-to-face learning strategies.AbstrakDidalam mata pelajaran Pemrograman Dasar memuat kemampuan numerasi. Sementara itu hasil PISA 2018 yang menyatakan bahwa lemahnya kemampuan numerasi siswa. Pemrograman Dasar sendiri merupakan materi wajib prasyarat siswa sekolah menengah kejuruan yang cukup sulit tetapi sangat penting untuk dapat dikuasai. Penerapan strategi pembelajaran Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) dilakukan untuk mendapatkan gabungan keuntungan dari pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. BL-DLPCA Models memiliki syntax yaitu Menemukan (Discover), Mempelajari (Learn), Berlatih (Practice), Berkolaborasi (Collaborate) dan Dinilai (Asses) bertujuan mengintergasikan instruktur, siswa dan siap menggunakan teknologi untuk memenuhi tantangan dalam pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Penelitian kuantitatif quasi-eksperiment design tipe pottest only control group design. Pada kelompok eksperimen menerapkan BL-DLPCA Models dan dua kelompok kontrol lain masing-masing menerapkan pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar lebih baik dibanding dengan strategi pembelajaran online maupun tatap muka.
Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif Khuluq, Khusnul; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p072

Abstract

Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.
Pengembangan Objek 3D Memanfaatkan Piramida Hologram Berbasis Smartphone Materi Sistem Gerak Manusia Ferdiansyah, Zaki Daffa; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p072

Abstract

Research and development with the aim of producing a product in the form of a 3D object utilizing a smartphone-based hologram piramida of human movement system material. Research and Development (R&D) is research and development that refers to the Lee & Owen model with stages (analysis, design, development, implementation). With the application of 3D object media as a complement in science learning, media as a complement means that the media is applied to complement the material received by students in the classroom. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students get a positive and feasible response. So it can be concluded that the 3D object media utilizes a smartphone-based hologram piramida, the human motion system material is suitable for use as a learning medium in the classroom, with the presence of 3D object media utilizing smartphone-based hologram piramidas can provide convenience in learning, motivate students to learn, display attractive media for students.AbstrakPenelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk berupa objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia. Research and Development (R&D) merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model Lee & Owen dengan tahapan (analysis, design, development, implementation). Dengan penerapan media objek 3D sebagai pelengkap dalam pembelajaran IPA, media sebagai pelengkap berarti media diterapkan untuk melengkapi materi yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan siswa mendapatkan respon positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dengan adanya media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran, memotivasi siswa untuk belajar, menampilkan media yang menarik untuk siswa.
Pengembangan Desain Pembelajaran Multiliterasi Berbasis Tringo dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Siswa SMA Nafi'a, Muhammad Zidni Ilman; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i42022p349

Abstract

This study aims to develop a tringo-based multiliteracy learning design in learning to write expository texts. The research method used is research and development, while the Dick and Carrey development model is the development model used. In this research and development, it is only limited to the expert validation test stage due to research limitations. The learning device that becomes the output of this learning design is the learning implementation plan (RPP), student worksheet (LKPD), learning e-module, and instructional design usage guide. The results of the development of this learning design were validated by material experts and media experts with the average number of all devices developed obtaining a percentage of 89.76 percent. The validation of material experts for the learning implementation plan obtained 92 percent results, and for student worksheets the results obtained 88 percent, while for the e-learning module the results obtained 89.6 percent. Further validation was carried out by learning media experts for e-learning modules which obtained results of 91.2 percent and for guidelines for the use of learning designs of 88 percent. The results of the validation indicate that the learning design developed is feasible or valid to be used in the learning process.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran multiliterasi berbasis tringo dalam pembelajaran menulis teks eksposisi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, sedangkan model pengembangan Dick and Carrey merupakan model pengembangan yang digunakan. Dalam penelitian dan pengembangan ini hanya dibatasai pada tahap uji validasi ahli dikarenakan keterbatasan penelitian. Perangkat pembelajaran yang menjadi luaran dari desain pembelajaran ini adalah rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja peserta didik (LKPD), e-modul pembelajaran dan panduan penggunaan desain pembelajaran. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dengan jumlah rata-rata keseluruhan perangkat yang dikembangkan memperoleh hasil presentase sebesar 89,76 persen. Validasi ahli materi untuk rencana pelaksanaan pembelajaran memperoleh hasil sebesar 92 persen, dan untuk lembar kerja peserta didik memperoleh hasil sebesar  88 persen, sedangkan untuk e-modul pembelajaran memperoleh hasil 89,6 persen.  Validasi yang selanjutnya dilakukan oleh ahli media pembelajaran untuk e-modul pembelajaran yang memperoleh hasil sebesar 91,2 persen dan  untuk panduan penggunaan desain pembelajaran sebesar 88 persen. Hasil validasi tersebut menunjukkan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan layak atau valid digunakan dalam proses pembelajaran.
Memperkuat Keterampilan Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Proyek Berlandaskan Metode Design Thinking Aprianto, Muhamad Tri Panunggal; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p132

Abstract

The design thinking method is used as the main approach in developing learning models to promote creativity and innovation in students. This model adopts the instructional design development model by Walter Dick & Lou Carey and consists of 5 stages: Discovery, Interpretation, Idea Determination, Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts and media experts, and the results show a high degree of suitability. Trials on large groups of students confirmed the validity and usefulness of the project learning model based on the design thinking method. The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness. Statistical analysis shows that there is a significant difference in students' creative thinking skills after applying this learning model. Trials on students indicated that the project learning model based on the design thinking method was valid and appropriate to be implemented in learning, and received positive responses from students. Therefore, this model can be applied in learning to empower students' creative thinking skills in learning media innovation courses.AbstrakMetode design thinking digunakan sebagai pendekatan utama dalam pengembangan model pembelajaran untuk menggalakkan kreativitas dan inovasi pada mahasiswa. Model ini mengadopsi model pengembangan desain instruksional oleh Walter Dick & Lou Carey dan terdiri dari 5 tahap: Penemuan, Penafsiran, Penetapan Ide, Eksperimen, dan Evaluasi. Validitas model pembelajaran ini telah diverifikasi oleh ahli materi dan ahli media, dan hasilnya menunjukkan tingkat kesesuaian yang tinggi. Uji coba pada kelompok besar mahasiswa menegaskan kevalidan dan kegunaan model pembelajaran proyek berdasarkan metode design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini memenuhi persyaratan validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Analisis statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam keterampilan berpikir kreatif mahasiswa setelah menerapkan model pembelajaran ini. Uji coba kepada mahasiswa mengindikasikan bahwa model pembelajaran proyek berbasis metode design thinking adalah valid dan pantas diimplementasikan dalam pembelajaran, serta mendapatkan tanggapan positif dari mahasiswa. Oleh karena itu, model ini dapat diterapkan dalam pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam mata kuliah inovasi media pembelajaran.AbstractThe design thinking method is used as the main approach in developing learning models to promote creativity and innovation in students. This model adopts the instructional design development model by Walter Dick & Lou Carey and consists of 5 stages: Discovery, Interpretation, Idea Determination, Experimentation, and Evaluation. The validity of this learning model has been verified by material experts and media experts, and the results show a high degree of suitability. Trials on large groups of students confirmed the validity and usefulness of the project learning model based on the design thinking method. The research results show that this model meets the requirements of validity, practicality, and effectiveness. Statistical analysis shows that there is a significant difference in students' creative thinking skills after applying this learning model. Trials on students indicated that the project learning model based on the design thinking method was valid and appropriate to be implemented in learning, and received positive responses from students. Therefore, this model can be applied in learning to empower students' creative thinking skills in learning media innovation courses. 
Desain Aplikasi Bedhek Gambar Sebagai Penunjang Penguasaan Kosakata Bahasa Jawa Yosrila, Yonanda Hana; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i12024p024

Abstract

This learning media design is created with the aim of producing learning media products that are used as a means to help student master Javanese vocabulary through games. In Javanese language learning, the use of learning mediators is an important thing. Especially in an effort to improve the mastery of Javanese vocabulary of present era students. Based on the observation using vocabulary questionnaire conducted at school, the average mastery of Javanese vocabulary is low. This phenomenon is caused by the learners’ unknown and incomprehension of the vocabulary in question because they have never heard and/or never used it in daily conversations. Bedhek Gambar learning media is packaged in the form of an android application that is accessed offline. The design was developed using the Lee & Owens development model with the consideration that the product produced is a multimedia product. Bedhek Gambar learning media obtained the result of material validity and media validity with very good criteria and feasible to use in learning. Bedhek Gambar learning media was tested on students who were divided into two large groups. In the results of the effectiveness of large group I, the criteria obtained were effective. Meanwhile, in the large group II trial, the criteria obtained were quite effective. From the results of the two large groups, it can be concluded that Bedhek Gambar learning media can help to improve the mastery of Javanese vocabulary.Abstrak Dalam pembelajaran Bahasa Jawa, penggunaan mediator belajar merupakan satu hal yang penting. Terlebih dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik era kini. Rata-rata penguasaan kosakata mereka hanya sebesar 51,60%. Sisanya menjelaskan bahwa kosakata tidak diketahui dan tidak dimengerti oleh peserta didik karena belum pernah mendengar dan/atau tidak pernah menggunakannya dalam percakapan sehari-hari. Rancangan media pembelajaran ini dibuat dengan tujuan menghasilkan produk media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk membantu menguasai kosakata bahasa Jawa melalui permainan. Media pembelajaran Bedhek Gambar dikemas dalam bentuk aplikasi android yang diakses secara offline. Rancangan dikembangkan menggunakan model pengembangan Lee & Owens dengan pertimbangan produk yang dihasilkan merupakan produk multimedia. Media pembelajaran Bedhek Gambar memperoleh hasil validitas materi sebanyak 96,15% dan validitas media sebesar 100%. Kedua hasil validasi tersebut memiliki kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran juga diujicobakan kepada 82 orang peserta didik yang terbagi menjadi dua kelompok besar. Pada hasil efektivitas kelompok besar I, hasil yang didapatkan adalah sebesar 83,04% dengan kategori efektif. Sementara itu, pada uji coba kelompok besar II diperoleh persentase sebesar 66,4% dengan kategori cukup efektif. Dari hasil kedua kelompok besar tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bedhek Gambar dapat membantu meingkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa.
Pengaruh Hybrid Learning Dengan Model Kolaboratif Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Widowati, Lusy Ayu; Kuswandi, Dedi; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p084

Abstract

The ability to collaborate and solve problems is a skill that is much needed in the 21st century. Therefore, the independent curriculum places great emphasis on learning methods that allow students to collaborate to solve problems. In fact, currently in hybrid learning practices these two skills are a necessity. This study aims to determine differences in student learning outcomes that are taught in a hybrid way with face-to-face learning using problem-based collaborative models in understanding inspirational story texts. The method used in this study was a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group design. Sampling technique with cluster random sampling. The experimental class received a hybrid learning treatment with a problem-based collaborative model, while the control class received face-to-face learning treatment with a problem-based collaborative model. Data collection techniques using tests. To find out the differences in student learning outcomes, the independent sample t test was used, with statistically significant test results, the null hypothesis was rejected, where there were differences in the average learning outcomes of the experimental group and the control group.AbstrakKemampuan berkolaborasi dan memecahkan masalah merupakan kecakapan yang sangat dibutuhkan di abad 21. Karena itu, kurikulum merdeka sangat menekankan metode pembelajaran yang memungkinkan siswa berkolaborasi untuk memecahkan masalah. Bahkan, saat ini dalam praktik pembelajaran hybrid kedua kecakapan tersebut adalah keniscayaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang dibelajarkan secara hybrid dengan pembelajaran tatap muka menggunakan model kolaboratif berbasis masalah dalam memahami teks cerita inspiratif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan desain pretest-posttest control group design. Teknik pengambilan sampel dengan cluster random sampling. Kelas eksperimen mendapat perlakuan hybrid learning dengan model kolaboratif berbasis masalah, sedangkan kelas kontrol mendapatkan perlakuan pembelajaran tatap muka dengan model kolaboratif berbasis masalah. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan tes. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa digunakan uji independent sample t, dengan hasil uji signifikan secara statistik, maka hipotesis nol ditolak, dimana ada perbedaan rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Pengaruh Blended Learning Enriched Virtual Model Terhadap Hasil Belajar Materi Konflik Sosial Di SMA Djagom, Donatus; Kuswandi, Dedi; Praherdhiono, Henry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p143

Abstract

To keep up with the latest developments in science and technology, schools must use teaching strategies that are in line with modern times. One of them is the Blended learning Enriched Virtual Model (BLEV), which is a mixed model that is enriched through features in Google Classroom for learning needs. To test this model with social conflict material, the experimental group applied the model and the control group. Quantitative approaches and quasi-experimental procedures are used to explore the effect of one on the other under controlled conditions. The results showed that there were differences between the two groups. According to this study, students who use the virtual mixed learning model have superior learning outcomes than the traditional mixed learning model. It has also been shown that using an enriched virtual blended learning paradigm can expose students to the topic of social conflict. Therefore, the use of an enhanced virtual blended learning paradigm is highly recommended for students, especially in social conflict content.AbstrakUntuk mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terkini, sekolah harus menggunakan strategi pengajaran yang sesuai dengan zaman modern. Salah satunya adalah Blended learning Enriched Virtual Model (BLEV) yaitu sebuah model campuran yang diperkaya melalui fitur-fitur di Google Classroom untuk kebutuhan pembelajaran. Untuk menguji model tersebut dengan materi konflik sosial, maka kelompok eksperimen menerapkan model tersebut dan kelompok kontrol. pendekatan kuantitatif dan prosedur kuasi-eksperimental digunakan untuk mengeksplorasi pengaruh satu terhadap yang lain dalam keadaan terkendali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan antara kedua kelompok tersebut. Menurut penelitian ini, siswa yang menggunakan model pembelajaran campuran virtual lebih unggul hasil belajarnya daripada model pembelajaran campuran tradisional. Juga telah ditunjukkan bahwa menggunakan paradigma pembelajaran campuran virtual yang diperkaya dapat memaparkan siswa pada topik konflik sosial. Oleh karena itu, penggunaan paradigma blended learning virtual yang disempurnakan sangat dianjurkan bagi siswa, terutama pada konten konflik sosial.
Co-Authors A.Jauhar Fuad AA Sudharmawan, AA Abdul Hakim Abdul Hakim Abdul Rohman Abdullah Aji, Yunita Abdullah Idi Abdur Rahman As’ari Abdurrokhim ⠀ Abidin, Nurul Abu Maskur Achmad Rasyad Ade Yama Wahyu Nur Prasetya Aditya Kusuma Wardhana Admaja, Andika Mardi Agung Minto Wahyu Agus Miftakus Surur, Agus Miftakus Agus Salim Agus Wedi Agustin Husnul Khotimah Ahmad Nur Yasin Ahmad Samawi Ainun Mardiah Aji Prasetya Wibawa Akhmad Arifudin Albertus Hartana, Albertus Alfan Bramantya Alif Mudiono Amalia, Alviena Tazky Amiirohana Mayasari Andi Muh. Dakhalan Andrew Nafalski ANDRI KURNIAWAN Anggraeni, Aprillia Fentika Dewi Gita Anggraini, Dhea Ayu Annajmi, Annajmi Anselmus JE Toenlioe Anselmus. J. E Toenlioe, Anselmus. J. E Aprezo Pardodi Maba Aprianto, Muhamad Tri Panunggal Arafah Husna Ardhi Bimantoro Ardi Nugraha, Christophorus Ari Dwianto, Ari Arief Ardiansyah Arifannisa, Arifannisa Aruna, Alby Astuti, Retno Widi At Thaariq, Zahid Zufar Atok Ahmad Rizqoni Aufa Idha Veranda Putri Aynin Mashfufah Badiah, Lutfi Isni Batita, Maurish Sofie Rahmi Bensi, Ekarista Indriani Wahyuni Budy Wiryawan Chandra, Cecilia Felicia Chatur Erisa Putri Choirudin, Choirudin Cholis Sa’dijah Christina Martha Wajabula Chuquin, Ector Geovanny Pupiales Citra Kurniawan Costa, Cecilia Da Dakhalan, Andi Muh. Dany Wijaya Kesuma Degeng, Made Duananda Kartika Dewi Rokhayani Dhifa Putra Ramadhan Dhimas Adhitya Wijanarko DHITA PARANITA NINGTYAS, DHITA PARANITA Dian Olifia Talaksoru Djagom, Donatus Doni Anggoro Dwi Wahyu Utomo Donna Boedi Maritasari Dwi Agus Sudjimat Dwi Risdyanti Dwi Virgo Mulia Asmara Endika, Yurdan Vebry Erwin Erwin Erwin Erwin Erwin Simon Paulus Olak Wuwur Ery Tri Djatmika RWW Fadli, Muhibuddin Fahmiyah, Auliya Ul Faizah, Hanim Fanny Kusdianti Nur Sya'bani Farida, Hanik Fawaidil Wafa, Alfian Ferdiansyah, Zaki Daffa Fikri Aulia Firdaus Su’udiah Fitrah Izul Falaq Fitri, Karina Rahmah Fitriya Nur Rahmah Friwahyuni, Diana Gebi Angelina Zahra H, Nurhikmah Haditia, Mohamad Hailitik, Hengky Jemy Handayani, Winarni Handikaningtyas, Tristania Hanim Faizah Hardika Hardika Hasan Hasan Hasan Hasan Hasan, Helmia Hendratmoko, Taufik Henny Hermayanti Henry Praherdhiono Herawati Susilo HERAWATI, LILIK Heri Suwignyo Herlina Ike Oktaviani Hermanto Tri Joewono Hermin Tri Wahyuni Heryana, Achmad Yuniari Hidayat, Didik Wahyu Hile, Abdulhafiz Hirnanda Dimas Pradana Hutkemri Zulnaidi I Nyoman Ruja I Nyoman Sudana Degeng I Wayan Ardhana Ighfir Rijal Taufiqy Iin Susanti Lubis Iis Lestari, Iis Ilham Mulya Putra Pradana Ima Wahyu Putri Utami Imron Arifin Irfan Yusuf Irfan Yusuf Ishwahyudi, Didik Iskandar Tsani, Iskandar Ismail, Diauddin Iswara, Gian Perdana Saka Johana Manubey, Johana Karima, Ummul Kesuma, Dany Wijaya Kholis, Kholis Khuluq, Khusnul Kiswati Kiswati Kurniawan, Dicky Candra Kurniawati, Tenia Lu'luil Maknuunah Lu'luil Maknuunah M. Arafik M. Ramli Ma'rifah, Sila Nur Made Duananda Kartika Degeng Madil, Wahyudin Mafrur Udhif Nofaizzi Mahara, Ichwan Makbul Muksar Maria Mu’ini Christya Sunoto Maufiroh, Ulfi MAULIDAH, SITI Maya Panorama, Maya Mayasari, Elizabeth Miftah Hur Rahman Zh Moch. Chabib Mohamad Hardyman bin Barawi Mohammad Zainuddin, Mohammad Muhammad Najmi Alwi Sinaga Muhammad Ridha Muhammad Syawaluddin, Muhammad Muhammad Zidni Ilman Nafiah Muhardjito Muhardjito Muhibuddin Fadhli Mujahidin Farid Muliani Muslim, Abd. Hakim Mutiarani Pionera Muttaqien, Ghazi Abdullah Muzainuddin, Moh Nasrul Fauzi Nindya Liftia Sani Nofaizzi, Mafrur Udhif Nunung Suryati Nuraini, Rizki Amalia Nurdiyanto, Reno Nurhabibi, Nurhabibi Nurhikmah H Nurma Annisa Azzahra Nurul Anam, Nurul Nurul Istiqomatunnisa Oktaviani Adhi Suciptaningsih Pangestu, Sulih Aji Permatasari, Annisa Miranda Pradhitya, Vian Elsa Christ Praherdhiono, Hendy Pratama, Ramadhana Agung Prihma Sinta Utami, Prihma Sinta Pujiati, Eko Punadji Setyosari Punaji Setyosari Purnawirawan, Okta Purnomo Purnomo Putra, Dimas Arya Putra, Muhammad Fatih Budiman Putra, Raden Adhika Putra, Yudhitia Dian Putra, Yudithia Dian Putri, Chatur Erisa Qur'ani, Diyah Ayu Entika Radeni Sukma Indra Dewi Rahmadi Rahmadi Rahmayanti, Elsa Rani, Shaumi Ratih Wulandari Ratna Ekawati Rejeki, Purwo Sri Reni, Yevina Maha Reno Nurdiyanto Resvathi Swastika A. Richul Qomariyah Ridhoni, Wahyu Ridhwan, Mokhamad Riri Trinanda Risma Chulashotud Diana Riza Aprilia Utama Robbych Dewanti Wulan Mei Rofiq, Satrio Ali Rohman, Ardiansyah Roni Herdianto Rosiva, Sherla Sepsa RR. Ella Evrita Hestiandari Ruminiati Ruminiati Rusli, Ris'an Rusli, Ris’an Ruth Heradityas Nugrahani Sa'dun Akbar Saida Ulfa Sakina Samsriyaningsih Handayani Sani, Amilda Septi Budi Sartika Shelinawati, Ukhfi Sigit Dwi Laksana, Sigit Dwi Sihkabuden Sihkabuden, Sihkabuden Sinaga, Muhammad Najmi Alwi Singgih Subiyantoro Sisca Rahmadonna Siswantini, Yuli Siti Awaliyah Slamet Arifin Sri Nurhayati Sri Rahayuningsih Sri Untari Sri Wahyu Widyaningsih Sri Wahyuni Stephanus Lukito Cahyo Purnomo Suci Anggraeni Sugeng Utaya Sujarwo Sujarwo Sulfianti Sulfianti SULFIANTI, SULFIANTI Sulistiyo, Rozib Sulthoni Sulton Sulton Sulton Susanti, Diana Susanti Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih Susilaningsih, Susilaningsih Sutarno Sutarno Suyono Suyono Syamsul Hadi Sya’bani, Fanny Kusdianti Nur Tamrin Taufik Ikhsan Slamet Taufiqqurrahman, Taufiqqurrahman Tesdiq Prigel Kaloka Thaariq, Zahid Zufar At Thaariq, Zahid Zufar At Tonge, Marselinus Triyo Supriyatno Tutut Chusniyah Umi Kalsum, Nyimas Ummah, Fithriyah Cholifatul Ummul Karima Usep Kustiawan Usfinit, Imelda Florenciana Utami Widiati Utami, Listia Utami, Winda Trimelia Utomo, Doni Anggoro Dwi Wahyu Vani, Karunia Tiara Vannisa Aviana Melinda Vicky Budi Utomo Wahyu Susiloningsih, Wahyu Wahyu Widyaningsih Widi Ardianto Widowati, Lusy Ayu Wijaya, Ardian Ramadhan Wijayati, Erning Wikan Budi Utami Winda Trimelia Utami Wiratama Darmawan Yayuk Suryaningsih Yerry Soepriyanto Yetursance Y. Manafe Yolan Priatna Yosep Heristyo Endro Baruno Yosrila, Yonanda Hana Yuni Susanti Yusro, Afif Rois Yusro, Andista Candra Zaghu, Yeni Pala Zahid Zufar At Thaariq Zahid Zufar At Thaariq Zahid Zufar At Thaariq Zainul Abidin Zainullah Zainullah Zainullah, Zainullah Zulkifli N ‘Alam, Ghasa Faraasyatul