Tujuan penelitian membuat media pembelajaran Aplikasi game edukasi berbasis android yang menarik dan interaktif agar minat belajar berhitung siswa meningkat. Metode yang digunakan adalah Fisher Yates Shuffle dimana dalam perancangan penyusunan soal Latihan efektif terhindar dari pengulangan dan duplikasi. Tahapan awal penelitian dimulai dengan menggunakan Metode Waterfall meliputi Analisis Kebutuhan, Perancangan, Implementasi, Pengujian, Penerapan, dan Pemeliharaan. Hasil Penelitian adalah aplikasi game edukasi pembelajaran matematika yang menarik dalam bentuk tulisan, visual, audio serta kuis untuk menguji kemampuan logika matematika, perlu memperkenalkan kepada anak-anak pembelajaran matematika yang menarik dan mudah dipahami anak-anak seperti media pembelajaran berbasis android mobile. Hal ini bermaksud agar sang anak mengetahui bahwa belajar matematika itu mudah dan menyenangkanKata Kunci : Game Edukasi, Android, Kemampuan Behitung Anak TK