Articles
SISTEM KLASIFIKASI KEMATANGAN TOMAT BERDASARKAN WARNA DAN BENTUK MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
Abdullah Abdullah;
Pahrianto Pahrianto
Jurnal Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (691.416 KB)
|
DOI: 10.36706/jsi.v9i2.5007
Tomat biasa (Lycopersicun Commune) bentuk buahnya bulat pipih dan ukurannya tidak teratur. Jenis tomat ini sangat cocok ditanam di daerah daratan rendah. Hal ini menunjukkan bahwa komoditas tomat sudah dikonsumsi masyarakat secara luas dan memiliki daya saing. Selama ini proses sortasi masih dilakukan secara manual yang masih memiliki banyak kekurangan. Pengklasifikasian secara manual ini memberikan hasil klasifikasi yang kurang tepat dan tidak konsisten dikarenakan adanya keteledoran dari manusia. Kualitas di sektor pengolahan dan pemasaran merupakan hal yang penting. Kualitas yang tidak tepat berpotensi merugikan petani dikarenakan semua mutu buah dihargai sama. Untuk itu perlu adanya sistem pengklasifikasian yang konsisten. Sistem ini menggunakan pengolahan citra untuk mengekstrak fitur warna dan bentuk. Metode klasifikasi yang digunakan adalah Support Vector Machine (SVM). Sistem ini akan mengklasifikasikan tomat ke dalam 3 kelas mutu, yakni kelas A, kelas B, dan luar mutu I, luar mutu II. SVM dirancang dengan masukan 10 fitur ekstraksi yaitu rata-rata nilai RGB (Red, Green, Blue), dan nilai AP (area dan perimeter) dengan keluaran 3 kelas. Pengolahan citra digital yang digunakan untuk objek tomat dari kamera digital akan menghasilkan intensitas pantulan yang menggambarkan terang dan gelap pada penampilan piksel-piksel penyusunannya selain itu juga akan memberikan informasi warna, piksel dapat ditunjukkan lokasinya dengan menggunakan koordinat. Pengujian menggunakan 10 x 10 fold crossvalidation method, dari hasil pengujian didapatkan bahwa sistem ini mampu memberikan akurasi rata-rata 82.83% dan simpangan baku 1.52.
Animasi 2 Dimensi Frame by Frame untuk Edukasi Protokol Kesehatan Covid-19 kepada Masyarakat
Marisa Handayani;
Abdullah Abdullah;
Dwi Yuli Prasetyo
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 2 No. 2 (2022): November 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25008/abdiformatika.v2i2.166
Perkembangan virus Covid-19 mengalami pengurangan namun diikuti dengan penerapan protokol kesehatan yang semakin menurun. Karena itu semakin banyaknya penyampaian informasi tentang protokol kesehatan Covid-19 maka akan semakin baik. Kegiatan ini akan membuat sebuah animasi 2 dimensi iklan untuk menerapkan protokol kesehatan Covid-19 menggunakan teknik frame by frame, untuk menginformasikan dan mengingatkan bahwa Covid-19 masih ada dan perlunya tetap waspada serta untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya penerapan protokol kesehatan Covid-19 (3M). Kegiatan ini terdiri dari 3 tahapan yaitu Pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pra produksi antara lain: pengumpulan data, analisa data, konsep cerita, script,dan storyboard. Produksi: layout, animating, dubbing, sound effect dan music, compositing. Pasca produksi: editing, rendering, dan publishing. Kegiatan ini menghasilkan sebuah animasi 2 dimensi yang menggambarkan tentang penerapan protokol kesehatan Covid-19 yang dapat bermanfaat sebagai informasi, pengingat dan edukasi bagi masyarakat.
Classification of Fruits Based on Shape and Color using Combined Nearest Mean Classifiers
Abdullah Abdullah;
Agus Harjoko;
Othman Mahmod
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7 No 1 (2023): February 2023
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29207/resti.v7i1.4693
Fruit classification is an important task in many agriculture industry. The fruit classification system can be used to identify the types and prices of fruit. Manual classification of fruit is not efficient for large amount of fruits. The advancement of information technology has made possible fruit classification be done by a machine. This research aims to propose a fruit classification methodology based on shape and color. To reduce the effect of lighting variability a color normalization is carried out prior to feature extraction. The color features used in this research are mean and standard deviation. The shape features are area, perimeter, and compactness. The classification of an unknown fruit is carried out using the nearest mean classifier. The method developed in this research is tested using 12 classes of fruits where each class is represented by a number of samples. The experimental results show that the method proposed in this research provides an accuracy of 95.83% for two samples per class and 100% for three samples per class. Experiment on small training samples has been conducted to evaluate the performance of the proposed combined nearest mean classifiers and results obtained showed that the technique was able to provide good accuracy.
Simulasi Prediksi Calon Penerima Bantuan Dana Beasiswa Menggunakan Algoritma C4.5
Chairully;
Abdullah
SAINS DAN INFORMATIKA : RESEARCH OF SCIENCE AND INFORMATIC Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Sains dan Informatika : Research of Science and Informatic
Publisher : Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi (LLDIKTI) Wilayah X
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (896.578 KB)
Di setiap lembaga pendidikan, salah satu dari sekian banyak sekolah beasiswa ditawarkan kepada siswa berprestasi dan kurang mampu. Ada beasiswa dari lembaga nasional dan swasta. Untuk mendapatkan beasiswa, setiap orang harus mematuhi aturan yang telah ditetapkan. Oleh karena itu, tidak semua yang mendaftar sebagai penerima beasiswa akan diterima, hanya mereka yang memenuhi kriteria yang akan mendapatkan beasiswa. Terkadang ada kasus hibah beasiswa yang tidak memadai yang membuat penilaian tidak akurat. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem prediksi yang bertujuan untuk mempermudah dalam menentukan keputusan. Penelitian ini mengambil sampel pada siswa SMA Negeri 1 Tembilahan dan menggunakan algoritma C4.5 untuk menentukan keputusan dimana berdasarkan data ditemukan nilai entropi, perolehan yang akan membentuk pohon keputusan yang akan menjadi acuan untuk menentukan kelayakan mahasiswa tersebut layak atau tidak untuk menerima dana. Dengan begitu diharapkan penetapan penerima beasiswa lebih tepat dari sebelumnya. Sistem ini dimodelkan dengan pemodelan DFD. Karena DFD sangat cocok untuk pemrograman terstruktur dan mudah dipahami dimana dalam model ini dijelaskan bagaimana aliran data, data apa saja yang dihasilkan, dan lain-lain. dan sistem menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6 dan dengan database MySQL yang dikemas Dalam Paket Software XAMPP. Karena DFD sangat cocok untuk pemrograman terstruktur dan mudah dipahami dimana dalam model ini dijelaskan bagaimana aliran data, data apa saja yang dihasilkan, dan lain-lain. dan sistem menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6 dan dengan database MySQL yang dikemas Dalam Paket Software XAMPP Kata Kunci - Algoritma, Entropi, Gain, Pohon Keputusan, Beasiswa
Rancang Bangun Aplikasi Online Global-net Elektronik Berbasis Web
Samsudin Samsudin;
Abdullah Abdullah
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2018): SATIN-Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (971.709 KB)
|
DOI: 10.33372/stn.v4i1.289
Rancang bangun aplikasi penjualan online bertujuan untuk menawarkan dan menyebarkan informasi kepada pelanggan dan calon pembeli dengan mudah, cepat dan akurat. Rancang bangun sistem ini dapat memberi inspirasi untuk melakukan bisnis penjualan online sehingga dapat membuka lapangan kerja baru dan menghasilkan pendapatan tambahan bagi penggunanya. Rancang bangun Sistem informasi penjualan online ini meliputi perancangan situs yang menyediakan fitur-ritur tambahan seperti registrasi pelanggan, informasi pembelian, dan pemesanan barang, edit data pribadi, dan pemberian informasi terbaru yang dibutuhkan pihak pengelola sistem. Proses pengamanan data dan informasi, seperti pengiriman barang, penambahan barang, serta transaksi jual beli, diatur oleh admin. Data-data masukan tersebut diolah untuk memberikan informasi berupa rekupatilusi periodik perkembangan bisnis online yang dijalankan, sehingga berguna untuk mengatur strategi penjualan online agar selalu meningkat dan memberikan keuntungan yang maksimal.
SISTEM PREDIKSI RASA BUAH JERUK MENGGUNAKAN METODE k-NEAREST NEIGHBOR
Abdullah Abdullah;
Kurnia Sandi
METHODIKA: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): September 2021
Publisher : Universitas Methodist Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46880/mtk.v7i2.457
Every buyer always wants to get a good product, including in terms of buyers of citrus fruits, but many buyers do not know how to choose sweet oranges if they have not been tasted first, so buyers usually experience disappointment when buying citrus fruits. The purpose of this study is to assist buyers in choosing citrus fruits, the k-NN method in identifying the taste of citrus fruits. The results of testing with the k-fold cross validation method obtained a value of 96.55%, while testing with the holdout method obtained a value of 91.67%. The benefit of this research is that by using the application that was built, buyers can predict the taste of citrus fruits without having to taste them first.
RANCANG BANGUN SISTEM PREDIKSI POLA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION
Abdullah Abdullah;
Zikrullah Zikrullah;
Usman Usman
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3166
Jaringan syaraf tiruan adalah salah satu metode yang mengadopsi cara kerja otak manusia dalam memecahkan suatu persoalan. Jaringan syaraf tiruan mengenali pola berdasarkan data training sehingga dapat melakukan prediksi terhadap kasus yang belum pernah dipelajari. Pengenalan sidik jari merupakan salah satu masalah yang sulit dalam pengenalan pola, hal tersebut dikarenakan setiap sidik jari seseorang memiliki ciri-ciri yang mirip namun tidak sama dan unik. Oleh karena itu dibutuhkan butuhkan sistem untuk menganalisis dan mengidentifikasi sidik jari seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem identifikasi sidik jari dengan menerapkan metode backpropagation. Pengembangan sistem terdiri dari perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan pengujian. Data yang digunakan berupa citra sidik jari berukuran 30x20 piksel yang dirubah menjadi data numerik dengan proses pengolahan citra. Data numerik tersebut digunakan sebagai data input pada sistem jaringan syaraf tiruan. Citra yang digunakan sebanyak 180 citra sidik jari, yang terdiri atas 10 kelas, setiap kelas memiliki 10 sampel sidik jari. Pelatihan jaringan menggunakan data sebanyak 120 citra sidik jari dan pengujiannya menggunakan 60 citra sidik jari. Berdasarkan metode holdout diperoleh hasil pengujian dimana 53 citra dapat dikenali dan 7 citra tidak dikenali, dengan demikian diperoleh tingkat akurasi 89,74%.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN UNITY
Ferdy Hernanza;
Abdullah -;
Abdullah Abdullah;
Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3764
Penggunaan Aplikasi Game sebagai media Alternatif dalam Pembelajaran bukanlah sebuah hal yang asing. Game tidak hanya digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh tetapi juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam(IPA), terdapat berbagai jenis materi belajar, termasuk pembelajaran mengenai Organ Pencernaan Manusia. Belajar dengan hanya membaca buku terkadang bisa terasa membosankan, oleh karena itu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan media interaktif seperti game juga bisa digunakan untuk mengatasi rasa bosan saat belajar. Metode yang digunakan dalam pembuatan video game ini disebut Game Development Life Cycle atau GDLC yang memiliki 6 tahapan, yaitu Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Release. Video Game dibuat menggunakan Game Editor untuk mempermudah dalam pembuataan Video game dan game editor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity. Hasil dari Penelitian ini berupa aplikasi game yang dapat dimainkan secara offline/tanpa internet dan aplikasi ini juga dapat mainkan menggunakan smartphone. Didalam Aplikasi ini terdapat tiga permainan Kuis yang membahas mengenai organ Pencernaan Manusia, tujuan permainan kuis ini adalah untuk mengenalkan Organ Pencernaan Manusia kepada Pengguna Aplikasi.
Peningkatkan Kualitas Calon Guru pada Mata Kuliah Praktek Mengajar 1 di IAIN Palangka Raya
Rowina, Sinta;
Khalda, Nabila;
Aminah, Aminah;
Syafadila, Elva;
Nisa, Khaerun;
Kusmita, Riya;
Latifah, Rosiana;
Rahmawati, Siti;
Abdullah, Abdullah
Jurnal Inovasi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 4 No 1 (2024): JIPPM - Juni 2024
Publisher : CV Firmos
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.54082/jippm.431
Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk peningkatkan kualitas praktik mengajar mahasiswa calon guru melalui mata kuliah Pengembangan Metode Pembelajaran (PM) 1 di IAIN Palangka Raya. Metode pengembangan instrumen penilaian praktik delapan keterampilan dasar mengajar digunakan sebagai pendekatan utama dalam kegiatan ini. Instrumen ini dikembangkan berdasarkan pedoman kurikulum mata kuliah PM 1 dan pedoman standar kompetensi guru, kemudian diterapkan dalam praktik mengajar mahasiswa. Hasil penilaian menunjukkan bahwa mahasiswa calon guru telah menunjukkan kemampuan yang memadai dalam sebagian besar aspek yang dinilai, namun masih terdapat area di mana perbaikan diperlukan, seperti dalam keterampilan membuka dan menutup pelajaran serta mengelola kelas. Diskusi mendalam dilakukan untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi kualitas praktik mengajar mahasiswa, dan langkah-langkah untuk meningkatkan kualitas praktik mengajar dibahas secara intensif. Kesimpulannya, kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan arahan yang berharga bagi pengembangan program pendidikan guru di IAIN Palangka Raya. Dengan meningkatkan kualitas praktik mengajar mahasiswa, akan tercipta calon guru yang lebih siap dan mampu untuk menghadapi tuntutan dunia pendidikan yang semakin kompleks. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini juga dapat menjadi model yang dapat diterapkan secara luas di berbagai institusi pendidikan lainnya.
Implementasi Internet Of Things Dalam Pemantauan Optimal Kerja Panel Surya
Abdullah, Abdullah;
Haq, Moh Zainul;
Cholish, Cholish;
Putri, Maharani;
Ramadhan, Andri
-
Publisher : RELE (Rekayasa Elektrikal dan Energi) : Jurnal Teknik Elektro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (795.472 KB)
|
DOI: 10.30596/rele.v4i2.9565
Kebutuhan terhadap energi semangkin meningkat, sehingga energi_alternatif menjadi solusi terhadap peningkatan energi tersebut, salah satunya pemanfaatan energi matahari menggunakan panel_surya sebagai pengkonversi energi_matahari menjadi energi_listrik. Untuk pengoptimalan kerja panel surya tersebut harus dibuat sistem monitoring dengan mengimplementasikan Internet of Things agar variabel penting dalam panel surya dapat dipantau secara real time. Internet of Things dalam penelitian ini merupakan komunikasi jarak jauh yang memanfaatkan jaringan internet untuk difungsikan sebagai sistem monitoring optimal kerja panel surya. Variabel yang dimonitoring dari penelitian ini yaitu varibel pergerakan dual_axis panel surya yang terdiri dari nilai tegangan analog empat buah sensor cahaya LDR dalam membaca intensitas cahaya matahari, sudut pergerakan dual_axis, posisi dan kondisi cuaca panel surya, tegangan, arus dan daya yang dihasilkan/dibangkitkan oleh panel surya. Untuk melakukan proses monitoring tersebut, sistem dilengkapi dengan komponen utama seperti kontroler Arduino, modul WiFi ESP8266, empat buah sensor cahaya LDR sebagai pendeteksi intensitas cahaya matahari, modul INA219 sebagai pengukur arus dan tegangan pada panel surya dan motor servo untuk mengerakan panel surya sesuai intruksi sensor cahaya. Dari pengujian yang telah dilakukan sistem telah bekerja dengan baik dan efektif dalam implementasi Internet of Things dalam pemantauan optimal kerja dari panel surya.